Espada Negra: juego de rol

EQUIPO

El equipo lo componen todos los objetos físicos de los que el personaje se vale para alcanzar un fin. Incluye armas, armaduras, herramientas, vehículos, instalaciones e incluso animales amaestrados.

El equipo es una parte importante del personaje en el juego de rol de Espada Negra, y sus cualidades están bastante detalladas. Es muy desventajoso combatir sin un arma y armadura apropiados, mientras que es simplemente imposible utilizar algunas habilidades sin las herramientas o instalaciones adecuados. También está implicado en algunas cuestiones sobrenaturales.

Todas las habilidades mecánicas requieren herramientas de variable calidad. En este sentido la definición de "instrumento" es amplia, y se refiere a cualquier complemento necesario para la ejecución de una habilidad. Por ejemplo, para utilizar la habilidad "hípica" es necesario poseer un corcel, que se considera a todos los efectos un objeto.

Los objetos determinan una serie de cualidades relevantes en combate. Concretamente:

  • La armadura determina las resistencias a los tipos de daño físico, la cobertura, la evasión y los puntos de estructura.
  • El arma (o armas) determina el daño, el tipo de daño, el impacto base y el alcance (que se añade a la iniciativa).
  • El escudo (de llevarse) se comporta como una armadura, agregando sus valores a los de esta.

Un personaje no puede llevar armas (y escudo) combinadas que pesen más que su fuerza en total ni una armadura más pesada que cinco veces su fuerza (ver "cualidades"). Evidentemente un personaje no puede llevar más de un arma (o escudo) por mano ni más de una armadura. En caso de que lo hiciera solo se aplicarían los valores de la más pesada.

Es comprensible que un personaje deje caer parte del equipo que porta para combatir, pero en caso de que no lo haga, esto afectará a sus cualidades de combate como si llevara una armadura más pesada.

Las habilidades de artesanía permiten la creación de objetos de mayor nivel que dan lugar a opciones mejores para los personajes. Las herramientas de mejor calidad permitirán afrontar retos superiores, mientras que armas y armaduras de gran calidad otorgan ventajas apreciables en combate. Las reglas de artesanía están reflejadas en la sección de habilidades creativas.

Los objetos de altas calidades son piezas notables que pueden alcanzar un precio desorbitado en el mercado. La calidad va desde el nivel 0, que representa a un objeto defectuoso, al nivel 5, que representa el máximo alcanzable con la tecnología del mundo de Espada Negra. Una buena guía para asignar precios a un objeto es multiplicar el precio del mismo objeto de un nivel inferior por cinco. Todo esto queda resumido en la tabla 8.1.

Tabla 8.1: Efectos de la calidad en los objetos
Nivel Descripción Precio Efecto en herramientas Efecto en armas y escudos Efecto en armaduras
0 Defectuoso Dividir entre 5 Ver habilidades mecánicas -1 estructura -1 estructura, +1 peso
1 Normal Normal Nada Nada
2 Buena calidad Multiplicar por 5 +1 estructura +1 estructura y -1 peso
3 Calidad excepcional Multiplicar por 25 +2 estructura +2 estructura y -2 peso
4 Obra maestra Multiplicar por 125 +3 estructura +3 estructura y -3 peso
5 Maravilla del mundo Multiplicar por 625 +4 estructura +4 estructura y -4 peso

Armas

Las cualidades que un personaje obtiene de las armas son las siguientes:

Impacto

Es la cantidad fija a la que el personaje añadirá el resultado de un chequeo de agilidad a la hora de intentar impactar a su enemigo. Es vital para determinar si un ataque del personaje impacta en la carne de su oponente, en su armadura o simplemente da en el aire.

