Religión que afirma que las personas fueron animales ascendidos de forma, mientras que el mundo fue construido con los restos de dichos animales.
El feralismo está claramente extendido en las montañas guneares, siendo la religión dominante. Cierta visión puede asociarlo también a las tribus del desierto o incluso a las tribus tídar, aunque estas tienen suficientes variaciones como para ser reconocidas como otras religiones con respecto a este estudio.
El feralismo encaja perfectamente en el marco del tridecadeísmo, y como tal reconoce a un subconjunto de los dioses de este como propios, aceptando también la existencia de otras deidades extranjeras, en este caso con una mezcla de respeto y adversión. Los dioses del feralismo son Babglón, Thargrón, Nadruneb, Sylviz y Drayard.
Es muy difícil concretar las características del feralismo, pues estas no están recogidas de forma unívoca en ningún documento ni hay una entidad con seriedad mínima como para ser reconocida como depositaria de su conocimiento. Para conocer características del feralismo no queda más remedio que preguntar a sus sacerdotes y a la propia gente que lo practica, aprendiendo sus mitos y sus costumbres. Por fortuna, el pueblo gunear es bastante fiable en este sentido y esta información no difiere demasiado de unas fuentes a otras, una vez se es capaz de separar la verdad de las preferencias personales.
Es de destacar que el feralismo reconoce la capacidad mortal de los mismos dioses. Esta cualidad que no es negada por el tridecadeísmo no tiene un reconocimiento tan explícito en ninguna otra religión. También es la única que explícitamente reconoce la posiblidad de que un ser humano se convierta en dios. Mediante esta capacidad Thargron habría desposeido al anterior dios Khammarr, ocupando su lugar como líder de los dioses.
Según la visión gunear del mundo, al principio solo existirían los dioses y los animales primigenios. En algún momento se produjo un conflicto (no queda claro si entre el resto de dioses o de estos contra el caos) en el que finalmente se impondrían los dioses guneares. Estos recompensarían a sus aliados y los ascenderían, creando a los seres humanos. Teóricamente de cada animal sería creado un ser humano, dando lugar a los clanes guneares. Finalmente, con los pedazos restantes de los animales primigenios construyeron las montañas, donde estos vivirían. Es por ello que muchos lugares guneares tienen nombres relativos a pedazos de animales.
La existencia de los seres humanos no está limitada a esto, pues otro gran conflicto sería inevitable en el futuro. Según esto los guerreros que mueren dignamente en batalla son llevados junto a los dioses en cinco carros mágicos tripulados por seguidores de excepcional valor. Este concepto de migración del alma encaja bien dentro del marco del tridecadeísmo, si bien es menos explícito en relación a lo que ocurre con las almas que no mueren en batalla. Las versiones en esta dirección son muy distintas, y mientras unos asumen que simplemente desaparecen, otros dicen que son torturados eternamente, mientras que otros afirman que se reencarnan, disfrutando de diferentes oportunidades.
La relación entre el feralismo y el caos es difusa. Unos consideran que el caos era el gran enemigo del que se defendían los dioses en el amanecer de los dioses, mientras que otros mencionan que el enemigo son los dioses extranjeros.
En esta dirección es quizá casual investigar el lugar paradigmático del clan Ollvaror, conocido como el clan de los perdidos. Según la tradición, este clan renunciaría a su naturaleza ferálica y a su relación con el resto de clanes animales. Hoy en día nadie sabe cual era el animal con el cual se creó al primer Ollvaror. Unas voces proclaman que el clan Ollvaror ha descubierto que la naturaleza de los dioses adorados en la religión ferálica es, de hecho, la esencia del mismo caos, mientras que otra versión afirma que precisamente se han encontrado con el caos y han abandonado el feralismo.
Sí existe reconocimiento explícito de los defectos, y es un temor común morir en malas circunstancias físicas y morales (enfermo, o con deudas pendientes) pues podría concluir con el alma de la persona convertida en una de esas entidades.
Los siguientes mitos son propios del feralismo:
La ascensión de Thargron
La más particular diferencia del feralismo con respecto al resto de religiones podría estar relacionada con la propia ascendencia de sus dioses. Existen muchísimas variaciones de este interesante mito, y el que aquí se presenta es simplemente una entre tantas.
