Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Muerte en juegos de rol: una aproximación diferente
24-4-2013 13:18
Por Verion
El pasado domingo participé en una mesa redonda de directores de juego en las jornadas de San Martín de la Vega. En ella se cubrían muchos aspectos de esta forma de ocio creativo, incluyendo un montón de técnicas para mejorar la experiencia. En este sentido saqué algunas directrices útiles que compartiré durante los próximos días.


Lo que hoy me lleva a escribir es otro de los aspectos de los juegos de rol que quedó claro en esta mesa: por una parte resulta evidente que todos entendemos los juegos de rol de una forma parecida, pero por otra tenemos importantes diferencias de estilo que cambian de forma sustancial la experiencia. Una de las virtudes de todo esto es que no hay “un estilo bueno”, sino que cada grupo es “un mundo”. Normal, dado que es la unión de individuos únicos.


Desde el número de jugadores ideal (para algunos no más de cuatro, para otros no menos de seis) a la duración de las sesiones (tres horas como máximo para unos, toda la tarde y toda la noche para otros), había una serie de parámetros totalmente variables en función a la personalidad de cada máster y cada grupo.


Uno que me llamó especialmente la atención fue la forma de tratar la muerte de los personajes. Esto es un asunto un poco delicado, y casi me atrevería a decir que “un poco tabú”. La corriente principal en el asunto parece ser que “la muerte de los personajes solo ocurre cuando es útil”, pero lo chocante vino después, al plantear la siguiente pregunta:


-¿Qué hacéis cuando un personaje muere?


Mi respuesta es muy rápida. Si es demasiado impacto, porque el personaje era importantísimo o han muerto muchos personajes, cierro la campaña, y se considera que concluye en un fracaso (fracaso de los personajes). Pero lo normal es que el jugador se haga otro personaje nuevo y siga la campaña.


Claro, esto plantea unos problemas de adaptación tanto a nivel histórico como con las fracturas de niveles que se puedan suponer. Estaba allí explicando mi teoría unificada de seguidores (que pronto plantearé también) cuando una visión mucho más violenta irrumpió en escena:


“Yo echo al jugador cuyo personaje ha muerto”, dijo uno de los presentes. Muchos nos quedamos de piedra, y preguntamos sobre el asunto para ver si se era un error o teníamos cera en las orejas, pero no, era cierto. El sujeto echaba al jugador de la partida, y por lo visto no era el único que lo hacía.


Esa práctica sería imposible para mi grupo. No tanto porque nos quedaríamos sin jugadores muy rápido, sino porque los que jugamos somos amigos y solemos quedar los días de juego para... pasarlo bien. Echar a uno sería condenarlo al ostracismo, y sería muy raro.


No era el caso del sujeto en cuestión, pues este está en el contexto de un club de rol muy nutrido con una veintena de jugadores activos, de forma que el jugador “expulsado” podía encontrar en relativamente poco tiempo otra partida en la que incluirse, lo cual es otro argumento a favor de esa teoría de que cada grupo de rol es totalmente distinto, y que las variables dependen en gran medida de las circunstancias sociales.


Esto para mí tiene un efecto muy positivo: los jugadores se lo van a pensar mucho más antes de cometer una locura o correr riesgos. ¡La condena es muy importante!


Mi respetuosa salutación a los que juegan peligrosamente. ¡Los dioses os recuerden!


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