Alcance

Es la longitud abstracta del arma. Se añade a la iniciativa. No representa el alcance real, sino que se corresponde con los conceptos resumidos en la tabla 8.2:

Tabla 8.2: Alcance en armas
AlcanceDescripciónEjemplos
0 Arma prácticamente sin alcance, para el combate cuerpo a cuerpo Cuchillo o puños
1 Arma corta, de aproximadamente el tamaño de un antebrazo humano Espada corta, maza
2 Arma larga, de más de un metro de longitud pero menos de dos Mandoble, gran hacha
3 Arma muy larga, de unos dos metros de longitud útil Lanzas usuales, espadas extremadamente largas
4 Arma anormalmente larga, de más de dos metros de longitud útil Lanzas de guerra
5 Armas de proyectiles de corto alcance Arco corto
6 Armas de proyectiles de largo alcance Arco largo

Daño

Es la cantidad fija a la que el personaje añadirá el resultado de un chequeo de fuerza a la hora de intentar dañar a un enemigo al que ha impactado.

Tipo

Es el tipo de daño que hace el arma. Puede ser perforante (en el caso de una lanza o una flecha, por ejemplo), cortante (en una espada o hacha) o contundente (en el de una maza).

Estructura de armas

Cuando un golpe consigue más éxitos en la tirada de daño que el número de “estructura”, el arma pierde un punto de daño en los golpes posteriores. Cuando la capacidad de hacer daño llega a cero, el arma es destruida.

Las armas se pueden reparar utilizando la habilidad adecuada.

Ten en cuenta que estas cualidades se ven modificadas por las habilidades de manejo de armas que los personajes adquieren fruto de su experiencia, tal y como aparece reflejado en la tabla 7.25, en el capítulo de habilidades.

Las cualidades de las armas están compendiadas en la tabla 8.3.

Tabla 8.3: Cualidades de armas
Nombre Impacto Al Da Pe TiD TiA Estructura
Daga 3 0 2 0,5 Cor Espada 3
Espada corta 3 1 4 1,5 Cor Espada 4
Espada larga 3 2 4 2 Cor Espada 3
Mandoble 3 2 5 3 Cor Espada 4
Daga Aglazor 4 1 2 0,5 Per Espada 2
Espada Fedder 4 1 3 1 Per Espada 2
Espada Trilbanson 4 2 4 1,5 Per Espada 2
Espada Taunori 3 2 3 1,5 Cor Espada 3
Espada de bandido 4 3 5 2,5 Per Espada 2
Porra 3 1 2 1 Con Maza 2
Maza ligera 2 1 4 2 Con Maza 4
Maza pesada 2 1 5 3 Con Maza 5
Almádena 2 1 6 4 Con Maza 6
Almádena "gangraciana" 2 1 7 5 Con Maza 7
Mangual ligero 3 0 2 1 Con Mangual 3
Mangual 3 1 3 2 Con Mangual 4
Mangual pesado 3 2 4 3 Con Mangual 5
Jabalina 3 1 3 0,5 Per Lanza 1
Jabalina pesada 3 1 4 0,75 Per Lanza 1
Lanza ligera 3 3 4 1,5 Per Lanza 3
Lanza de guerra 3 4 5 3 Per Lanza 3
Alabarda ligera 3 3 3 2 Cor Alabarda 5
Alabarda 3 3 4 3 Cor Alabarda 6
Hoz 2 0 5 1 Per Pico 3
Pico tírtico 2 1 6 2 Per Pico 3
Gran pico 2 1 7 3 Per Pico 4
Hacha de mano 2 0 3 1 Cor Hacha 4
Hacha de guerra 2 1 4 2 Cor Hacha 4
Hacha de dos manos 2 1 5 3 Cor Hacha 5
Gran hacha 2 2 6 4 Cor Hacha 5
Arco corto0541PerProyectiles3
Arco largo0652PerProyectiles4
Arco compuesto0673PerProyectiles5
Honda0521ConProyectiles4
Puños 5 0 0 0 Con Ninguno -


A continuación se detalla la descripción, origen y cualidades de las armas citadas en la tabla anterior, así como variantes históricas válidas.

Daga

Arma corta, de menos de un cuarto de metro. De nulo uso bélico, es más un instrumento versátil, o como mucho un arma fácil de ocultar. Existente en todas las naciones. Los que aquí se reproducen son un cuchillo dormenio, un cuchillo de soldado eridio, una daga harrassiana, un cuchillo tírtico y uno gunear.