Antes de que Thargron ocupara su posición como principal dios del panteón gunear era un hombre de profundos valores personales y religiosos que se había destacado por defender a los clanes ante las tropas de la celosa hermana de Khammarr. Aunque Thargron había sido el guerrero más fiel y sacrificado, Khammarr recompensó en su lugar a Zaurak, otro guerrero más veleidoso y con más gusto por la gloria personal que por la prevalencia de los dioses. A este le entregó un hacha de hielo cuyo filo causaría heridas mortales siempre que no fuera sacada de las montañas. La intención de Khammarr era la de mantener al guerrero fiel a sus intereses y que no entrara bajo la influencia extranjera, pero este a su vez renunció a la poderosa arma, que entregó a su vez a Thargron, y partió hacia terrenos lejanos incumpliendo los deseos de los dioses.
Thargron era bastante más responsable que su compañero y aliado, y aunque pudo gobernar sobre todos los clanes de su tiempo eligió no hacerlo para servir mejor a los dioses, y defendió de esta forma las montañas de los dioses enemigos una y otra vez, recibiendo por ello sucesivos regalos de todos los dioses. Drayard cazó un oso con cuya piel hizo fabricar una capa que permitía a su dueño aguantar cualquier temperatura. Nadruneb le otorgó un yelmo de raíces escogidas del roble eterno, que tapaba completamente los ojos, pero que le permitía ver cualquier lugar de las montañas en el que hubiera un árbol. Sigvaur, le entregó una copa construida solamente de tiempo de forma que mientras bebiera la sangre de sus enemigos de ella, no padecería envejecimiento.
Pero estos presentes no llegaron de forma grauita, pues solo le fueron entregados tras sufrir sucesivas heridas: cuando hubo recibido este último había perdido un ojo, una oreja y una mano, y eligió recluirse en la más alta montaña, volviendo únicamente cuando volvían los dioses enemigos.
Como bebía de la copa, vivió muchos siglos y bajó de su morada de hielo eterno cuando las circunstancias eran desesperadas para su pueblo, aceptando su lugar como guerrero eterno. No estaba muerto, pero tampoco disfrutaba de la vida más allá de su servicio a los dioses.
En una ocasión de su vida eterna se sorprendió de encontrar que Zaurak había vuelto a las montañas tras tantos años. Aunque su primera reacción fue de alegría, sintió una gran molestia al comprobar que el otro guerrero no solo parecía tan inmortal como él, sino que no sufría los devastadores efectos del tiempo. Para colmo contaba con objetos mágicos tan poderosos como los suyos: dos espadas que podían cortar al mismo viento, por lo que no había armadura que la resistiera, una armadura hecha con las escamas rojas del último dragón, y un escudo en el que era transportado, que imponía valentía a sus seguidores mediante un hechizo.
Thargron rugió de rabia, pensando en las muchas aventuras que habría vivido Zaurak mientras él soportaba la pesarosa carga de defender las montañas, y lo proclamó proscrito, provocando la mayor guerra que se viviera en los territorios de los clanes. Ambos bandos perdieron muchos hombres, y los dos guerreros lucharon uno contra el otro durante años, y hubieran luchado eternamente, pero los dioses extranjeros habían aprovechado para invadir a los clanes, y el mismo Silviz los avisó de la circunstancia.
Thargron se puso el yelmo de Nadruneb y comprobó que era más necesario que nunca. Hizo las paces con Zaurak, y acordaron combatir a sus enemigos. Entonces ambos comprendieron que en realidad eran amigos, y que la rivalidad entre ellos era una tontería. Thargron se sintió dichoso, y se dirigió a combatir a los enemigos, esperando luchar codo con codo con su viejo amigo.
Pero Zaurak no regresó. Había viajado al norte, más allá del océano, subido en su escudo, y había retado al mismo Khammarr a combate singular por el agravio cometido contra Thargron, y había resultado vencedor, ejecutando al dios patrón.
Este mito no afirma si Zaurak iba a exigir el lugar para sí mismo, pues el resto de dioses aprovecharon su cansancio para encerrarlo en una prisión eterna: no estaban dispuestos a aceptar el liderazgo de alguien tan veleidoso y egoísta.
Thargron perdió un pie en la última batalla, y Babglon lo recompensó con uno de sus hijos, que tenía forma de dragón negro. Se dice que con este cruzó el mar y que el resto de dioses lo aceptaron y ascendieron a dios en tanto que prometió respetar el encarcelamiento de Zaurak, pero que en muchas ocasiones regresa en su dragón y pasa grandes periodos de tiempo en el hielo eterno, protegido por su capa, y observando lo que ocurre con su yelmo de raíces.
El secreto del acero
Khammarr temía por sus creaciones, los hombres, quienes sufrían los asaltos de los dioses enemigos, y él tenía que intervenir continuamente para garantizar su seguridad. Al no encontrar una solución, llamó a Syviz, confiando en que su especial talento lo iluminara.
