El sistema de habilidades es uno de los pilares más importantes del juego de rol de Espada Negra. Regula las interacciones de los personajes con el entorno y entre sí, además de su progreso en el tiempo.
Cada personaje cuenta con una lista de habilidades que especifican la competencia con la que el personaje podrá afrontar diferentes tareas.
Las habilidades son uno de los tres pilares básicos en los que se asienta el sistema de juego de Espada Negra; los otros dos son los atributos y el equipo.
De los tres es el único que el personaje podrá entrenar y mejorar.
Las habilidades se obtienen fundamentalmente de la profesión (o profesiones) que el personaje ha elegido. Unos cuantos trasfondos proporcionan niveles adicionales de habilidad. Un par de ventajas (veterano y elegido divino) dan acceso a unas pocas habilidades que, de otra forma, no se suelen obtener al crear el personaje.
Posteriormente el personaje podrá adquirir nuevas habilidades y mejorar las que ya tenga mediante la experiencia que obtenga durante su existencia.
En el listado de habilidades de cada personaje se anotará el nivel de competencia asociado a cada una de ellas.
En muchas ocasiones es necesario realizar un chequeo de una habilidad. Un personaje que quiera utilizar sus habilidades de forma rutinaria, sin esforzarse en ello, arrojará tantas runas como el menor de sus atributos relacionados y añadirá el nivel de la habilidad a los aciertos obtenidos. Un personaje puede aceptar invertir un punto de aguante para tirar el doble de runas. Este punto de aguante solo se puede recuperar mediante el descanso (durmiendo) o aptitudes sobrenaturales, nunca durante el combate.
Hay habilidades que implican la obtención de cualidades especiales activas o reactivas, como en el caso de las habilidades de combate, táctica y concentración. Estas cualidades especiales deben elegirse y apuntarse en la ficha.
Otras habilidades conllevan bonos pasivos; es el caso de las de manejo de armas. Estos bonos deben apuntarse.
Los personajes que gasten sus puntos de aguante no podrán lanzar runas en sus chequeos, por lo que querrán recuperarlos. La forma más normal y natural es el descanso.
No es necesario aplicar la regla de recuperación cada vez que pase una noche dentro de la campaña: la mayor parte de las veces puedes permitir que los personajes recuperen todos los puntos de aguante. El Creador podría utilizarla solo cuando sea trascendente porque la situación sea complicada u hostil.
Un personaje bien alimentado que lleve a cabo una decente jornada de descanso en un sitio cómodo, recupera tantos puntos de aguante como dos veces su resistencia. No obstante si su descanso tiene calidad inferior, la recuperación puede ser peor, o incluso llegar a sufrir pérdidas, como aparece en la tabla 7.1.
Tabla 7.1: Recuperación por descanso | |
Evento | Puntos recuperados |
Por cada hora por debajo de ocho | -1 |
Por cada interrupción con actividad | -1 |
En condiciones climáticas adversas | -1 |
En condiciones climáticas extremas | -2 |
Sin equipo adecuado (saco de dormir, cama...) | -1 |
Horario fuera del ciclo de sueño del personaje | -1 |
Por cada día con alimentación insuficiente. | -1 |
Kirhum descansa una noche completa junto con su grupo. Establecen guardias, y le toca la segunda. Como tiene resistencia tres, recuperaría seis puntos de aguante, pero como va a dormir solo seis horas en horario partido recupera tres menos, para un total de tres.
La siguiente jornada resulta un desastre; Kirhum no puede comer ni dormir en absoluto. Se le aplica un penalizador de un punto por no alimentarse, y un penalizador de un punto por cada hora por debajo de ocho. De forma normal recuperaría seis puntos de aguante, pero se le aplica un penalizador de nueve puntos por lo que pierde tres.
Para aumentar el nivel de las habilidades, los personajes deben practicarlas. Cada habilidad tendrá un número de puntos de experiencia asociado. Subir una habilidad de un nivel al siguiente cuesta un número de puntos de experiencia que depende del nivel de la habilidad y de los atributos del personaje. El valor del atributo a tener en cuenta es el menor de los relacionados con la habilidad concreta (ver "Tabla 7.2"). Para el nivel al que se desea acceder, se toma el primero de estos casos que sea cierto:
Nivel hasta el valor del atributo: el coste es 5.
Nivel hasta el doble del valor del atributo: el coste es 10.
Nivel hasta el triple del valor del atributo: el coste es 20.
Nivel hasta el cuádruple del valor del atributo: el coste es 40.
Y así hasta que se obtiene el valor.
Aunque se puede aplicar de forma intuitiva, los costes están resumidos en la siguiente tabla. El nivel de la habilidad al que se desea acceder aparece en la columna izquierda, mientras que el valor de los atributos aparece en la fila superior.
Tabla 7.2: Coste de experiencia en habilidades | |||||
Atr: 1 | Atr: 2 | Atr: 3 | Atr: 4 | Atr: 5 | |
Subir a nivel 1 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Subir a nivel 2 | 10 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Subir a nivel 3 | 20 | 10 | 5 | 5 | 5 |
Subir a nivel 4 | 40 | 10 | 10 | 5 | 5 |
Subir a nivel 5 | 80 | 20 | 10 | 10 | 5 |
Subir a nivel 6 | 160 | 20 | 10 | 10 | 10 |
Subir a nivel 7 | 320 | 40 | 20 | 10 | 10 |
Subir a nivel 8 | 640 | 40 | 20 | 10 | 10 |
Beldro tiene la habilidad de sigilo a nivel dos. Los atributos relacionados con esta habilidad son inteligencia y agilidad. Beldro tiene agilidad tres e inteligencia dos, por lo que el valor del atributo a tener en cuenta (el menor) es dos.