Alcance:0
Impacto3
Daño2
Peso0.5
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaEspada
Estructura3

Espada corta

Arma corta de medio metro de hoja ancha y usualmente sin guardia. Aunque su máximo exponente es la del ejército eridio, otras muchas se fabrican en todas partes del mundo. Las que aquí se exponen son, en orden, una espada eridia, una tírtica, y una gunear.

Alcance:1
Impacto3
Daño4
Peso1.5
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaEspada
Estructura4

Espada larga

Arma con hoja de algo más de dos pies de largo. El ejército dormenio la aceptó como arma principal para la legión del sur, y es el arma secundaria usual en la caballería harrassiana, aunque se puede encontrar en prácticamente todas las partes del mundo. Las que aquí se muestran son un modelo najshet, harrassiano, dormenio y gunear.

Alcance:2
Impacto3
Daño4
Peso2
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaEspada
Estructura3

Mandoble

Espada de gran tamaño de dos puños. Se trata de un arma muy infrecuente en la guerra dado que normalmente requiere las dos manos para usarse. Solo el clan gunear Asgeifr los utiliza con cierta frecuencia. Se trata de un arma normalmente portada por guerreros con poco aprecio por sus vidas. Aquí se muestran, por orden, la versión gunear, un espadón tírtico, y una espada de sacrificios najshet.

Alcance:2
Impacto3
Daño5
Peso3
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaEspada
Estructura4

Daga Aglazor

Arma corta de tipo punzante, sin filo, icónica de la familia Aglazor. Es considerada de mal gusto. Normalmente arma secundaria. La primera de las que se muestran es propia de la calle, mientras que la segunda es probablemente decorativa.

Alcance:1
Impacto4
Daño2
Peso0.5
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaEspada
Estructura2

Espada Fedder

Arma corta de tipo punzante, sin filo, icónica de la familia Fedder, muy común entre personas que por cuestiones sociales deben llevar espada pero no tienen intención de usarla. También relativamente económica con respecto a otras variantes.

Alcance:1
Impacto4
Daño3
Peso1
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaEspada
Estructura2

Espada Trilbanson

Arma larga de tipo punzante, sin filo, icónica de la familia Trilbanson, y máximo exponente de la esgrima dormenia. Se trata del arma más utilizada tanto por los nobles interesados en la esgrima de forma real, como por los bandidos callejeros bien posicionados económicamente.

Alcance:2
Impacto4
Daño4
Peso1.5
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaEspada
Estructura2

Espada Taunori

Arma larga de tipo cortante, con filo, icónica de la familia Taunori. Se trata de la espada civil dormenia menos adaptada a la paz, con severa inferioridad en conflictos de duelo, pero mucha más utilidad en otras circunstancias.

Alcance:2
Impacto3
Daño3
Peso1.5
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaEspada
Estructura3

Espada de bandido

Arma de longitud extrema, punzante, sin filo, utilizada únicamente por bandidos de terrenos urbanos y ocasionalmente algún miembro de una sociedad criminal. Se trata de un arma muy larga pero aún así no demasiado pesada que suele utilizarse a dos manos, más como una lanza que como una espada.

Alcance:3
Impacto4
Daño5
Peso2.5
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaEspada
Estructura2

Porra

Arma contundente de menos de medio metro hecha a partir de un único trozo de madera. Aunque no es el arma más deseada, sí es la más barata al carecer de trozos de metal, por lo que es usada por campesinos, bandidos, miembros de bandas e incluso guardias, especialmente en Dormenia. Los ejemplos que aquí se ilustran son tres porras de esta nación de muy diferentes dueños.