Este le recomendó que soltara a su mascota guardiana, Haffras, y que rompiera los eslabones de la cadena dejando caer los pedazos sobre las tierras de los clanes, de forma que el hierro entrara en las montañas para que los hombres pudieran fabricar armas.
Khammarr obró de esa forma, y también explicó a los hombres como habían de extraer y manipular ese hierro para hacer buen acero, pero también la criatura Haffras corrió libre por el mundo, alimentándose de los hombres despistados que viajaban solos. Aunque Thargron y Zaurak acabaron con Haffras tiempo después, todavía se sigue asustando a los niños amenazándolos con la idea de que se los va a comer la criatura Haffras.
La ascensión de Drayard
Cuenta este mito que había un viejo dios llamado Tervaug que no dejaba de crear problemas. El resto de dioses lo trataban con cierta displicencia, puesto que su poder era inferior y tenía una conducta desequilibrada, pero también era incontrolable y en ocasiones viajaba a las tierras de los clanes en un barco y provocaba grandes calamidades con sus travesuras.
Sylviz intentó convencer a Khammarr para solucionar ese problema, pero Khammarr sentía aprecio por Tervaug, quien le había ayudado a crear a los humanos, y todas las opciones le parecían demasiado duros. Trece intentos hizo Sylviz con diferentes propuestas, hasta que harto, decidió obrar por su cuenta.
Tentó a Nadruneb, señalado a un cazador apuesto llamando Drayard. La convenció de entregarle poder sobre los animales con el argumento de que así ella podría tener menos responsabilidad.
Después se dirigió a Tervaug y le instó a realizar la travesura de robar el arco de Drayard, ocultándole cuanto poder tenía realmente. No necesitó demasiado esfuerzo, pues a Tervaug le encantaba realizar ese tipo de travesuras, y corrió, divertido, con el arma del poderoso cazador, sin poder imaginarse las hordas de animales que se le echaron encima.
No obstante, cuando los osos se lo iban a comer, el cuerpo de Tervaug mutó en una una masa informe de carne con ojos y bocas. Drayard lo mató, y ocupó su lugar como dios.
Khammarr y Sylviz nunca hablaron de la participación de este último en el embuste, pues la naturaleza de Tervaug había sido revelada, pero como castigo cogió el objeto favorito de Sylviz, una bola de fuego que manejaba a voluntad, y la lanzó al cielo, creando el sol, y las ascuas que saltaron en el golpe formaron las estrellas.
Las flechas de Drayard
Este mito está relacionado con una importante mutilación que sufriría el dios de la caza. Este tenía un temperamento muy fuerte, y el resto de dioses lo aprovechaban en su beneficio pues era muy fácil de provocar.
De la misma forma, cuando se enteró de que un paladín de un dios extranjero llamado Kembrad campaba por el mundo retando a todos los dioses, entró en cólera y se dispuso a lanzarse contra él. Se transformó en un gran lobo y se enfrentó al presuntuoso humano, pero el paladín era realmente poderoso, y en el combate le cortó el brazo derecho y le perdonó la vida solo para burlarse de él y de los demás dioses.
Drayard se lamentó pues ya nunca podría cazar con su arco, el cual rompió con rabia. Pero entregó sus dos últimas flechas, que no podían ser detenidas por escudo o armadura alguna a Rastein, un joven cazador, para que este diera muerte a Kembrad.
No obstante el paladín falleció por su propio destino, y las flechas nunca se dispararon. Rastein murió y se convirtió en la muerte en un allegado de Drayard, y las flechas pasaron a sus hijos, y a los hijos de sus hijos.
En el clan del águila todos los años se realiza un torneo de arquería en el que muchos hombres dicen llevar las flechas de Drayard. En el torneo se dispara contra grandes escudos, y aunque se realizan ciertas proezas, todavía no se ha llegado a atravesar con limpieza.
Los hijos de Drayard
Como ya se ha mencionado, Drayard aparece en la mitología como un ser temperamental y colérico, y este mito lo confirma una vez más. Según él, Drayard sufriría un enamoramiento total por Nadruneb, y le ofreció tener un hijo. Ella aceptó, aunque añadió que habría condiciones que tendría que aceptar. Para ello redactarían un documento a la vista de los demás dioses.
