Hermanos Juramentados de la Espada Negra
CBJDR: Letalidad en la campaña (II)
16-9-2013 15:50
Por Verion
Dije que iba a escribir más de un artículo en relación con la letalidad en la campaña, el asunto propuesto por Telmo Arnedo, desde Peregrino en Caea, para el carrusel bloguero de este mes, la letalidad en campaña. La perspectiva que traigo en este texto es la de la relación entre el sistema de experiencia y las muertes.



La mayor parte de textos han salido en defensa de que la muerte fuera un paradigma importante y respetado no solamente impuesto por la narrativa y los deseos de máster y jugadores, sino en muchos casos impuestos por los resultados no siempre predecibles del combate y las buenas o malas decisiones de cada uno.

Partiendo de este punto de vista sale en seguida un problema, ¿qué ocurre con los jugadores cuyo personaje ha muerto? A lo largo de mi vida me he encontrado una serie de respuestas al despertar esta cuestión, encontrándome unas muy distintas a las que me esperaba:

-Cerrar la campaña: En realidad esta es mía. Me ocurre mucho que cuando un miembro del equipo fracasa la muerte los sigue a todos los demás. Son cosas que pasan, pero en realidad no es el peor de los casos. Los personajes salen de la historia, y si se quiere continuar con esta todo el mundo empieza de nuevo, y listo.

-El jugador se levanta de la mesa y no vuelve: Esta aproximación tan radical la utilizan bastantes de nuestros amigos de San Martín de la Vega, especialmente Dr. Retro. Escribí sobre el asunto de forma directa aquí.

-El jugador se hace un personaje nuevo: Diría que esta es la forma más tradicional de tratar con esta eventualidad, pero no está exenta de problemas. ¿Cómo se incluye al personaje en la trama? ¿Qué relación tiene con el resto de personajes? y quizá la más crítica, ¿qué grado de desarrollo tiene?

En casi todos los juegos de rol los personajes tienen una mejora conforme estos adquieren experiencia. y como ya he señalado en muchos artículos, unos sistemas son más segregativos que otros. Por ejemplo D&D es muy segregativo (un personaje de nivel 1 simplemente no puede jugar con uno de nivel 10), mientras que otros (mundo de tinieblas, creo, Espada Negra desde luego) permiten un progreso más lineal o logarítmico que permite juntar distintos niveles.

Opino que es totalmente injustificado crear un nuevo personaje que esté en el mismo nivel que el resto de personajes que no han muerto, o incluso permitir unos pocos niveles menos. En este sentido me escribí un documento en una ocasión que permitía lidiar en ese sentido con la problemática. Lo colgué en SPQRol, y se basaba en la idea de que los personajes de los jugadores crearan unas comunidades detrás de ellos conforme iban adquiriendo notoriedad. Sigue sin ser una perspectiva del todo correcta, pero tenía otras virtudes no relacionadas.

Una opción final está en la propia naturaleza sobrenatural de los diversos mundos. Por ejemplo, si existe alguna forma de resurrección o reencarnación. Con esto hay que tener mucho cuidado en que los costes de esta opción sean adecuados a los efectos que se van a obtener. Sobre este asunto también escribí recientemente inspirado por una mención en "Las cosas de Crom". Si la resurrección se vuelve automática o trivial, entonces la muerte pierde su sentido.

Ninguno de estos problemas sería tan grande si los sistemas de experiencia no fueran, de hecho, tan segregativos. Como decía Lord Tzimize en su artículo sobre el asunto "Dungeons es de no morir". Es verdad, pero yo casi tengo que añadir que casi ningún juego de rol es de morir. Creo que tiene que ver con la perspectiva occidental. A la muerte la mantenemos muy separada de nosotros. No la miramos a los ojos, sino que la rehuimos.

Seguiré con el asunto.Tengo mucho que decir aún.


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