La habilidad de supervivencia de Beldro subirá a nivel tres cuando tenga diez puntos de experiencia, pues el nivel a adquirir (tres) supera el atributo a tener en cuenta (dos), pero no supera el doble del atributo (cuatro). También podemos obtener esa información mirando la tabla.
Hay dos formas de obtener experiencia:
Al final de cada partida los personajes reciben una cantidad de motivación en función al cumplimiento de sus anhelos y a los enemigos derrotados en combate.
Con estos puntos el personaje puede hacer diversas cosas, la más habitual de las cuales es entrenar sus habilidades. Por cada punto de motivación invertido en una habilidad el personaje añadirá un punto de experiencia a esa habilidad.
Beldro obtiene nueve puntos de motivación al terminar una partida, cuatro por derrotar a dos oponentes de nivel dos y cinco por cumplir su anhelo superficial "Aprender de las tribus del desierto". Decide invertir los nueve puntos en mejorar la habilidad de sigilo, que tiene a nivel dos y sin ningún punto de experiencia. Suma a la habilidad nueve puntos de experiencia. La habilidad todavía no aumenta de nivel, porque necesitaba diez puntos para subirla a nivel tres.
Un personaje puede obtener experiencia al realizar chequeos de habilidades durante una partida. Recibirá un punto de experiencia en esa habilidad si supera con éxito la dificultad del chequeo, y no es un éxito automático.
El Creador debe negar esta ganancia si el chequeo no está relacionado con los objetivos incluidos en la partida.
Beldro supera un chequeo de sigilo de forma no automática en una partida, acercándose a los objetivos de la misma. Obtiene por ello un punto de experiencia en la habilidad. Como la tenía a nivel dos y le faltaba un solo punto de experiencia para llegar a los diez que necesitaba, pasa a tener la habilidad a nivel tres, y cero puntos de experiencia en ella.
Gidner está intentando trazar una ruta que luego seguir con su barco. El Creador determina que la dificultad es cuatro. Gidner tiene la habilidad de orientación a nivel tres. El atributo relacionado para esa habilidad es la inteligencia, que en el caso de Gidner es de dos puntos, por lo que arrojará dos runas. Obtiene dos aciertos, lo que sumado a su habilidad de tres da un total de cinco. Como es superior a la dificultad (cuatro) ha tenido éxito.
Brando es un marinero a las órdenes de Gidner que ha caído al agua. El Creador le comunica que debe realizar un chequeo de dificultad tres para no ahogarse. Los atributos relacionados con la habilidad de nadar son agilidad y resistencia, que en el caso de Brando son de tres y dos puntos respectivamente. Debe arrojar tantas runas como el menor de ellos, que en este caso es su resistencia, que es dos. Decide invertir un punto de aguante, por lo que arroja el doble de runas (cuatro). Obtiene dos aciertos, a los que que suma su habilidad de nadar, que es uno. El total es tres, que no es superior a la dificultad, por lo que fracasa. A no ser que ocurra algo especial, Brando morirá ahogado.
Cuando se quiere utilizar una habilidad, es necesario hacer un chequeo. Normalmente se arrojarán tantas runas como el menor de los atributos relacionados, y después se añadirá el valor de la propia habilidad.
Puede darse la circunstancia de que en algunos chequeos no se utilice el menor de los atributos relacionados, o que directamente se utilicen otros en función a la acción concreta. Por ejemplo, para nadar rápido podría utilizarse al atributo fuerza, mientras que aguantar una gran distancia exigiría usar el atributo resistencia.
El personaje puede invertir un punto de aguante para mejorar sus posibilidades. En este caso arrojará el doble de runas. No se puede invertir más de un punto de aguante en una tirada.
Cuando el chequeo implica la creación de un objeto o una tarea de larga duración no se puede invertir aguante para arrojar runas adicionales. Esto está explicado en la sección de habilidades creativas.
Los resultados de un chequeo son definitivos e inapelables. No es posible repetirlos para efectuar la misma tarea: el personaje obtendrá el mismo resultado automáticamente.
El Creador debe comunicar a los jugadores la dificultad de todos los chequeos excepto aquellos en los que esa dificultad aporta una información adicional. Por ejemplo, si un personaje va a escalar una pared, el Creador debe comunicarle la dificultad, pero si un personaje está buscando pistas en una habitación el Creador no debe comunicarle la dificultad porque le indicaría que hay algo en la habitación.
La dificultad de los chequeos está relacionada con la tarea que se realiza, tal y como aparece en la tabla 7.3.
Tabla 7.3: dificultad en chequeos | ||
Dificultad | Tarea | Descripción |
1 | Muy fácil | Hasta un inútil lo haría la mitad de las veces |
2 | Fácil | Lo haría casi cualquiera |
3 | Moderada | Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o al menos cierta habilidad |
4 | Complicada | Hace falta cierta experiencia |
5 | Sofisticada | Un especialista en la materia tendría que hacer esfuerzos |
6 | Difícil | Solo los especialistas destacados se enfrentarían a ella |
7 | Muy difícil | Hasta los especialistas destacados tendrán problemas en ella |
8 | Casi imposible | Los que lo vean se lo contarán a sus nietos |
9 | Imposible | Los que lo vean querrán escribir libros al respecto |
Los personajes que lleven más peso en sus cuerpos que lo permitido por su "Carga total" fracasarán automáticamente en todos sus chequeos de habilidades dinámicas y mecánicas.
Los personajes que pese a llevar menor o igual peso que lo permitido por su "Carga total" no cuenten con cinco kilos libres verán las dificultades de sus chequeos de habilidades dinámicas y mecánicas relacionadas con su agilidad incrementadas en dos puntos.
Los personajes que lleven menos peso realizarán sus chequeos de forma normal.