Drayard estaba tan contento que aceptó, diciendo que aceptaría todas las condiciones, y se acostaron esa misma noche. Mas cuando al día siguiente se leían las exigencias de Nadruneb, Drayard estalló en cólera: esta reclamaba poder seguir acostándose con cuantos humanos quisiera, y aún peor, con cuantos animales tuviera en consideración. Drayard se sintió ultrajado, pues, ¿cómo iban a temerle los animales si fornicaban con la madre de su hijo? Rechazó inmediatamente, tomó una barca y remó hasta las montañas. Ahí entregó el secreto del hidromiel a los hombres, y fornicó con nueve mujeres, dando lugar a nueve poderosos seres a los que encomendó quemar los bosques hasta que Nadruneb se mostrara arrepentida y renunciara a acostarse con animales.
Esto no ocurrió, pero Khammarr obligó a Drayard y Nadruneb sentarse y negociar, obligándolos a llegar a un acuerdo antes de la noche, condenándolos a la muerte en caso de que no hubiera tal. Pero Nadruneb, con lágrimas en los ojos, dijo que prefería morir antes que renunciar al amor de los animales.
Por fortuna, Sylviz intervino, y propuso que en su lugar se ejecutara al hijo de ambos, de forma que el honor de Drayard estaría a salvo. La solución no gustaba a nadie, pero finalmente fue aceptada
Sylviz, no obstante, no estaba dispuesto a ser tan cruel, por lo que sustituyó al niño por un jabalí y encerró al niño en un éxtasis temporal esperando el día en el que el asunto estuviera olvidado. Los guneares dicen que cuando el viento gime, son los lloros del hijo de Drayard y Nadruneb condenado a ser un recién nacido durante toda la existencia.
La ira de Nadruneb
Khammarr reunió a los dioses y comunicó que, debido al enfado de Drayard se habían producido demasiadas muertes entre los clanes, y comunicó que a partir de ese momento prohibiría que engendraran con los los seres mundanos, de forma que si se acostaban con algún humano o humana, tendrían que ejecutarlo al día siguiente. Nadruneb protestó, señalando que ella, como diosa de la naturaleza, no podía no amar a todos los seres vivos, y que darles su amor y su cuerpo era una parte de la misma vida.
Khammarr fue inflexible, y ordenó a unos humanos sacrificar a Ifflig, una criatura única mezcla de caballo y de águila a la que Nadruneb amaba especialmente, y a la que solía observar con alegría. Nadruneb gritó, llena de rabia, y lloró, provocando inundaciones y un invierno de varios años de duración al que Sylviz tuvo que poner fin personalmente.
Nadruneb se volvió taciturna, y rara vez volvió a hablar, y aunque perdonó a los hombres, en ciertos momentos sufre melancolía por el recuerdo de Ifflig, y ocurren calamidades en el mundo de los vivos.
Por otra parte, los guneares suelen referirse a las mujeres que tienen mal genio durante su periodo con la frase “Tiene la ira de Nadruneb”.
Los trece druidas
Aunque Nadruneb apenas hablaba, sí inspiraba divinidad en los hombres y otorgaba sus bendiciones. Eligió a trece hombres y mujeres, y les entregó los secretos de las hierbas. Estos pasaron de generación en generación, y siempre hubo trece druidas, pero las ciudades empezaron a surgir, y los druidas se preguntaron si estas no eran contrarias a la diosa de la naturaleza, y había que eliminarlas. Los trece druidas se separaron en dos facciones en función a su posición en este conflicto, y aconteció una terrible batalla entre druidas, quienes podían convocar a los elementos. Los que murieron en esta batalla se convirtieron en árboles, y forman el círculo druidico de las montañas.
El dragón negro
En contra del resto de los dioses, Bablgon no era parecido a los humanos, sino que su cuerpo era el de un enorme reptil alado del género negro. Este era bastante sabio, y aunque no tenía especial aprecio por los humanos, procuraba no causarles daño, e inculcaba en su progenie esta misma mentalidad. No obstante, los dragones de otras especies no eran tan sensatos como Babglon y causaban desgracia entre los hombres para proveerse de alimentos y riquezas. Los dioses crearon espadas que causaban la muerte de los dragones y las repartieron entre sus favoritos para que se defendieran de las criaturas, mas estas respondieron a la provocación atacando a los humanos.
Babglon se molestó y atacó al resto de dragones junto con su progenie, provocando la gran guerra de los dragones de la que no quedó más que un ejemplar de cada especie. Él, desdichado por la pérdida de sus propios hijos, tomó una gran bocanada de aire y se sumergió en el mar esperando que cuando saliera los hombres se hubieran olvidado de la utilidad que tenían esas armas, garantizando así la supervivencia de la especie de los dragones.
Cuando emergió, los dioses le dieron la bienvenida como representante de su especie, y aunque participó en sus tribulaciones, cuando no lo estaba haciendo reposaba en el fondo de los mares donde nadie lo buscaría.
