El equipo lo componen todos los objetos físicos de los que el personaje se vale para alcanzar un fin. Incluye armas, armaduras, herramientas, vehículos, instalaciones e incluso animales amaestrados.
El equipo es una parte importante del personaje en el juego de rol de Espada Negra, y sus cualidades están bastante detalladas. Es muy desventajoso combatir sin un arma y armadura apropiados, mientras que es simplemente imposible utilizar algunas habilidades sin las herramientas o instalaciones adecuados. También está implicado en algunas cuestiones sobrenaturales.
Todas las habilidades mecánicas requieren herramientas de variable calidad. En este sentido la definición de "instrumento" es amplia, y se refiere a cualquier complemento necesario para la ejecución de una habilidad. Por ejemplo, para utilizar la habilidad "hípica" es necesario poseer un corcel, que se considera a todos los efectos un objeto.
Los objetos determinan una serie de cualidades relevantes en combate. Concretamente:
Un personaje no puede llevar armas (y escudo) combinadas que pesen más que su fuerza en total ni una armadura más pesada que cinco veces su fuerza (ver "cualidades"). Evidentemente un personaje no puede llevar más de un arma (o escudo) por mano ni más de una armadura. En caso de que lo hiciera solo se aplicarían los valores de la más pesada.
Es comprensible que un personaje deje caer parte del equipo que porta para combatir, pero en caso de que no lo haga, esto afectará a sus cualidades de combate como si llevara una armadura más pesada.
Las habilidades de artesanía permiten la creación de objetos de mayor nivel que dan lugar a opciones mejores para los personajes. Las herramientas de mejor calidad permitirán afrontar retos superiores, mientras que armas y armaduras de gran calidad otorgan ventajas apreciables en combate. Las reglas de artesanía están reflejadas en la sección de habilidades creativas.
Los objetos de altas calidades son piezas notables que pueden alcanzar un precio desorbitado en el mercado. La calidad va desde el nivel 0, que representa a un objeto defectuoso, al nivel 5, que representa el máximo alcanzable con la tecnología del mundo de Espada Negra. Una buena guía para asignar precios a un objeto es multiplicar el precio del mismo objeto de un nivel inferior por cinco. Todo esto queda resumido en la tabla 8.1.
Tabla 8.1: Efectos de la calidad en los objetos | |||||
Nivel | Descripción | Precio | Efecto en herramientas | Efecto en armas y escudos | Efecto en armaduras |
0 | Defectuoso | Dividir entre 5 | Ver habilidades mecánicas | -1 estructura | -1 estructura, +1 peso |
1 | Normal | Normal | Nada | Nada | |
2 | Buena calidad | Multiplicar por 5 | +1 estructura | +1 estructura y -1 peso | |
3 | Calidad excepcional | Multiplicar por 25 | +2 estructura | +2 estructura y -2 peso | |
4 | Obra maestra | Multiplicar por 125 | +3 estructura | +3 estructura y -3 peso | |
5 | Maravilla del mundo | Multiplicar por 625 | +4 estructura | +4 estructura y -4 peso |
Las cualidades que un personaje obtiene de las armas son las siguientes:
Es la cantidad fija a la que el personaje añadirá el resultado de un chequeo de agilidad a la hora de intentar impactar a su enemigo. Es vital para determinar si un ataque del personaje impacta en la carne de su oponente, en su armadura o simplemente da en el aire.
Es la longitud
abstracta del arma. Se añade a la iniciativa. No representa el
alcance real, sino que se corresponde con los conceptos resumidos en la tabla 8.2:
Tabla 8.2: Alcance en armas | ||
Alcance | Descripción | Ejemplos |
0 | Arma prácticamente sin alcance, para el combate cuerpo a cuerpo | Cuchillo o puños |
1 | Arma corta, de aproximadamente el tamaño de un antebrazo humano | Espada corta, maza |
2 | Arma larga, de más de un metro de longitud pero menos de dos | Mandoble, gran hacha |
3 | Arma muy larga, de unos dos metros de longitud útil | Lanzas usuales, espadas extremadamente largas |
4 | Arma anormalmente larga, de más de dos metros de longitud útil | Lanzas de guerra |
5 | Armas de proyectiles de corto alcance | Arco corto |
6 | Armas de proyectiles de largo alcance | Arco largo |
Es la cantidad fija a la que el personaje añadirá el resultado de un chequeo de fuerza a la hora de intentar dañar a un enemigo al que ha impactado.