Alcance:1
Impacto3
Daño2
Peso1
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMaza
Estructura2

Maza ligera

Arma contundente de entre medio metro y un metro hecha a partir de un trozo de madera al que se le añade un pedazo pesado de metal de muy diversas formas. Aunque su éxito histórico se basa en la facilidad para manufacturarse en comparación con armas más sofisticadas como las espadas, ciertas sociedades han perfeccionado la técnica para usarlas de forma efectiva contra armaduras y escudos. Adicionalmente algunas órdenes religiosas dormenias utilizan mazas basándose en un curioso precepto religioso que considera a las espadas demasiado peligrosas.

Los modelos que aquí aparecen son, una maza de aletas de un hermano iluminado dormenio, una maza gunear y una extraña maza eridia de notable calidad.

Alcance:1
Impacto2
Daño4
Peso2
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMaza
Estructura4

Maza pesada

Arma contundente de entre medio metro y un metro hecha a partir de un trozo de madera al que se le añade un gran pedazo de metal de alto peso. Se trata de armas muy extrañas que requieren de las dos manos incluso en personas fuertes.

Las que aquí se representan son una extraña maza gunear con pinchos, una infrecuente maza pesada dormenia usada por algún tipo de religioso, y un aún más extraño martillo. Se duda mucho de que esta última sea, de hecho, un arma real, pero podría ser usable por las legendarias tropas Ollvaror si estas están dotadas, como dice la leyenda, de una fuerza sobrenatural.

Alcance:1
Impacto2
Daño5
Peso3
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMaza
Estructura5

Almádena

Temible arma que consta de un palo de más de un metro de madera rematado con una cabeza contundente de metal de elevado peso. Se trata de un arma que solo consta que haya sido utilizada por guneares de imponente fuerza. Siendo un arma lenta y torpe, su única virtud podría ser que es prácticamente indestructible.

Alcance:1
Impacto2
Daño6
Peso4
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMaza
Estructura6

Almádena "gangraciana"

Arma de gran peso popularizada por el guerrero gunear Gangraz. De una cabeza de metal de peso extremo, sería imposible de blandir con efectividad por casi cualquier otra persona.

Aunque probablemente existan otros ejemplares en el mundo, la inmensa fuerza necesaria para su uso lo convierte en un objeto raro.

Alcance:1
Impacto2
Daño7
Peso5
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMaza
Estructura7



Mangual ligero

Arriesgada arma que une una cabeza metálica con un palo mediante cadenas. Esta variedad ligera es preferida por pocos guerreros del mundo.

Alcance:0
Impacto3
Daño2
Peso1
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMangual
Estructura3

Mangual

Arriesgada arma que une una cabeza metálica con un palo mediante una cadena. Esta variedad pesada es popular entre la orden de los hermanos iluminados, pero es poco común dentro de ejércitos de tipo alguno.

Alcance:1
Impacto3
Daño3
Peso2
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMangual
Estructura4

Mangual pesado

Arriesgada arma que une una cabeza metálica pesada con un palo de largo tamaño mediante una cadena. Esta variedad es muy poco común en parte alguna del mundo, y la que aquí se representa es de hecho una variedad tírtica probablemente evolucionada a partir de un instrumento agrícola.

Alcance:2
Impacto3
Daño4
Peso3
Tipo de dañoContundente
Tipo de armaMangual
Estructura5

Jabalina

Arma arrojadiza ligera empleada en multitud de lugares del mundo por soldados especializados. Se trata de un importante complemento de armas de cuerpo a cuerpo muy útil en conflictos bélicos, pero algo menos práctico en el combate individual.

El modelo que aquí se representa es uno ligero, del ejército harrassiano.

Alcance:1
Impacto3
Daño3
Peso0.5
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaLanza
Estructura1

Jabalina pesada

Arma arrojadiza ligera empleada por soldados muy capacitados y entrenados. Se trata de un importante complemento de armas de cuerpo a cuerpo difícil de utilizar incluso por unidades especializadas, pero que proporciona inmensas ventajas utilizada adecuadamente.

Los modelos que aquí se representan son un arpón de los cazadores de orcas gunear, y la temida lanza arrojadiza eridia.