Se dice que también se encarga de que ningún barco llegue jamás al país de los dioses, y como tal es usual ofrecerle sacrificios antes o durante los viajes marítimos.
La música del adiós
Se dice que tras acabar la guerra de los dragones Khammar estaba harto de tener que intervenir en el reino de los muertos, así que prohibió ya definitivamente a los dioses que estos entraran en el mundo de los vivos durante un periodo de trece siglos. Nadruneb sabía que estaba obligada respetar esta decisión, pero amaba a sus creaciones y no soportaba estar separada de ellas tanto tiempo, así que entregó a sus trece druidas el secreto de la música y les enseñó a fabricar instrumentos con cuerdas, maderas, piel y vejigas, y finalmente les enseñó cuatro canciones secretas que tendrían que tocar el día del cambio de estación para que ella lo escuchara desde el norte y supiera que todos ellos estaban bien.
Tindred, Laugvar y Fervar
Estos tres héroes guneares eran líderes de tres clanes de su momento, y vivieron eras de guerras contra los dioses extranjeros, viendo gran cantidad de muertos. Pero como los dioses habían decidido separarse de los humanos, estos no iban a recoger a los caídos en combate, y los tres líderes se sintieron confundidos.
De esta forma tomaron la decisión de llevar ellos mismos a los muertos en un barco, rompiendo con cientos de años de tradición de no intentar llegar a la isla de los dioses.
Babglón sintió la invasión y salió del fondo de los mares dispuesto a enfrentarse a ellos, pero habían desarrollado cierto poder sobre la muerte por su propio viaje, y para colmo Tindred portaba una de las viejas espadas asesinas de dragones.
Bablgón comprendió que aquellos no eran unos humanos cualquiera, y decidió dejar el asunto en las manos del resto de dioses, retornando pues a su descanso en el fondo del mar sin provocar mal alguno a los viajeros, por lo que estos pudieron desembarcar en la isla de los dioses.
Khammarr quiso matarlos por la ofensa, pero Sylviz habló en su defensa, recordando a Thargron que necesitaban las almas de los muertos para enfrentarse al fin, y Khammarr finalmente accedió. Otorgó a Tindred un carro tirado por centenares de gorriones, a Laugvar cien caballos negros, y a Fervar una enorme ballena, de forma que ellos tres serían los que fueran a buscar las almas de los muertos en tierra, mar y aire.
Los tres enviados volvieron con los hombres y comunicaron que ellos se dirigirían a las grandes batallas, pero que cuando un hombre moría, debían tapar su cuerpo junto con su arma y armadura y gritar sus nombres para que ellos fueran a buscarlo.
Khammarr levantó el veto a los dioses mucho más tarde y permitió que volvieran a viajar por las tierras de los clanes, pero no quito su puesto a los tres enviados, que escogían las almas y se las llevaban.
A los muertos en tiempos de paz se los sigue incinerando en una gran pira.
El destino de las trece espadas
En cuanto a las espadas asesinas de dragones, los dioses habían fabricado trece de ellas y fueron entregadas a los hombres, pero finalmente no hubo una guerra contra los dragones, así, que, ¿qué fue de ellas?
Tindred entregó la suya a Fervar, para que este viajara en su ballena sin miedo a Babglón, y más tarde este la perdió al recoger el alma de Franda, amada de Zaurak, quien no estaba dispuesto a renunciar a su alma y solo accedió cuando Fervar le ofreció la espada en compensación.
El resto de espadas asesinas de dragones pasaron de padres a hijos y finalmente quedaron ocultas entre otras armas, donde se dice que aún siguen.
La marca del guerrero
Se dice que los dioses, molestos con el asesinato de Khammarr por parte de Zaurak, maldijeron a sus guerreros y les impusieron una marca sobre su piel ordenando al resto de hombres que los siguieran y los mataran.
No obstante Thargron anuló esa orden, y la marca permaneció más como una muestra de valor guerrero, pero la maldición de los dioses no cesó del todo, y esta marca llevó a una muerte violenta a todos ellos.
En la actualidad esta marca está asociada a la muerte violenta, y algunos guerreros se las pintan en el cuerpo para indicar a los dioses que están dispuestos a morir sirviéndolos.
A veces se ve alguna de estas marcas, especialmente en guerreros que en tiempos de paz ansían una muerte violenta para viajar como guerrero al lado de los dioses, pero se considera de gran responsabilidad hacerlo, y ni siquiera es común que alguien la lleve mucho tiempo o en un lugar muy visible.