Es el tipo de daño que hace el arma. Puede ser perforante (en el caso de una lanza o una flecha, por ejemplo), cortante (en una espada o hacha) o contundente (en el de una maza).
Cuando un golpe consigue más éxitos en la tirada de daño que el número de “estructura”, el arma pierde un punto de daño en los golpes posteriores. Cuando la capacidad de hacer daño llega a cero, el arma es destruida.
Las armas se pueden reparar utilizando la habilidad adecuada.
Ten en cuenta que estas cualidades se ven modificadas por las habilidades de manejo de armas que los personajes adquieren fruto de su experiencia, tal y como aparece reflejado en la tabla 7.25, en el capítulo de habilidades.
Las cualidades de las armas están compendiadas en la tabla 8.3.
Tabla 8.3: Cualidades de armas | |||||||
Nombre | Impacto | Al | Da | Pe | TiD | TiA | Estructura |
Daga | 3 | 0 | 2 | 0,5 | Cor | Espada | 3 |
Espada corta | 3 | 1 | 4 | 1,5 | Cor | Espada | 4 |
Espada larga | 3 | 2 | 4 | 2 | Cor | Espada | 3 |
Mandoble | 3 | 2 | 5 | 3 | Cor | Espada | 4 |
Daga Aglazor | 4 | 1 | 2 | 0,5 | Per | Espada | 2 |
Espada Fedder | 4 | 1 | 3 | 1 | Per | Espada | 2 |
Espada Trilbanson | 4 | 2 | 4 | 1,5 | Per | Espada | 2 |
Espada Taunori | 3 | 2 | 3 | 1,5 | Cor | Espada | 3 |
Espada de bandido | 4 | 3 | 5 | 2,5 | Per | Espada | 2 |
Porra | 3 | 1 | 2 | 1 | Con | Maza | 2 |
Maza ligera | 2 | 1 | 4 | 2 | Con | Maza | 4 |
Maza pesada | 2 | 1 | 5 | 3 | Con | Maza | 5 |
Almádena | 2 | 1 | 6 | 4 | Con | Maza | 6 |
Almádena "gangraciana" | 2 | 1 | 7 | 5 | Con | Maza | 7 |
Mangual ligero | 3 | 0 | 2 | 1 | Con | Mangual | 3 |
Mangual | 3 | 1 | 3 | 2 | Con | Mangual | 4 |
Mangual pesado | 3 | 2 | 4 | 3 | Con | Mangual | 5 |
Jabalina | 3 | 1 | 3 | 0,5 | Per | Lanza | 1 |
Jabalina pesada | 3 | 1 | 4 | 0,75 | Per | Lanza | 1 |
Lanza ligera | 3 | 3 | 4 | 1,5 | Per | Lanza | 3 |
Lanza de guerra | 3 | 4 | 5 | 3 | Per | Lanza | 3 |
Alabarda ligera | 3 | 3 | 3 | 2 | Cor | Alabarda | 5 |
Alabarda | 3 | 3 | 4 | 3 | Cor | Alabarda | 6 |
Hoz | 2 | 0 | 5 | 1 | Per | Pico | 3 |
Pico tírtico | 2 | 1 | 6 | 2 | Per | Pico | 3 |
Gran pico | 2 | 1 | 7 | 3 | Per | Pico | 4 |
Hacha de mano | 2 | 0 | 3 | 1 | Cor | Hacha | 4 |
Hacha de guerra | 2 | 1 | 4 | 2 | Cor | Hacha | 4 |
Hacha de dos manos | 2 | 1 | 5 | 3 | Cor | Hacha | 5 |
Gran hacha | 2 | 2 | 6 | 4 | Cor | Hacha | 5 |
Arco corto | 0 | 5 | 4 | 1 | Per | Proyectiles | 3 |
Arco largo | 0 | 6 | 5 | 2 | Per | Proyectiles | 4 |
Arco compuesto | 0 | 6 | 7 | 3 | Per | Proyectiles | 5 |
Honda | 0 | 5 | 2 | 1 | Con | Proyectiles | 4 |
Puños | 5 | 0 | 0 | 0 | Con | Ninguno | - |
A continuación se detalla la descripción, origen y cualidades de las armas citadas en la tabla anterior, así como variantes históricas válidas.