Tabla 7.4: Compendio de habilidades | ||
Habilidad | Atributos relacionados | Acciones o usos |
Dinámicas | ||
Sigilo | Agilidad, inteligencia | Infiltrarse, esconderse. |
Escapismo | Agilidad | Soltarse de ataduras o grilletes |
Robo | Agilidad, inteligencia | Vaciar bolsillos y juegos de manos |
Rastreo / caza | Inteligencia | Seguir el rastro de animales y personas |
Nadar / bucear | Agilidad, resistencia | Nadar y bucear |
Escalada | Fuerza, agilidad, resistencia | Acceder a lugares elevados |
Mecánicas | ||
Abrir cerraduras | Agilidad, inteligencia | Forzar cerraduras con ganzúas |
Navegación | Inteligencia, liderazgo | Gobernar un navío de mayor o menor tamaño |
Orientación | Inteligencia | Encontrar la ruta o la posición |
Supervivencia | Inteligencia | Encender fuego, obtener agua, obtener materiales |
Pesca | Agilidad, inteligencia | Pescar en ríos o mares |
Hípica | Agilidad, liderazgo | Efectuar maniobras, bonos pasivos de combate |
Medicina | Inteligencia | Primeros auxilios y cirugía |
Productivas | ||
Agricultura | Resistencia, inteligencia | Mejorar producción |
Ganadería | Resistencia, inteligencia | Mejorar producción |
Minería | Resistencia, inteligencia | Mejorar producción |
Herbolaria / recolección | Resistencia, inteligencia | Obtener hierbas y frutos |
Sociales | ||
Interpretar | Agilidad, liderazgo | Ejecutar obras |
Disfraces | Agilidad, liderazgo | Aparentar pertenecer a otra etnia o colectivo |
Docencia | Liderazgo, inteligencia | Mecánica automática |
Engañar | Liderazgo | Mentir convincentemente |
Seducir | Liderazgo | Seducir |
Creativas | ||
Forja | Resistencia, inteligencia | Reparar objetos, crear objeto (chequeo creativo) |
Cartografía | Inteligencia | Crear mapa (chequeo creativo) |
Falsificar | Agilidad, inteligencia | Crear falsificación (chequeo creativo) |
Sastrería | Agilidad, inteligencia | Reparar ropas, crear ropa (chequeo creativo) |
Peletería | Agilidad, inteligencia | Reparar objetos, crear objeto (chequeo creativo) |
Carpintería | Agilidad, inteligencia | Reparar objetos, crear objeto (chequeo creativo) |
Artes | Inteligencia | Crear objeto (chequeo creativo) |
Cocina | Inteligencia | Crear objeto (chequeo creativo) |
Química | Inteligencia | Crear objeto (chequeo creativo) |
Entrenar animales | Liderazgo, inteligencia | Crear objeto (chequeo creativo) |
Conocimientos | ||
Ciencias teóricas | Inteligencia | Conocer aspectos teóricos |
Detección | Inteligencia | Encontrar pistas ocultas. No ser engañado o emboscado (uso pasivo) |
Ingeniería | Inteligencia | Supervisar obra (chequeo creativo) |
Leyes | Inteligencia | Procesos legales |
Historia | Inteligencia | Conocer datos pasados, reconocer símbolos |
Criptografía | Inteligencia | Descifrar documentos |
Finanzas | Inteligencia | Averiguar precio justo, encontrar objetos en el mercado (chequeo creativo) |
Sobrenaturales | ||
Ritos | Extensión | Obtener energía (chequeo creativo) |
Esfera (varias) | Potencia | Sin chequeos |
Concentración | Defensa | Obtener concentración en combate (especial) |
Combate | ||
Combate con un arma | Agilidad | Cualidades especiales |
Combate a dos manos | Fuerza | Cualidades especiales |
Combate con escudo | Resistencia | Cualidades especiales |
Combate con dos armas | Agilidad | Cualidades especiales |
Combate con armas arrojadizas | Fuerza, agilidad | Cualidades especiales |
Combate con armas de proyectiles | Fuerza, agilidad | Cualidades especiales |
Táctica | Liderazgo | Cualidades especiales |
Manejo de lanza | Agilidad | Bonos pasivos de combate |
Manejo de maza | Fuerza | Bonos pasivos de combate |
Manejo de pico | Fuerza, agilidad | Bonos pasivos de combate |
Manejo de mangual | Resistencia | Bonos pasivos de combate |
Manejo de espada | Fuerza, agilidad, resistencia | Bonos pasivos de combate |
Manejo de alabarda | Agilidad, resistencia | Bonos pasivos de combate |
Manejo de hacha | Fuerza, resistencia | Bonos pasivos de combate |
Aquellas que están relacionadas con el cambio de posición del cuerpo o de partes del mismo.
Mecánica de chequeos: Se aplican las reglas descritas en este capítulo. Normalmente se arrojan tantas runas como el menor de los atributos relacionados. Es posible invertir un punto de aguante para arrojar el doble de runas.
Esta habilidad incluye todo lo relativo a pasar inadvertido ante los sentidos de otros personajes, incluyendo vista, oído, tacto o incluso olfato. El sigilo es una habilidad muy importante en todo tipo de aventureros pues permite evitar gran cantidad de situaciones hostiles.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad de este chequeo es la habilidad de detección de los personajes que pueden detectarlo, sumada a su inteligencia. El Creador puede determinar penalizadores en función al terreno y otras circunstancias.
Solamente se debe hacer un chequeo independientemente de cuanta gente haya en el lugar. El personaje pasará desapercibido solamente ante los sentidos de aquellos contra los que haya tenido éxito.
Denda quiere entrar en un lugar vigilado por un guardia algo descuidado. Para determinar la dificultad es necesario sumar la habilidad de detección del guardia (uno) con su inteligencia (dos), lo que da un total de tres.
