Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Letalidad en la campaña (VII): Encuentros no letales en campañas letales
24-9-2013 00:14
Por Verion
He estado algo detenido en mis artículos sobre el tema del carrusel bloguero de este mes: la letalidad en campaña, propuesto en "Peregrino en Caea". Que los dioses le den pan. En esta octava entrega trataré un punto de vista aparentemente contradictorio: los encuentros no letales en campañas letales.




Diría que esta figura del "encuentro no letal" es muy común en las partidas de rol. Aparece normalmente en la primera mitad de cada partida y tiene la función (quizá) de despertar a los jugadores de su letargo y recordarles el sistema para que no la caguen en el combate importante del día, y dar algo de forma a la trama a costa de la vida y dignidad de algunos pnjs o criaturas asequibles. A estos seres los solemos llamar cariñosamente "masillas", en honor a unos deficientes combatientes que ejercían de relleno similar en la serie "Power Rangers".


En un entorno hardcore esto no puede ser así porque incurre demasiado en incoherencias de diversa clasificación. Trato el asunto en cuatro partes diferenciadas.


En primer lugar la nula letalidad de los masillas es un problema. Un entorno hardcore no permite que esto ocurra: incluso los masillas deben tener su oportunidad si los jugadores pelean fatal. Esto por desgracia no tiene fácil solución si el sistema es segregativo. Se puede recurrir a elementos como ataques por sorpresa o en circunstancias extrañas, pero si abusamos de este recurso habrá una pérdida de lógica. Lo mejor, juegos hardcore, claro, como Espada Negra.


En segundo lugar el comportamiento de los masillas suele ser absolutamente estúpido. Por lo general luchan hasta la muerte, cosa que es un poco rara. Un entorno letal exige una psicología de personajes adecuada, incluso de los pobres masillas. En este caso, tratándose de personajes o criaturas de inferiores estadísticas, lo normal es que tengan tendencia a huir. Solamente los personajes con motivaciones especiales o que no tengan otra opción lucharán hasta la muerte. El resto solamente lucharán mientras crean que van a ganar. Por esto, si el sistema de juego incluye "moral" es adecuado utilizarla. En el caso de Espada Negra este aspecto está sujeto a la interpretación del máster. Lo normal es que el grupo oponente intente huir o rendirse en cuanto se sientan en inferioridad de condiciones. Yo suelo intentar establecer criterios objetivos cuando creo partidas para el momento en el que los "masillas" huyen, pero en muchos casos tengo que ponerme en su lugar durante la partida. Por ejemplo, en el mundo de Espada Negra los efectos sobrenaturales son extraños, por lo que un grupo de "masillas" que he establecido que huirán en cuanto sufran una baja quizá también lo hagan si un miembro del grupo usa un poder con efectos visuales.


En tercer lugar creo que es conveniente no establecer un tipo de combate que los jugadores superan sí o sí (o simplemente con no hacerlo mal, teniendo en cuenta el primer punto) y que no tiene mayores consecuencias en la táctica del juego. Es decir, si los jugadores vencen a los "masillas" y luego se curan y descansan, no se ha producido un impacto táctico. Ahora, si los jugadores deben afrontar varios combates y los recursos invertidos en ese primero dificultan los siguientes, el combate sí ha tenido un sentido táctico en el ámbito de la partida: los jugadores tienen un interés en jugar adecuadamente el combate contra los masillas, pues si lo logran sin invertir recursos (puntos de vida, poderes, balas, lo que sea) contarán con ellos para combates más importantes.


En cuarto lugar los "masillas" no son seres de plástico que pululen por la pantalla haciendo sonidillos ridículos. Son seres que tienen una relevancia en su mundo, ya sean PNJs o criaturas. Considero que es muy enriquecedor y crea mucho ambiente darle su adecuado lugar en la partida y en el mundo. Si son miembros de una raza inteligente actuarán por un motivo, piensa cual es, establece su arquetipo, su objetivo y un evento reciente (sistema Míchel) y obra en consecuencia. Si uno es interrogado, que se comporte con algo de personalidad, que los jugadores sean conscientes de que matan a un ser vivo. Si son criaturas no inteligentes establece mínimamente la ecología subsiguiente. Si tienen tesoro, describe un poco la guarida en la que lo guardan. No se trata de hacer un mundo de ello, pero sí de crear un poco de inmersión.


Creo que si seguimos estos cuatro puntos habremos logrado establecer un sentido táctico, narrativo y psicológico de la escena, y encajará de una forma mucho más razonable en el entorno letal. Y todo ello sin ser un encuentro letal.


Esta entada va dedicada a los visitantes de este espacio que lo hacen de forma silenciosa. No os veo, pero os siento.


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