Arma corta, de menos de un cuarto de metro. De nulo uso bélico, es más un instrumento versátil, o como mucho un arma fácil de ocultar. Existente en todas las naciones. Los que aquí se reproducen son un cuchillo dormenio, un cuchillo de soldado eridio, una daga harrassiana, un cuchillo tírtico y uno gunear.
Alcance: | 0 |
Impacto | 3 |
Daño | 2 |
Peso | 0.5 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 3 |
Arma corta de medio metro de hoja ancha y usualmente sin guardia. Aunque su máximo exponente es la del ejército eridio, otras muchas se fabrican en todas partes del mundo. Las que aquí se exponen son, en orden, una espada eridia, una tírtica, y una gunear.
Alcance: | 1 |
Impacto | 3 |
Daño | 4 |
Peso | 1.5 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 4 |
Arma con hoja de algo más de dos pies de largo. El ejército dormenio la aceptó como arma principal para la legión del sur, y es el arma secundaria usual en la caballería harrassiana, aunque se puede encontrar en prácticamente todas las partes del mundo. Las que aquí se muestran son un modelo najshet, harrassiano, dormenio y gunear.
Alcance: | 2 |
Impacto | 3 |
Daño | 4 |
Peso | 2 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 3 |
Espada de gran tamaño de dos puños. Se trata de un arma muy infrecuente en la guerra dado que normalmente requiere las dos manos para usarse. Solo el clan gunear Asgeifr los utiliza con cierta frecuencia. Se trata de un arma normalmente portada por guerreros con poco aprecio por sus vidas. Aquí se muestran, por orden, la versión gunear, un espadón tírtico, y una espada de sacrificios najshet.
Alcance: | 2 |
Impacto | 3 |
Daño | 5 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 4 |
Arma corta de tipo punzante, sin filo, icónica de la familia Aglazor. Es considerada de mal gusto. Normalmente arma secundaria. La primera de las que se muestran es propia de la calle, mientras que la segunda es probablemente decorativa.
Alcance: | 1 |
Impacto | 4 |
Daño | 2 |
Peso | 0.5 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 2 |
Arma corta de tipo punzante, sin filo, icónica de la familia Fedder, muy común entre personas que por cuestiones sociales deben llevar espada pero no tienen intención de usarla. También relativamente económica con respecto a otras variantes.
Alcance: | 1 |
Impacto | 4 |
Daño | 3 |
Peso | 1 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 2 |
Arma larga de tipo punzante, sin filo, icónica de la familia Trilbanson, y máximo exponente de la esgrima dormenia. Se trata del arma más utilizada tanto por los nobles interesados en la esgrima de forma real, como por los bandidos callejeros bien posicionados económicamente.
Alcance: | 2 |
Impacto | 4 |
Daño | 4 |
Peso | 1.5 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 2 |
Arma larga de tipo cortante, con filo, icónica de la familia Taunori. Se trata de la espada civil dormenia menos adaptada a la paz, con severa inferioridad en conflictos de duelo, pero mucha más utilidad en otras circunstancias.
Alcance: | 2 |
Impacto | 3 |
Daño | 3 |
Peso | 1.5 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 3 |
Arma de longitud extrema, punzante, sin filo, utilizada únicamente por bandidos de terrenos urbanos y ocasionalmente algún miembro de una sociedad criminal. Se trata de un arma muy larga pero aún así no demasiado pesada que suele utilizarse a dos manos, más como una lanza que como una espada.
Alcance: | 3 |
Impacto | 4 |
Daño | 5 |
Peso | 2.5 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Espada |
Estructura | 2 |
Arma contundente de menos de medio metro hecha a partir de un único trozo de madera. Aunque no es el arma más deseada, sí es la más barata al carecer de trozos de metal, por lo que es usada por campesinos, bandidos, miembros de bandas e incluso guardias, especialmente en Dormenia. Los ejemplos que aquí se ilustran son tres porras de esta nación de muy diferentes dueños.