El jugador de Denda debe arrojar tantas runas como el menor entre la inteligencia de Denda (tres) y su agilidad (también tres). Arroja tres runas y obtiene un acierto, que sumado a su habilidad de sigilo (tres) da un total de cuatro, que es superior a la dificultad, por lo que tiene éxito y puede infiltrarse.
Busca las sombras. No hagas ruido. Ten siempre tu arma a mano. Ataca con decisión.
-Enseñanza de la novena cohorte.
Es posible utilizar la habilidad de sigilo para entrar en un combate a escondidas y ocasionar terribles daños iniciales, y de hecho es una potente estrategia descrita en el capítulo dedicado al combate.
Habilidad requerida para vaciar los bolsillos de otra persona mediante diversas técnicas. Un buen ladrón será capaz de aprovechar las distracciones e incluso estar lejos mucho antes de que su víctima tenga conocimiento siquiera de que le han robado.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad es el valor de la habilidad de detección de la víctima sumada a su inteligencia. El éxito indica que el personaje se hace con un bien situado en un único lugar del cuerpo la víctima, como pueda ser una joya o un monedero. Es posible robar objetos más pesados, incrementando la dificultad en un punto por cada medio kilo de peso del objeto.
Denda, la ladrona, quiere hacerse con el monedero de un despistado noble. Este tiene una habilidad de detección pobre a nivel uno, aunque tiene una buena inteligencia (tres), por lo que la dificultad final es cuatro. Denda tiene una impresionante habilidad de cuatro. Su agilidad y su inteligencia tienen el mismo valor (tres), lo que le garantiza un razonable éxito, por lo que no invierte aguante. ¡Pero para su sorpresa no obtiene ningún acierto! El resultado final es cuatro, por lo que fracasa y es descubierta.
Esta habilidad hace relación a la rapidez, precisión y astucia con la que se emplean las manos, por lo que puede utilizarse para otras tareas o intenciones que no sean robar. Por ejemplo es posible realizar juegos de manos o malabares.
Habilidad que sirve para liberarse de cuerdas o incluso grilletes, o en general de sujeción que impida el movimiento del cuerpo. No se refiere a escapar de una celda o de la vigilancia de ocho guardias.
Atributo relacionado: Agilidad.
Mecánica de chequeos: La dificultad depende del tipo de sujeción, tal y como aparece en la tabla 7.5.
Es cierto que me encargaron entrar en la prisión de Ramed para ejecutar a un condenado que podía hablar, y después escapé sin más. Puedes pensar que eso es sorprendente, pero también lo he hecho en Marnis, y créeme, eso sí que fue duro. En una prisión en la que todos son condenados a muerte no se andan con chiquitas. También me escapé de ahí. Se puede escapar de todas partes. Pero no esperes que te diga cómo. Si dejara de ser un secreto, ya no podría hacerlo.
-Raiantif, sicario oficial del estado de Harrassia.
Tabla 7.5: Dificultades para escapismo | |
Dificultad | |
Cuerdas débiles con nudos improvisados | 1 |
Cuerdas débiles, o cualquier cuerda con nudos improvisados | 2 |
Cuerdas normales | 3 |
Cuerdas robustas | 4 |
Cadenas y grilletes de baja calidad | 5 |
Cadenas y grilletes de buena calidad | 6 |
El personaje está en una posición incómoda | +Variable |
Esta habilidad se utiliza para superar retos que impliquen el desplazamiento de un personaje en un medio acuático.
La habilidad de nadar es muy poco practicada y puede poner en graves dificultades a los personajes que no la han entrenado, en especial si caen al agua durante un combate naval con una armadura puesta.
Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad viene determinada por la distancia y estado del agua según aparece en la tabla 7.6.
Muy poca gente sabe nadar en el mundo de Espada Negra, en muchas ocasiones ni siquiera los tripulantes de un barco.
Tabla 7.6: Dificultades para nadar / bucear | |
Dificultad | |
El agua está tranquila | 2 |
El agua tiene oleaje | 3 |
El agua tiene oleaje fuerte | 4 |
El agua tiene oleaje muy fuerte | 5 |
Distancia entre 50 metros y 250 metros | +1 |
Distancia entre 250 metros y 1 kilómetro | +2 |
Distancia entre 1 kilómetro y 5 kilómetros | +3 |
Distancia entre 5 kilómetros y 25 kilómetros | +4 |
Distancia superior a 25 kilómetros | +5 |
Incluye un tramo submarino | +1 por cada 10 metros |
Habilidad que incluye los conocimientos necesarios para interpretar el comportamiento de la fauna a partir de las marcas que dejan en el entorno. Permite localizar animales o personas.
Atributo relacionado: inteligencia.
Mecánica de chequeos: La habilidad de rastreo permite localizar un objetivo. La dificultad viene determinada por el terreno, tal y como aparece en la tabla 7.7.
Tabla 7.7: Dificultad para rastreo | |
Dificultad | |
Suelo húmedo | +0 |
Suelo seco | +1 |
Suelo arenoso | +2 |
Suelo rocoso | +3 |
El entorno tiene poca vegetación | +1 |
El entorno tiene muy poca vegetación | +2 |
El entorno no tiene vegetación | +3 |
Clima suave | +1 |
Clima moderado | +2 |
Clima hostil | +3 |
Clima extremo | +4 |
Tiempo pasado | +1 por día |
Un éxito dará con una pieza disponible, bastante para alimentar durante un día a un grupo pequeño de personas.
Ardrom ha consumido todas sus provisiones al estar aislado en una tormenta, y busca algo que cazar. El entorno, la costa harrassiana, es arenoso (sumar dos) y con poca vegetación (sumar uno), y el clima es suave (sumar 1), para un total de cuatro. La habilidad de rastreo de Ardrom es tan solo dos, y su inteligencia es dos. Decide invertir un punto de aguante para tirar el doble de runas. Obtiene un solo acierto que sumado a su habilidad da un resultado final de tres. No supera la dificultad, por lo que no consigue una pieza. Por lo menos le queda agua...