Alcance:1
Impacto3
Daño4
Peso0.75
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaLanza
Estructura1

Lanza ligera

El arma más usual de los ejércitos del mundo, consiste en un enorme palo de unos dos metros rematado con una cabeza, usualmente de metal.

Su éxito militar es incuestionable, y se debe tanto a su bajo coste de producción y reparación, como a su fácil entrenamiento y disposición táctica.

Los modelos que aquí se reproducen son dos lanzas del ejército regular dormenio (la primera de ellas de muy mala calidad, la segunda algo más aceptable), una harrassiana y una gunear.

Alcance:3
Impacto3
Daño4
Peso1.5
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaLanza
Estructura3

Lanza de guerra

Se trata de una versión más larga y ancha de la lanza ligera, por lo que es más contundente que esta. Su elevado coste en metal ha limitado su uso a lo largo de la historia.

Aún así su utilidad militar es más que notable para aquellos ejércitos que pueden permitirse su coste relativamente superior y el más alto tiempo de entrenamiento. Una unidad disciplinada equipada con este tipo de armas de largo alcance es un reto táctico para los más grandes ejércitos.

Los modelos que aquí se reproducen son una lanza dormenia de decente calidad, una harrassiana y tres guneares.

Alcance:4
Impacto3
Daño5
Peso3
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaLanza
Estructura3

Alabarda

Arma de largo alcance que combina elementos de la lanza (por su larga asta) y de otras armas, como la espada o el hacha. Se caracteriza pues por contar con elementos de filo al final de un largo palo.

Aunque su utilidad militar es incuestionable, exige más entrenamiento que las lanzas y su coste de creación y mantenimiento es mayor, por lo que muy pocos ejércitos del mundo la han utilizado.

Los modelos que aquí se reproducen son la alabarda dormenia empleada por la guardia real, una alabarda tírtica modificación de una herramienta para la recolección, y una alabarda del ejército eridio.

Alcance:3
Impacto3
Daño4
Peso3
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaAlabarda
Estructura6

Hoz

Instrumento agrícola usado solo para el combate en caso de emergencia. Las que aquí se reproducen son una tírtica, y una más elaborada de origen harrassiano.

Alcance:0
Impacto2
Daño5
Peso1
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaPico
Estructura3

Pico tírtico

Arma perforante diseñada a partir de una hoz de labranza. Los tírticos la desarrollaron para penetrar las armaduras eridias y dañar a su portador en un solo golpe.

Las siguientes dos versiones son de este origen. El primero de ellos es de una calidad superior al segundo.

Alcance:1
Impacto2
Daño6
Peso2
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaPico
Estructura3

Gran pico

Arma perforante, versión a dos manos del pico tírtico. Se trata de un arma de difícil uso, normalmente solo portada por tírticos poco preocupados por su seguridad. Sus efectos son terribles, pues puede penetrar prácticamente cualquier armadura.

La que aquí se reproduce es una versión de razonable calidad (especialmente para ser tírtica) propiedad del hermano Vorvek.

Alcance:1
Impacto2
Daño7
Peso3
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaPico
Estructura4

Hacha de mano

Instrumento corto de menos de medio metro normalmente usado para cortar ramas. Su uso como arma es totalmente circunstancial y ninguna sociedad la ha llevado jamás a la guerra.

Alcance:0
Impacto2
Daño3
Peso1
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaHacha
Estructura4

Hacha de guerra

Arma de cierto peso pensada para ser utilizada a una mano. Se trata de un arma de origen gunear, y más concretamente del clan Sigvar. Los dos modelos que se representan son de este tipo.

Alcance:1
Impacto2
Daño4
Peso2
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaHacha
Estructura4

Hacha de dos manos

Arma evolucionada a partir de la herramienta equivalente pensada para derribar árboles. Se trata de un arma de cierto peso cuyos usuarios predilectos son los guerreros guneares del clan sigvar. Los modelos que aquí se representan son armas de este origen.