Alcance: | 1 |
Impacto | 3 |
Daño | 2 |
Peso | 1 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Maza |
Estructura | 2 |
Arma contundente de entre medio metro y un metro hecha a partir de un trozo de madera al que se le añade un pedazo pesado de metal de muy diversas formas. Aunque su éxito histórico se basa en la facilidad para manufacturarse en comparación con armas más sofisticadas como las espadas, ciertas sociedades han perfeccionado la técnica para usarlas de forma efectiva contra armaduras y escudos. Adicionalmente algunas órdenes religiosas dormenias utilizan mazas basándose en un curioso precepto religioso que considera a las espadas demasiado peligrosas.
Los modelos que aquí aparecen son, una maza de aletas de un hermano iluminado dormenio, una maza gunear y una extraña maza eridia de notable calidad.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 4 |
Peso | 2 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Maza |
Estructura | 4 |
Arma contundente de entre medio metro y un metro hecha a partir de un trozo de madera al que se le añade un gran pedazo de metal de alto peso. Se trata de armas muy extrañas que requieren de las dos manos incluso en personas fuertes.
Las que aquí se representan son una extraña maza gunear con pinchos, una infrecuente maza pesada dormenia usada por algún tipo de religioso, y un aún más extraño martillo. Se duda mucho de que esta última sea, de hecho, un arma real, pero podría ser usable por las legendarias tropas Ollvaror si
estas están dotadas, como dice la leyenda, de una fuerza sobrenatural.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 5 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Maza |
Estructura | 5 |
Temible arma que consta de un palo de más de un metro de madera rematado con una cabeza contundente de metal de elevado peso. Se trata de un arma que solo consta que haya sido utilizada por guneares de imponente fuerza. Siendo un arma lenta y torpe, su única virtud podría ser que es prácticamente indestructible.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 6 |
Peso | 4 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Maza |
Estructura | 6 |
Arma de gran peso popularizada por el guerrero gunear Gangraz. De una cabeza de metal de peso extremo, sería imposible de blandir con efectividad por casi cualquier otra persona.
Aunque probablemente existan otros ejemplares en el mundo, la inmensa fuerza necesaria para su uso lo convierte en un objeto raro.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 7 |
Peso | 5 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Maza |
Estructura | 7 |
Arriesgada arma que une una cabeza metálica con un palo mediante cadenas. Esta variedad ligera es preferida por pocos guerreros del mundo.
Alcance: | 0 |
Impacto | 3 |
Daño | 2 |
Peso | 1 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Mangual |
Estructura | 3 |
Arriesgada arma que une una cabeza metálica con un palo mediante una cadena. Esta variedad pesada es popular entre la orden de los hermanos iluminados, pero es poco común dentro de ejércitos de tipo alguno.
Alcance: | 1 |
Impacto | 3 |
Daño | 3 |
Peso | 2 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Mangual |
Estructura | 4 |
Arriesgada arma que une una cabeza metálica pesada con un palo de largo tamaño mediante una cadena. Esta variedad es muy poco común en parte alguna del mundo, y la que aquí se representa es de hecho una variedad tírtica probablemente evolucionada a partir de un instrumento agrícola.
Alcance: | 2 |
Impacto | 3 |
Daño | 4 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Contundente |
Tipo de arma | Mangual |
Estructura | 5 |
Arma arrojadiza ligera empleada en multitud de lugares del mundo por soldados especializados. Se trata de un importante complemento de armas de cuerpo a cuerpo muy útil en conflictos bélicos, pero algo menos práctico en el combate individual.
El modelo que aquí se representa es uno ligero, del ejército harrassiano.
Alcance: | 1 |
Impacto | 3 |
Daño | 3 |
Peso | 0.5 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Lanza |
Estructura | 1 |
Arma arrojadiza ligera empleada por soldados muy capacitados y entrenados. Se trata de un importante complemento de armas de cuerpo a cuerpo difícil de utilizar incluso por unidades especializadas, pero que proporciona inmensas ventajas utilizada adecuadamente.
Los modelos que aquí se representan son un arpón de los cazadores de orcas gunear, y la temida lanza arrojadiza eridia.