Si el objetivo está haciendo esfuerzos conscientes para evitar ser detectado, la dificultad es igual al valor de la habilidad de rastreo del oponente sumado a su inteligencia, en tanto que esto sea mayor que la dificultad natural.
Habilidad utilizada para subir a sitios difíciles. La escalada no es solamente aplicable a paredes verticales (que tendrían una dificultad alta), sino también a situaciones en la que hay que avanzar por terrenos abruptos de gran pendiente.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia.
Mecánica de chequeos: Corresponde al Creador determinar la dificultad del chequeo. Puede servirle de guía la tabla 7.3 incluida en la sección "Uso de habilidades".
Son aquellas en las que se requiere el uso de herramientas, utensilios, animales o elementos ajenos al cuerpo. Cosas como abrir cerraduras con una ganzúa, navegar con un barco u orientarse con un mapa o las estrellas.
Mecánica de chequeos: Estos chequeos se realizan de forma normal, con la salvedad de que es necesario tener en cuenta la calidad del instrumento utilizado. Si la dificultad del chequeo es superior a la calidad del instrumento, entonces la dificultad final se debe incrementar en la diferencia.
Esta habilidad se emplea para alterar el estado de una cerradura, de abierto a cerrado o viceversa, sin contar con la llave apropiada y sin producirle daño alguno.
Las cerraduras son escasas en el mundo, pero los bienes más importantes suelen estar detrás de una. Esta capacidad es muy importante en personajes amigos de lo ajeno, pero también lo es en muchos aventureros que necesitan entrar, o más importante, salir de un lugar.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: En general es necesaria una tirada en la que se debe superar el nivel de la cerradura.
Mucha gente cree que un especialista en ganzúas es algo innecesario, que no hay puerta o cofre que no pueda abrir una buena maza. En verdad tienen razón, y hay pocas cosas que me gusten más que entrar a saco en un sitio. Gritos, sangre y mazas. Todo el mundo debería probarlo alguna vez.
Pero hay trabajos en los que el sigilo lo es todo. Entrar y salir sin que nadie sepa que has estado ahí, o aún mejor, entrar y despertar al cabronazo con la espada puesta en el cuello. Y esa es una de esas cosas que me gustan más que lo de los gritos, la sangre y las mazas.
-Martillo, miembro de las bandas de Ávanil.
Denda se enfrenta a una cerradura de nivel tres. Cuenta con un viejo juego de ganzuas de nivel uno con el que ha superado grandes dificultades en el pasado. Como el nivel de la cerradura es dos puntos superior al de la ganzúa, la dificultad se incrementa en dos puntos hasta un total de cinco.
Denda cuenta con una habilidad de cerrajería de tres, agilidad tres e inteligencia tres. Por lo que tirará tres runas (el menor de los atributos relacionados) y agregará tres al resultado. Como lo tiene difícil, ejerce su derecho de invertir un punto de aguante para doblar el número de runas. Obtiene tres aciertos, que sumado a su habilidad (tres) da un total de seis. Como tenía que superar la dificultad (cinco) ha tenido éxito. ¿Que secretos le aguardarán a partir de ese momento?
Esta habilidad contiene una buena cantidad de conocimientos de las tareas que se deben llevar a cabo para gobernar un barco. Esta habilidad solamente la utiliza el capitán del mismo.
Atributos relacionados: Inteligencia, liderazgo.
Mecánica de chequeos: Esta habilidad puede utilizarse para realizar un viaje. La tabla 7.8 se puede utilizar para determinar la dificultad para realizarlo.
Tabla 7.8: Dificultad para navegación | |
Hecho | Dificultad |
Viaje de menos de un día de duración | 1 |
Viaje de entre un día y dos días de duración | 2 |
Viaje de entre dos días y cuatro días de duración | 3 |
Viaje de entre cuatro días y ocho días de duración | 4 |
Viaje de entre ocho días y dieciséis días de duración | 5 |
El barco cuenta con baja tripulación | +1 por cada persona de menos |
El barco tiene daños relevantes | +1 a +3 |
Ardrom se encuentra con que tras el abordaje de los piratas tírticos no hay nadie capaz de dirigir el barco. Quiere poner rumbo a Harrassia, pero tiene dificultades. Aunque el viaje lleva un día y medio (dificultad dos), el barco está dañado (sumar uno) y la tripulación está incompleta a falta de un hombre (sumar uno), por lo que la dificultad total es cuatro. El barco es de nivel tres, por lo que la dificultad final se incrementa en un punto. La habilidad de navegación de Ardrom es dos. Sus atributos de inteligencia y liderazgo son dos y tres, respectivamente, por lo que tirará dos runas (el menor de ambos valores). Invierte un punto de aguante, así que tira el doble de runas. Obtiene dos aciertos, que sumados a la habilidad da un total de cuatro. No supera la dificultad, así que no logra gobernar el barco, , y el Creador determinará lo que ocurre (sufre un motín, encalla en una isla desierta, llega a otro lugar...).
Existen otras circunstancias diferentes en las que se puede usar la navegación, normalmente para discernir el resultado en persecuciones navales. En este caso se debe realizar un chequeo opuesto en el que cada contendiente debe sumar al resultado el nivel del navío.
Tabla 7.9: Dificultad para pesca | |
Dificultad | |
Río muy ancho o buen caladero | 2 |
Río ancho | 3 |
Río estrecho | 4 |
Riachuelo | 6 |
Con esta habilidad se puede obtener alimento en ríos o mares. La pesca es un recurso más que utilizado a lo largo y ancho del mundo para proveer alimentación, aunque por desgracia la carne de pescado es muy perecedera.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: La mecánica es idéntica a la de caza, usando la tabla 7.9. Un éxito dará con suficiente pesca como para alimentar a un pequeño grupo durante un día.
