Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Letalidad en la campaña (IX): Gestionar la muerte
25-9-2013 11:07
Por Verion
Retomo el asunto más letal del mes, el carrusel bloguero propuesto por "Peregrino en Caea", la letalidad en campaña. En este caso voy a hablar de los tipos de muerte y de una sugerencia de como tratarla.




En mi experiencia he visto situaciones en las que los jugadores mueren de formas muy variadas. He leído y discutido con personas que afirman que la muerte del personaje se tiene que producir en una situación dramática y narrativa, y que si no no debe producirse. A estas alturas cualquiera que lea esto sabe seguramente que estoy en contra de esa forma de pensar, y que creo que es mucho mejor para los jugadores (creo que la mayoría lo prefieren) y para el máster que su destino esté en manos de dos variables: sus decisiones, y los dados. Claro que hay juegos mejores para esto (y no es por señalar al juego de rol de Espada Negra) en función a la aleatoridad del sistema, pero creo que incluso en los peroes juegos el intervencionismo del máster, aunque no se note, es una mala cosa.



En mi experiencia como máster hardcore se me han producido las muertes en combate de los personajes se producen de una de las siguientes formas:



La muerte narrativa. Esta es en la que las decisiones de los jugadores los llevan a un oponente difícil de derrotar ante el que se esfuerzan y sufren bajas. Quizá consigan el éxito, pero sin duda tienen caídos. De alguna forma parece que todo el mundo sabe gestionarse con estas muertes, puesto que son las "deseadas".



La muerte cagada. Esta es aquella que se produce en un encuentro que a priori no parece suficientemente duro para acabar con el personaje, pero en la que el jugador toma muy malas elecciones que lo precipitan hacia su fin. Esta es sin duda la más indeseada de todos, y seguramnte la menos épica. Pero desde mi punto de vista está llena de oportunidades narrativas. ¿Qué llevó al personaje a portarse así? ¿Qué le había pasado en su vida que le afectó a su concentración? Los personajes pueden sacar algo de todo esto, complementar la historia del fallecido e incluso se puede facilitar la transición a un nuevo personaje que encaje en estas circunstancias.



La muerte justa. Esta es aquella en la que el jugador (o jugadores) se enfrenta a unos enemigos que están por encima de sus capacidades debido a un error por su parte al valorar estos. En realidad es un tipo de "muerte cagada", pero es bastante más épica porque el personaje puede dar algo más de sentido a su muerte, o por lo menos caer honorablemente. Desde mi punto de vista es muy importante que esta muerte no se produzca fruto de un combate que el máster impone a los jugaores, sino que estos deben tener la opción de evaluarlo de alguna forma y esquivarlo. Otra cosa es que los personajes caigan en una emboscada, claro, pero incluso entonces suelen haber tenido otras opciones como enviar un explorador.



La muerte también es un tipo de evento narrativo que los jugadores pueden tener que afrontar de unas formas diversas. Concluir con un borrado de la ficha para incluir los datos del siguiente personaje es una forma excesivamente simplista de obrar. Unos buenos jugadores acompañados por un adecuado narrador deberían hacerse (quizá) las siguientes pregutnas entre otras.



¿Qué hacen con el cadáver? Tanto la religión como la estructura sobrenatural pueden imponer ciertas conductas sobre los restos mortales. Una escena de despedida debería producirse. La posición del cadáver puede ser además un hilo narrativo interesante si el personaje tenía aptitudes sobrenaturales, o incluso maldiciones.



¿Qué ocurre con la familia del fallecido? Si esta no ha sido establecida, es la última oportunidad de hacerlo. ¿Tenía padres? ¿Hijos? ¿Hermanos? Quizá los jugadores quieran hablar con ellos. ¿Tenía algún testamento? ¿Dejó algo a los personajes? Peor aún, ¿los cargó con algún deber.



¿Qué ocurre con el espíritu del fallecido? Algunos ambientes pueden establecer el tránsito (o no) del alma. En este caso, ¿a qué lugar llega? ¿Podría ser invocado en el futuro? ¿Tiene alguna relación con otros espíritus trascendentales?



¿Qué ocurre con la comunidad del fallecido? Si el personaje tenía impacto, también tendría seguidores, o quizá incliuso era algún tipo de dirigente. En este caso, ¿qué ocurre con el vacío resultante?



Desde mi punto de vista es últil forzar las interacciones con personajes no jugadores tras el fallecimiento del personaje, así como trazar las descripcionesm implicadas. Que las muertes ocurran, pero que no sean intrascendentes.

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