Alcance: | 1 |
Impacto | 3 |
Daño | 4 |
Peso | 0.75 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Lanza |
Estructura | 1 |
El arma más usual de los ejércitos del mundo, consiste en un enorme palo de unos dos metros rematado con una cabeza, usualmente de metal.
Su éxito militar es incuestionable, y se debe tanto a su bajo coste de producción y reparación, como a su fácil entrenamiento y disposición táctica.
Los modelos que aquí se reproducen son dos lanzas del ejército regular dormenio (la primera de ellas de muy mala calidad, la segunda algo más aceptable), una harrassiana y una gunear.
Alcance: | 3 |
Impacto | 3 |
Daño | 4 |
Peso | 1.5 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Lanza |
Estructura | 3 |
Se trata de una versión más larga y ancha de la lanza ligera, por lo que es más contundente que esta. Su elevado coste en metal ha limitado su uso a lo largo de la historia.
Aún así su utilidad militar es más que notable para aquellos ejércitos que pueden permitirse su coste relativamente superior y el más alto tiempo de entrenamiento. Una unidad disciplinada equipada con este tipo de armas de largo alcance es un reto táctico para los más grandes ejércitos.
Los modelos que aquí se reproducen son una lanza dormenia de decente calidad, una harrassiana y tres guneares.
Alcance: | 4 |
Impacto | 3 |
Daño | 5 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Lanza |
Estructura | 3 |
Arma de largo alcance que combina elementos de la lanza (por su larga asta) y de otras armas, como la espada o el hacha. Se caracteriza pues por contar con elementos de filo al final de un largo palo.
Aunque su utilidad militar es incuestionable, exige más entrenamiento que las lanzas y su coste de creación y mantenimiento es mayor, por lo que muy pocos ejércitos del mundo la han utilizado.
Los modelos que aquí se reproducen son la alabarda dormenia empleada por la guardia real, una alabarda tírtica modificación de una herramienta para la recolección, y una alabarda del ejército eridio.
Alcance: | 3 |
Impacto | 3 |
Daño | 4 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Alabarda |
Estructura | 6 |
Instrumento agrícola usado solo para el combate en caso de emergencia. Las que aquí se reproducen son una tírtica, y una más elaborada de origen harrassiano.
Alcance: | 0 |
Impacto | 2 |
Daño | 5 |
Peso | 1 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Pico |
Estructura | 3 |
Arma perforante diseñada a partir de una hoz de labranza. Los tírticos la desarrollaron para penetrar las armaduras eridias y dañar a su portador en un solo golpe.
Las siguientes dos versiones son de este origen. El primero de ellos es de una calidad superior al segundo.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 6 |
Peso | 2 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Pico |
Estructura | 3 |
Arma perforante, versión a dos manos del pico tírtico. Se trata de un arma de difícil uso, normalmente solo portada por tírticos poco preocupados por su seguridad. Sus efectos son terribles, pues puede penetrar prácticamente cualquier armadura.
La que aquí se reproduce es una versión de razonable calidad (especialmente para ser tírtica) propiedad del hermano Vorvek.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 7 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Pico |
Estructura | 4 |
Instrumento corto de menos de medio metro normalmente usado para cortar ramas. Su uso como arma es totalmente circunstancial y ninguna sociedad la ha llevado jamás a la guerra.
Alcance: | 0 |
Impacto | 2 |
Daño | 3 |
Peso | 1 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Hacha |
Estructura | 4 |
Arma de cierto peso pensada para ser utilizada a una mano. Se trata de un arma de origen gunear, y más concretamente del clan Sigvar. Los dos modelos que se representan son de este tipo.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 4 |
Peso | 2 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Hacha |
Estructura | 4 |
Arma evolucionada a partir de la herramienta equivalente pensada para derribar árboles. Se trata de un arma de cierto peso cuyos usuarios predilectos son los guerreros guneares del clan sigvar. Los modelos que aquí se representan son armas de este origen.
Alcance: | 1 |
Impacto | 2 |
Daño | 5 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Hacha |
Estructura | 5 |
Enorme arma portada solamente por individuos de fuerza descomunal, normalmente guerreros del clan Sigvar. Se trata de armas para las que es necesario bastante entrenamiento, pero que causan un daño terrorífico en caso de impacto, independientemente del nivel de protección que se utilice.