Habilidad que permite montar a caballo y manejarlo a voluntad.
Atributos relacionados: Agilidad, liderazgo.
Mecánica de chequeos: Son exigibles chequeos cuando el personaje quiere realizar tareas especiales o difíciles. Adicionalmente, cuando un personaje queda aturdido en combate debe realizar un chequeo con dificultad igual al daño recibido para mantenerse a lomo del corcel.
Se puede utilizar como guía la tabla 7.10 para determinar la dificultad de una maniobra.
Los dormenios, gustándonos la hípica, nunca podremos estar a la altura de los harrassianos. Tenemos tratados, escuelas, equipo, y unidades. Nos gusta la hípica.
Quizá ellos no tengan tantos libros, y sus escuelas sean más básicas. Quizá su infantería montada no tenga nuestras brillantes armaduras, pero ellos alcanzan una comprensión superior con sus corceles. El entrenamiento del caballo es algo que se hace con mucho más corazón. La simbiosis entre un jinete y su corcel es algo digno de, por lo menos, ser observado.
Y en esta relación que no está en las leyes ni los libros, sino en la costumbre y la memoria como pueblo, está la razón por la que nuestra hípica siempre será inferior.
-Atribuido a Graud Taunori, capitán dormenio.
Adea Aglazor intenta escapar a caballo. Es un recorrido a galope (dificultad tres) por un terreno fuera de camino (sumar uno), para un total de dificultad cuatro. Su caballo es de nivel tres, por lo que la dificultad final se incrementa en la diferencia (uno), para un total de cinco. Adea cuenta con habilidad de hípica tres, y atributo de agilidad y liderazgo de tres y dos, respectivamente. Decide invertir un punto de aguante, ya que le va la vida en ello, para tirar el doble de runas (un total de cuatro). Obtiene tres aciertos, lo que sumado a su habilidad da seis. Supera el reto. ¿No son afortunados estos nobles dormenios?
Tabla 7.10: Dificultad para hípica | |
Hecho | Dificultad |
Recorrido a paso | 1 |
Recorrido a trote | 2 |
Recorrido a galope | 3 |
Salto simple | 2 |
Salto complejo | 3 |
Ruidos fuertes | +1 |
Fuera de camino | +1 |
Terreno inapropiado | +2 |
Terreno inestable | +3 |
Terreno escarpado | +4 |
También es posible realizar chequeos opuestos para discernir quién obtiene la victoria en una persecución. En este caso cada contendiente suma al resultado el nivel de su corcel.
Finalmente los personajes a caballo tienen cierta ventaja sobre oponentes a pie en combate. Si un personaje montado lucha contra un oponente de infantería, obtiene +1 a Impacto, Daño y Cobertura si le supera en iniciativa. También obtiene el mismo bono contra personajes montados a los que supere en habilidad de hípica y calidad del corcel. Adicionalmente un personaje a caballo que intente huir de oponentes a pie lo consigue automáticamente. Si intenta huir de oponentes montados, deberá realizar un chequeo opuesto de hípica en lugar de usar la mecánica habitual descrita en el capítulo de combate.
La habilidad de orientación exige el uso de información del entorno en función a la cual se obtiene la posición y la ruta. Los seres humanos no pueden determinar su posición intuitivamente como sí hacen, por ejemplo, las palomas.
Esta habilidad permite descubrir la posición y la ruta a partir de diversos elementos como pueden ser mapas, estrellas, musgo o elementos geográficos visuales. Esta habilidad es especialmente importante para personas que tienen que viajar, independientemente del medio de transporte.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad de una tirada de orientación puede ser obtenida a partir de los datos que aparecen en la tabla 7.11.
Tabla 7.11: Dificultad para orientación | |
Dificultad | El personaje conoce perfectamente el lugar | 1 |
El personaje ha estado de forma asidua en el lugar | 2 |
El personaje ha estado alguna vez en el lugar | 3 |
El personaje apenas conoce el lugar | 4 |
El personaje no conoce el lugar | 5 |
Es posible localizar el norte (estrellas, elementos circundantes, musgo o similar) | -1 |
Normalmente es necesario contar con un mapa para utilizar esta habilidad. Siguiendo las reglas de las habilidades mecánicas, no contar con un mapa duplicará la dificultad.
Ardrom llega a una bifurcación no señalizada en su camino a Harrassia. Ha estado en el lugar, por lo que la dificultad base es tres. Dispone de un buen mapa de nivel dos por lo que se le incrementa la dificultad en la diferencia (uno), para un total de cuatro. Ardrom tiene la habilidad de orientación a nivel cuatro, y cuenta con inteligencia dos. Arroja dos runas y obtiene un acierto, que sumado al valor de su habilidad da un total de cinco. Como es superior a la dificultad, Ardrom conoce la ruta.
Habilidad necesaria para curar tanto heridas como enfermedades.
Atributos relacionados: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad para efectuar primeros auxilios o cirugía está definida en la sección de combate.
Esta habilidad se puede utilizar como un conocimiento a la hora de diagnosticar enfermedades. En este caso corresponde al Creador determinar la dificultad basándose en la tabla 7.3.
Esta habilidad incluye el conocimiento y pericia en los procesos relacionados con impedir la muerte en situaciones naturales a corto plazo. Un personaje con esta habilidad sabrá improvisar un refugio, encender un fuego y conseguir agua, pero no podrá utilizarla como sustituto de otras habilidades, como caza, recolección, pesca o orientación.