Alcance:1
Impacto2
Daño5
Peso3
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaHacha
Estructura5

Gran hacha

Enorme arma portada solamente por individuos de fuerza descomunal, normalmente guerreros del clan Sigvar. Se trata de armas para las que es necesario bastante entrenamiento, pero que causan un daño terrorífico en caso de impacto, independientemente del nivel de protección que se utilice.

El primer modelo representado ofrece la forma típica de este tipo de hachas, mientras que el segundo es uno muy extraño compuesto enteramente por metal, fabricado en una calidad excepcional por los miembros de la familia Ollvaror.

Alcance:2
Impacto2
Daño6
Peso4
Tipo de dañoCortante
Tipo de armaHacha
Estructura5

Arco corto

Arma de proyectiles de pequeño tamaño (algo más de un metro). Normalmente es portado solamente como arma secundaria, o como arma de caballería.

Los que aquí se representan son, respectivamente, un arco dormenio del ejército regular, y uno de mejor calidad de la caballería sariana.

Alcance:5
Impacto0
Daño4
Peso1
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaArco
Estructura3

Arco largo

Arma de proyectiles de gran tamaño (cercano a los dos metros). Es usado como arma principal por cazadores y soldados de cuerpos militares de arquería.

El que aquí se representa es un arco largo de cazador dormenio.

Alcance:6
Impacto0
Daño5
Peso2
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaArco
Estructura4

Arco compuesto

Arma de proyectiles de gran tamaño (cercano a los dos metros), en la que la parte que hace torsión es solo una sección del arco. Esto lo hace un arma de tensado difícil, solo apta para usuarios de fuerte complexión.

Los modelos que aquí se representan son un arco del ejército eridio, y otro de un cazador gunear.

Alcance:6
Impacto0
Daño7
Peso3
Tipo de dañoPerforante
Tipo de armaArco
Estructura5

Armaduras y escudos

Las cualidades que un personaje obtiene de su armadura y/o escudo son las siguientes:

Evasión

Es el número que el atacante tiene que superar para impactar al personaje. Las armaduras más pesadas hacen que esquivar los golpes sea algo más difícil que cuando se visten livianas ropas.

Cobertura

Es el área práctica del cuerpo que protege una armadura en relación con la evasión. Por ejemplo una armadura de cuero completa puede tener más cobertura que un peto de metal (aunque luego resista menos). A efectos de combate, cuando el impacto supera la evasión, produce un impacto en la armadura. Si además supera la cobertura, entonces impacta directamente en el cuerpo del personaje, ignorando toda protección que pudiera suponer la armadura.

Los bonos y penalizadores de evasión se aplican también a la cobertura aunque no se especifique.

Estructura

Es el número de puntos de daño que puede soportar una armadura antes de que su funcionalidad se vea comprometida. Esto no significa que una armadura que haya sufrido tanto daño como su estructura esté necesariamente destruida, sino que tiene daños que hacen que sea inútil en combate, como correas cortadas, una grieta importante, o algo similar.

Resistencias (contundente, cortante y perforante)

Es el número de puntos de daño que la armadura sustrae directamente del daño recibido en caso de que su portador sufra un impacto en esta.

Las cualidades de las armaduras que se suelen encontrar en el mundo de Espada Negra quedan compendiadas en la tabla 8.4.

Tabla 8.4: Cualidades de armaduras
Nombre Con Cor Per Es Cob Eva Peso
Nada 0 0 0 0 3 3 0
Ropas de tela 0 0 0 1 4 3 2
Ropas largas de tela 0 0 0 1 5 3 3
Protección ligera de cuero 0 2 2 4 4 3 5
Peto de cuero 1 2 2 6 6 3 10
Protección completa de cuero 1 2 2 6 8 2 12
Camiseta de mallas 2 3 2 8 4 2 9
Cota de mallas 2 3 3 9 5 2 11
Armadura de escamas 2 3 3 9 7 2 14
Armadura ligera eridia 2 2 2 7 4 3 9
Armadura de guerra eridia 3 3 3 10 5 3 14
Armadura pesada eridia 4 4 4 13 6 2 19
Armadura de defensor 1 2 2 6 6 2 9
Armadura de placas 3 3 4 11 6 1 15
Peto de placas pesadas 3 5 5 13 4 1 15
Armadura Ollvaror 3 4 4 12 6 0 15
Armadura artesanal gunear 4 5 5 14 7 0 20
Armadura completa "gangraciana" 4 6 6 16 8 0 23
Nombre Con Cor Per Es Cob Eva Peso
Rodela 0 0 1 1 +1 +0 0,5
Escudo redondo 0 0 2 2 +1 +0 1
Escudo grande 0 1 2 3 +1 +0 1,5
Escudo pesado 0 1 2 3 +2 +0 2
Escudo torreón 0 1 3 4 +2 +0 2,5