El primer modelo representado ofrece la forma típica de este tipo de hachas, mientras que el segundo es uno muy extraño compuesto enteramente por metal, fabricado en una calidad excepcional por los miembros de la familia Ollvaror.
Alcance: | 2 |
Impacto | 2 |
Daño | 6 |
Peso | 4 |
Tipo de daño | Cortante |
Tipo de arma | Hacha |
Estructura | 5 |
Arma de proyectiles de pequeño tamaño (algo más de un metro). Normalmente es portado solamente como arma secundaria, o como arma de caballería.
Los que aquí se representan son, respectivamente, un arco dormenio del ejército regular, y uno de mejor calidad de la caballería sariana.
Alcance: | 5 |
Impacto | 0 |
Daño | 4 |
Peso | 1 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Arco |
Estructura | 3 |
Arma de proyectiles de gran tamaño (cercano a los dos metros). Es usado como arma principal por cazadores y soldados de cuerpos militares de arquería.
El que aquí se representa es un arco largo de cazador dormenio.
Alcance: | 6 |
Impacto | 0 |
Daño | 5 |
Peso | 2 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Arco |
Estructura | 4 |
Arma de proyectiles de gran tamaño (cercano a los dos metros), en la que la parte que hace torsión es solo una sección del arco. Esto lo hace un arma de tensado difícil, solo apta para usuarios de fuerte complexión.
Los modelos que aquí se representan son un arco del ejército eridio, y otro de un cazador gunear.
Alcance: | 6 |
Impacto | 0 |
Daño | 7 |
Peso | 3 |
Tipo de daño | Perforante |
Tipo de arma | Arco |
Estructura | 5 |
Las cualidades que un personaje obtiene de su armadura y/o escudo son las siguientes:
Es el número que el atacante tiene que superar para impactar al personaje. Las armaduras más pesadas hacen que esquivar los golpes sea algo más difícil que cuando se visten livianas ropas.
Es el área práctica del cuerpo que protege una armadura en relación con la evasión. Por ejemplo una armadura de cuero completa puede tener más cobertura que un peto de metal (aunque luego resista menos). A efectos de combate, cuando el impacto supera la evasión, produce un impacto en la armadura. Si además supera la cobertura, entonces impacta directamente en el cuerpo del personaje, ignorando toda protección que pudiera suponer la armadura.
Los bonos y penalizadores de evasión se aplican también a la cobertura aunque no se especifique.
Es el número de puntos de daño que puede soportar una armadura antes de que su funcionalidad se vea comprometida. Esto no significa que una armadura que haya sufrido tanto daño como su estructura esté necesariamente destruida, sino que tiene daños que hacen que sea inútil en combate, como correas cortadas, una grieta importante, o algo similar.
Es el número de puntos de daño que la armadura sustrae directamente del daño recibido en caso de que su portador sufra un impacto en esta.
Las cualidades de las armaduras que se suelen encontrar en el mundo de Espada Negra quedan compendiadas en la tabla 8.4.