Tabla 7.12: Dificultad para supervivencia | |
Dificultad | |
Condiciones normales | 1 |
Condiciones difíciles | 3 |
Condiciones extremas | 5 |
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: El Creador determina de forma subjetiva la dificultad de la situación, aunque puede tomar como guía la tabla 7.12. Esta habilidad puede emplearse para obtener una cantidad de agua mínima para un pequeño grupo, construir o encontrar un refugio apropiado, y hacer fuego. Un personaje en estas condiciones no se considerará a la intemperie a efectos del calcular los efectos del descanso.
Las tiradas de supervivencia suelen ser muy extremas. Un grupo que no tenga agua o que esté sometido a un clima extremo morirá irremisiblemente si no es rescatado o ayudado.
A Ardrom le ha atrapado una tormenta de arena. Debe conseguir un lugar en el que descansar o el mismo agotamiento de caminar acabará con él. El Creador dispone que las condiciones son duras (dificultad tres), pero Ardrom cuenta con útiles de supervivencia de nivel dos. Como la dificultad es un punto mayor al nivel de la herramienta, la dificultad final se incrementa en uno para un total cuatro. Ardrom cuenta con la habilidad de supervivencia a nivel tres, e inteligencia dos. Decide invertir punto de aguante para mejorar sus posibilidades, obteniendo dos aciertos, que sumados con el nivel de su habilidad da un total de cinco. Como es superior a la dificultad tiene éxito y puede sobrevivir a la tormenta.
Se trata de aquellas en las que se consigue sacar materias primas de la tierra o de los animales. Al igual que en las mecánicas se requiere una instrumentación, aunque generalmente será más aparatosa. Se utiliza para determinar la cantidad de recurso que se obtiene de una explotación.
Mecánica de chequeos: El Creador determina la dificultad basándose en la tabla 7.13.
Tabla 7.13: Dificultad para habilidades productivas | |
Dificultad | |
Circunstancias buenas | 2 |
Circunstancias normales | 3 |
Circunstancias malas | 4 |
Circunstancias muy malas | 5 |
Personal insuficiente | +variable |
Equipo insuficiente | +variable |
Un resultado de éxito ajustado significa la obtención de la ganancia normal estimada para el terreno. Por cada punto por debajo se perderá una décima parte de la producción, mientras que cada punto por encima permite una ganancia adicional de una décima parte.
Habilidad que permite hacer crecer cultivos de la tierra. Incluye tanto los conceptos mentales que capacitan a un hombre para tomar buenas decisiones, como los relacionados con la operativa física.
Atributos relacionados: Inteligencia, resistencia.
Habilidad requerida para conseguir convertir especies animales libres en seres productivos para la civilización, incluyendo en estos productos carne, leche, lana y otros. No incluye la capacidad veterinaria.
Atributos relacionados: Inteligencia, resistencia.
Habilidad que permite el excavado de túneles y la prospección minera de forma segura. Se aplica a minas subterráneas y a cielo abierto, normalmente con la intención de obtener metales destinados a la fabricación de objetos, y piedra destinada a la construcción.
Atributos relacionados: Resistencia, inteligencia.
Mecánica de chequeos: A diferencia de las habilidades de agricultura y ganadería, minería sí tiene un uso en partida, y es el de cavar túneles o fosos. El Creador debe determinar la dificultad basándose en la tabla 7.3.
Soy consciente de que extraer acero en la región de Medea y en cualquier lugar de Dormenia es mucho más caro que comprarlo directamente a Harrassia. Seguramente sea más caro que comprárselo a los guneares... pero si nos limitamos a intercambiar nuestro grano por metal nuestra producción morirá y nos volveremos tan dependientes de ellos como ellos de nosotros. La minería en Medea debe estar subvencionada, o afrontaremos un grave problema a medio plazo.
-Atribuido a Regean Fedder, político dormenio.
Esta habilidad permite disponer de frutos, setas y hierbas con varios propósitos, como alimentación, preparación de medicinas y de venenos.
Atributos relacionados: Resistencia, inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad viene impuesta por la frecuencia con la que crece la hierba, seta o fruto buscada en el lugar concreto en la estación del año concreta. También es posible realizar chequeos en búsqueda abierta, sin intención de encontrar alguna en particular.
La tabla 7.14 puede usarse como guía para búsqueda de plantas útiles.
Tabla 7.14: Dificultades para búsqueda de plantas | |
Hecho | Dificultad |
El suelo es levemente incorrecto | +1 |
El suelo es incorrecto | +2 |
El suelo es muy incorrecto | +4 |
La temperatura es levemente incorrecta | +1 |
La temperatura es incorrecta | +2 |
La temperatura es muy incorrecta | +4 |
La humedad es levemente incorrecta | +1 |
La humedad es incorrecta | +2 |
La humedad es muy incorrecta | +4 |
La estación es incorrecta | +2 |
La estación es opuesta | +4 | Se dispone de menos de media hora | +1 |
Se dispone de menos de diez minutos | +2 |
Se dispone de menos de un minuto | +4 |
Nantio: Se trata de un poderosísimo calmante consumido en todas partes por producir una actividad onírica alucinógena. Se trata de una amapola blanca. Su estación de recogida es el verano. Crece en lugares secos de suelo fértil.
Drétora: Utilizado para curar varias dolencias. Se trata de un arbusto que crece en zonas muy húmedas pero frescas de suelo arcilloso. Su estación de recogida es la primavera.Cermeña: Este musgo crece cerca de los ríos de terreno rocoso, se usa para facilitar el reposo. Su estación de recogida es el otoño.
Naetar: Extraña hoja que crece en las alturas secas y rocosas, aunque es posible cultivarla en multitud de circunstancias. Tiene un efecto excitante y adictivo. En elevadas cantidades es mortal. Se puede recoger en todas las estaciones.
Belula: Un extracto de esta hierba ayuda a la curación de heridas y evita las infecciones, es fácil de encontrar en entornos naturales cerrados y húmedos. Su estación de recogida es la primavera.