A continuación se detallan la descripción y características de las armaduras, así como su uso histórico.

Protección ligera de cuero

Se trata de poco más que un peto de cuero como el que utilizan herreros, y como armadura tiene una importancia apenas relevante. Es tan simple que existen docenas de variantes por todo el mundo. Las que aquí aparecen son una armadura de un agente de la corrección y unas protecciones de esclavista gunear.

Evasión3
Cobertura4
Resistencia contundente0
Resistencia cortante2
Resistencia perforante2
Estructura4
Peso5


Peto de cuero

Armadura reforzada de cuero o pieles que cubre al menos el torso. Probablemente sea la armadura más frecuente del mundo, debido principalmente a la razonable protección que otorga en relación con su reducido coste.

Las que aquí se representan son una protección estándar de la infantería harrassiana y una armadura de cuero de un noble dormenio de excelente calidad.

Evasión3
Cobertura6
Resistencia contundente1
Resistencia cortante2
Resistencia perforante2
Estructura6
Peso10


Protección completa de cuero

Se trata de una cobertura de cuero endurecido o pieles que ofrece protección adicional sobre otras partes que no sean el torso, como cabeza, pelvis, pantorrillas y hombros.

Estas armaduras no son particularmente más protectoras que el peto de cuero, pero sí son más incómodas. Debido a ello no son las preferidas para el uso callejero, y normalmente son utilizadas por unidades de caballería ligera.

Las que aquí se representan son protecciones de cuero asociadas a la caballería sariana y la caballería ligera dormenia.

Evasión2
Cobertura8
Resistencia contundente1
Resistencia cortante2
Resistencia perforante2
Estructura6
Peso12





Camiseta de mallas

Se trata de una pieza que cubre torso y hombros con mallas no soldadas. Aunque no existe un diseño estandarizado, muchos miembros del ejército regular han usado variantes de esta idea a lo largo de la historia.

Evasión2
Cobertura4
Resistencia contundente2
Resistencia cortante3
Resistencia perforante2
Estructura8
Peso9


Cota de mallas

Esta armadura cubre torso, pelvis y piernas con mallas soldadas. Su uso histórico se ha producido en la "legión del sur", por lo que no es común encontrarlas a la venta, aunque herreros particulares realizan modelos similares en varias partes del mundo.

Evasión2
Cobertura5
Resistencia contundente2
Resistencia cortante3
Resistencia perforante3
Estructura9
Peso11


Armadura de escamas

Se compone de láminas de metal entrelazadas con tiras de cuero en una pieza relativamente flexible.

La que a aquí se representa es la versión de las carsij de harrassia. Esta incluye el acolchado interior en la misma pieza y hombreras metálicas. Se trata de una armadura relativamente cómoda de coste alto, pero aún aceptable.

Evasión2
Cobertura7
Resistencia contundente2
Resistencia cortante3
Resistencia perforante3
Estructura9
Peso14





Armadura ligera eridia

Se trata de una armadura ligera de placas o láminas de metal que cubre solamente el torso y un hombro. Está pensada para complementarse con un escudo.