Tabla 8.4: Cualidades de armaduras | |||||||
Nombre | Con | Cor | Per | Es | Cob | Eva | Peso |
Nada | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 |
Ropas de tela | 0 | 0 | 0 | 1 | 4 | 3 | 2 |
Ropas largas de tela | 0 | 0 | 0 | 1 | 5 | 3 | 3 |
Protección ligera de cuero | 0 | 2 | 2 | 4 | 4 | 3 | 5 |
Peto de cuero | 1 | 2 | 2 | 6 | 6 | 3 | 10 |
Protección completa de cuero | 1 | 2 | 2 | 6 | 8 | 2 | 12 |
Camiseta de mallas | 2 | 3 | 2 | 8 | 4 | 2 | 9 |
Cota de mallas | 2 | 3 | 3 | 9 | 5 | 2 | 11 |
Armadura de escamas | 2 | 3 | 3 | 9 | 7 | 2 | 14 |
Armadura ligera eridia | 2 | 2 | 2 | 7 | 4 | 3 | 9 |
Armadura de guerra eridia | 3 | 3 | 3 | 10 | 5 | 3 | 14 |
Armadura pesada eridia | 4 | 4 | 4 | 13 | 6 | 2 | 19 |
Armadura de placas | 3 | 3 | 4 | 11 | 6 | 1 | 15 |
Peto de placas pesadas | 3 | 5 | 5 | 13 | 4 | 1 | 15 |
Armadura Ollvaror | 3 | 4 | 4 | 12 | 6 | 0 | 15 |
Armadura artesanal gunear | 4 | 5 | 5 | 14 | 7 | 0 | 20 |
Armadura completa "gangraciana" | 4 | 6 | 6 | 16 | 8 | 0 | 23 |
Nombre | Con | Cor | Per | Es | Cob | Eva | Peso |
Rodela | 0 | 0 | 1 | 1 | +1 | +0 | 0,5 |
Escudo redondo | 0 | 0 | 2 | 2 | +1 | +0 | 1 |
Escudo grande | 0 | 1 | 2 | 3 | +1 | +0 | 1,5 |
Escudo pesado | 0 | 1 | 2 | 3 | +2 | +0 | 2 |
Escudo torreón | 0 | 1 | 3 | 4 | +2 | +0 | 2,5 |
A continuación se detallan la descripción y características de las armaduras, así como su uso histórico.
Se trata de poco más que un peto de cuero como el que utilizan herreros, y como armadura tiene una importancia apenas relevante. Es tan simple que existen docenas de variantes por todo el mundo. Las que aquí aparecen son una armadura de un agente de la corrección y unas protecciones de esclavista gunear.
Evasión | 3 |
Cobertura | 4 |
Resistencia contundente | 0 |
Resistencia cortante | 2 |
Resistencia perforante | 2 |
Estructura | 4 |
Peso | 5 |
Armadura reforzada de cuero o pieles que cubre al menos el torso. Probablemente sea la armadura más frecuente del mundo, debido principalmente a la razonable protección que otorga en relación con su reducido coste.
Las que aquí se representan son una protección estándar de la infantería harrassiana y una armadura de cuero de un noble dormenio de excelente calidad.
Evasión | 3 |
Cobertura | 6 |
Resistencia contundente | 1 |
Resistencia cortante | 2 |
Resistencia perforante | 2 |
Estructura | 6 |
Peso | 10 |
Se trata de una cobertura de cuero endurecido o pieles que ofrece protección adicional sobre otras partes que no sean el torso, como cabeza, pelvis, pantorrillas y hombros.
Estas armaduras no son particularmente más protectoras que el peto de cuero, pero sí son más incómodas. Debido a ello no son las preferidas para el uso callejero, y normalmente son utilizadas por unidades de caballería ligera.
Las que aquí se representan son protecciones de cuero asociadas a la caballería sariana y la caballería ligera dormenia.
Evasión | 2 |
Cobertura | 8 |
Resistencia contundente | 1 |
Resistencia cortante | 2 |
Resistencia perforante | 2 |
Estructura | 6 |
Peso | 12 |
Se trata de una pieza que cubre torso y hombros con mallas no soldadas. Aunque no existe un diseño estandarizado, muchos miembros del ejército regular han usado variantes de esta idea a lo largo de la historia.
Evasión | 2 |
Cobertura | 4 |
Resistencia contundente | 2 |
Resistencia cortante | 3 |
Resistencia perforante | 2 |
Estructura | 8 |
Peso | 9 |
Esta armadura cubre torso, pelvis y piernas con mallas soldadas. Su uso histórico se ha producido en la "legión del sur", por lo que no es común encontrarlas a la venta, aunque herreros particulares realizan modelos similares en varias partes del mundo.
Evasión | 2 |
Cobertura | 5 |
Resistencia contundente | 2 |
Resistencia cortante | 3 |
Resistencia perforante | 3 |
Estructura | 9 |
Peso | 11 |
Se compone de láminas de metal entrelazadas con tiras de cuero en una pieza relativamente flexible.
La que a aquí se representa es la versión de las carsij de harrassia. Esta incluye el acolchado interior en la misma pieza y hombreras metálicas. Se trata de una armadura relativamente cómoda de coste alto, pero aún aceptable.