Evasión3
Cobertura4
Resistencia contundente2
Resistencia cortante2
Resistencia perforante2
Estructura7
Peso9


Armadura de guerra eridia

Se trata de una armadura de placas o láminas con piezas variables. Solo se ha fabricado para el ejército eridio. Está pensada para complementarse con un escudo.

Evasión3
Cobertura5
Resistencia contundente3
Resistencia cortante3
Resistencia perforante3
Estructura10
Peso14


Armadura pesada eridia

Antigua armadura tradicional eridia, también llamada "armadura de la fundadora". Los ejemplares son limitados y bastante valorados.

Evasión2
Cobertura6
Resistencia contundente4
Resistencia cortante4
Resistencia perforante4
Estructura13
Peso19


Armadura de placas

Armadura de placas pesadas que entorpece en gran grado la movilidad. Su diseño es bastante simple y fácilmente imitable.

Las que aquí se representan son una armadura de la caballería pesada dormenia y de la guardia real de la misma nación.

Evasión1
Cobertura6
Resistencia contundente3
Resistencia cortante3
Resistencia perforante4
Estructura11
Peso15


Armadura de placas pesadas

Incómoda armadura de gruesas placas utilizada principalmente por el antiguo imperio Najshet.

Evasión1
Cobertura4
Resistencia contundente3
Resistencia cortante5
Resistencia perforante5
Estructura13
Peso15


Armadura Ollvaror

Armadura de placas producida por los herreros Ollvaror para sus legendarias tropas. Es extremadamente incómoda de portarse, pero su avanzada protección permite que sus usuarios empuñen armas de dos manos.

Evasión0
Cobertura6
Resistencia contundente3
Resistencia cortante4
Resistencia perforante4
Estructura13
Peso15


Armadura artesanal gunear

Armadura diseñada por herreros Ollvaror de forma personal para el líder de un clan. Al tratarse de modelos personalizados, no se puede hablar de un diseño particular. Todas ellas son extremadamente protectoras, además de incómodas.

Evasión0
Cobertura7
Resistencia contundente4
Resistencia cortante5
Resistencia perforante5
Estructura14
Peso20


Armadura completa "gangraciana"

Se trata de una legendaria armadura de cuerpo entero de gruesas placas. En principio solo existiría una unidad que posee el legendario guerrero Gangraz.

Evasión0
Cobertura8
Resistencia contundente4
Resistencia cortante6
Resistencia perforante6
Estructura16
Peso23

Reliquias

Una reliquia es un objeto que tiene propiedades sobrenaturales especiales. Puede ser cualquier tipo de objeto, como un anillo, un amuleto o incluso una cuerda.

Reglas

Hay cuatro reglas inalterables que gobiernan el uso de las reliquias:

  1. Cantidad: Ningún personaje puede utilizar más reliquias de cualquier tipo que su propio atributo de extensión. En caso de que lo intente, los últimos objetos que se equipe no funcionarán.
  2. Capacidad: Cada reliquia aporta un bono a una cualidad en función al atributo de potencia de su portador.
  3. Unicidad: No se puede disponer más de una vez de un beneficio idéntico otorgado por varias reliquias diferentes: solamente funcionará el primero equipado.
  4. Equipación: Utilizar una reliquia exige cierto entrenamiento y cuidado. Es necesario invertir un punto de motivación fuera de partida para conseguir que sus efectos funcionen.

Efectos

Cada reliquia tiene un efecto positivo. El listado de las cualidades a las que una reliquia puede afectar es el siguiente:

Resistencia a la oscuridad: La resistencia a la oscuridad del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.

Resistencia a la luz: La resistencia a la luz del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.

Resistencia elemental: La resistencia elemental del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.

Resistencia al caos: Incrementa la defensa del portador a efectos de resistir chequeos de contagio del caos en tantos puntos como su potencia, siempre que el origen del contagio no sean las mutaciones o poderes del propio personaje, ni el origen del chequeo le vaya a proporcionar una aptitud o bono positivo.

Rápida: La iniciativa del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.

Resistente: El aguante del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.

Longeva: Los puntos de vida del portador se incrementan en tantos puntos como su potencia.

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