Evasión | 2 |
Cobertura | 7 |
Resistencia contundente | 2 |
Resistencia cortante | 3 |
Resistencia perforante | 3 |
Estructura | 9 |
Peso | 14 |
Se trata de una armadura ligera de placas o láminas de metal que cubre solamente el torso y un hombro. Está pensada para complementarse con un escudo.
Evasión | 3 |
Cobertura | 4 |
Resistencia contundente | 2 |
Resistencia cortante | 2 |
Resistencia perforante | 2 |
Estructura | 7 |
Peso | 9 |
Se trata de una armadura de placas o láminas con piezas variables. Solo se ha fabricado para el ejército eridio. Está pensada para complementarse con un escudo.
Evasión | 3 |
Cobertura | 5 |
Resistencia contundente | 3 |
Resistencia cortante | 3 |
Resistencia perforante | 3 |
Estructura | 10 |
Peso | 14 |
Antigua armadura tradicional eridia, también llamada "armadura de la fundadora". Los ejemplares son limitados y bastante valorados.
Evasión | 2 |
Cobertura | 6 |
Resistencia contundente | 4 |
Resistencia cortante | 4 |
Resistencia perforante | 4 |
Estructura | 13 |
Peso | 19 |
Armadura de placas pesadas que entorpece en gran grado la movilidad. Su diseño es bastante simple y fácilmente imitable.
Las que aquí se representan son una armadura de la caballería pesada dormenia y de la guardia real de la misma nación.
Evasión | 1 |
Cobertura | 6 |
Resistencia contundente | 3 |
Resistencia cortante | 3 |
Resistencia perforante | 4 |
Estructura | 11 |
Peso | 15 |
Incómoda armadura de gruesas placas utilizada principalmente por el antiguo imperio Najshet.
Evasión | 1 |
Cobertura | 4 |
Resistencia contundente | 3 |
Resistencia cortante | 5 |
Resistencia perforante | 5 |
Estructura | 13 |
Peso | 15 |
Armadura de placas producida por los herreros Ollvaror para sus legendarias tropas. Es extremadamente incómoda de portarse, pero su avanzada protección permite que sus usuarios empuñen armas de dos manos.
Evasión | 0 |
Cobertura | 6 |
Resistencia contundente | 3 |
Resistencia cortante | 4 |
Resistencia perforante | 4 |
Estructura | 13 |
Peso | 15 |
Armadura diseñada por herreros Ollvaror de forma personal para el líder de un clan. Al tratarse de modelos personalizados, no se puede hablar de un diseño particular. Todas ellas son extremadamente protectoras, además de incómodas.
Evasión | 0 |
Cobertura | 7 |
Resistencia contundente | 4 |
Resistencia cortante | 5 |
Resistencia perforante | 5 |
Estructura | 14 |
Peso | 20 |
Se trata de una legendaria armadura de cuerpo entero de gruesas placas. En principio solo existiría una unidad que posee el legendario guerrero Gangraz.
Evasión | 0 |
Cobertura | 8 |
Resistencia contundente | 4 |
Resistencia cortante | 6 |
Resistencia perforante | 6 |
Estructura | 16 |
Peso | 23 |
Una reliquia es un objeto que tiene propiedades sobrenaturales especiales. Puede ser cualquier tipo de objeto, como un anillo, un amuleto o incluso una cuerda.
Hay cuatro reglas inalterables que gobiernan el uso de las reliquias:
Cada reliquia tiene un efecto positivo. El listado de las cualidades a las que una reliquia puede afectar es el siguiente:
Resistencia a la oscuridad: La resistencia a la oscuridad del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.
Resistencia a la luz: La resistencia a la luz del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.
Resistencia elemental: La resistencia elemental del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.
Resistencia al caos: Incrementa la defensa del portador a efectos de resistir chequeos de contagio del caos en tantos puntos como su potencia, siempre que el origen del contagio no sean las mutaciones o poderes del propio personaje, ni el origen del chequeo le vaya a proporcionar una aptitud o bono positivo.
Rápida: La iniciativa del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.
Resistente: El aguante del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.
Longeva: Los puntos de vida del portador se incrementan en tantos puntos como su potencia.