Argalesa: En el lado norte de ciertos árboles es fácil encontrar el mejor arbusto utilizado para preparados contra ciertas enfermedades. Su terreno idóneo son los lugares fríos de suelo seco. Su estación de recogida es tanto la primavera como el otoño.
Dendaa se encuentra en un apuro: Ardrom ha sufrido una herida y deben descansar. Cree que será bueno para ambos conseguir algo de nantio. Se encuentran en Harrassia, cerca de la frontera con Dormenia, donde el terreno no es del todo inadecuado. Es primavera, por lo que la estación es incorrecta (sumar uno). El suelo es demasiado seco (sumar dos) y la humedad es incorrecta (sumar dos), para una dificultad total de cinco. Denda es experimentada en la materia (herbolaria tres). Su inteligencia es tres y su resistencia dos, por lo que arroja dos runas (el menor de ambos) y obtiene dos aciertos, para un total de cinco. No supera la dificultad, por lo que es un fracaso. Parece que ambos van a pasar un mal rato.
Habilidades usadas únicamente para influir en las decisiones o emociones de otros personajes.
Mecánica de chequeos: Se aplican las reglas descritas en este capítulo. Normalmente se arrojan tantas runas como el menor de los atributos relacionados. Es posible invertir un punto de aguante para arrojar el doble de runas.
Esta habilidad se utiliza en los teatros y otros lugares similares. Permite representar obras más o menos complicadas de diversas artes, y emocionar al público asistente.
Atributos relacionados: Agilidad, liderazgo.
Mecánica de chequeos: La dificultad estriba en hacer una interpretación adecuada para el público en concreto. Se puede utilizar la tabla 7.15 como guía para determinar la dificultad.
Tabla 7.15: Dificultad para interpretación | |
Público | Dificultad |
Personas con sus cualidades disminuidas, como borrachos o personas que hayan sufrido una lesión cerebral | 1 |
Público infantil | 2 |
Público no experto | 3 |
Público experto | 4 |
Profesionales del sector | 5 |
El personaje no conoce suficientemente la obra | +Variable |
El público es hostil | +1 |
Tabla 7.16: Añadidos a la dificultad para disfraces | |
Hecho | Modificador |
Disfraz inadecuado | +1 |
Otra sociedad | +1 |
Otra etnia | +2 |
Otro género | +3 |
No se dispone de tiempo | +3 |
Habilidad que permite hacerse pasar por otro tipo de persona. Es prácticamente imposible parecer otra persona concreta, por lo que esta habilidad simplemente se refiere a los procesos con los que una persona puede intentar parecer un miembro de otra etnia o sociedad. Esta habilidad no se refiere solamente a utilizar los elementos adecuados, sino también a modificar el comportamiento.
Atributos relacionados: Liderazgo, agilidad.
Mecánica de chequeos: La dificultad de este chequeo es la habilidad de detección de los objetivos sumada a su inteligencia. Se pueden aplicar los añadidos a la dificultad que aparecen en la tabla 7.16.
El personaje sabe cómo enseñar las habilidades que conoce. No se trata solo de conocer esa habilidad a un buen nivel, sino también de hacer las enseñanzas entendibles para el alumno en particular, así como otorgar buenos ejercicios.
Atributos relacionados: Liderazgo, inteligencia.
Mecánica: No se realizan chequeos. Cuando otro personaje está aprendiendo una habilidad a un nivel inferior al que este la posee y a la propia habilidad de docencia, puede ayudarle. En este caso el personaje obtiene dos puntos de experiencia para la habilidad por cada punto de motivación invertido. El personaje que imparte la docencia no necesitará dedicación exclusiva para esta práctica.
Esta habilidad sirve únicamente para resultar creíble y convincente: esto es, para aparentar que se dice la verdad cuando en realidad se está mintiendo, o resultar conmovedor, o aparentar emociones.
Atributo relacionado: Liderazgo.
Mecánica de chequeos: La dificultad es la habilidad de detección del objetivo sumada a su inteligencia.
El jugador debe idear y comunicar la mentira que crea más conveniente antes de realizar el chequeo. Basándose en ella el Creador decidirá las consecuencias del éxito o del fracaso.
También es posible utilizar la habilidad de engañar para obtener dinero mendigando en las calles.
Mecánica de chequeos: Mendigar durante una hora en un lugar concurrido sin mucha competencia producirá al personaje leves cantidades de dinero. Es posible realizar una tirada de mendigar por hora. La tabla 7.17 sirve como guía para establecer la dificultad.
Tabla 7.17: Dificultad para mendigar | |
Hecho | Dificultad |
El lugar es muy concurrido | +1 |
El lugar es concurrido | +2 |
El lugar es solitario | +3 |
El lugar es muy solitario | +4 |
No hay más mendigos a la vista | +0 |
Hay uno o dos mendigos más a la vista | +1 |
Hay no más de una docena de mendigos a la vista | +2 |
Hay más de una docena de mendigos en la zona | +3 |
No hay guardia | +0 |
La guardia es permisiva con la mendicidad | +1 |
La guardia es poco permisiva con la mendicidad | +2 |
La guardia es hostil con la mendicidad | +3 |
El personaje obtendrá ganancias si tiene éxito, por cada punto por encima de la dificultad. En la tabla 7.18 se establecen las divisas adecuadas por cada éxito.
Tabla 7.18: Divisas adecuadas para mendigar | |
Lugar | Ganancias |
Dormenia | Una labrega |
Harrassia | 10 dineros |
Tirtie* | 1 nuzo |
Unión gunear** | Una moneda de acero |
*Tirtie siempre cuenta como que la guardia es poco permisiva con la mendicidad.
**La Unión Gunear siempre cuenta como que la guardia es hostil con la mendicidad.
Esta habilidad se refiere al uso creativo del cuerpo y las palabras para incitar a la sexualidad, y permite conseguir, entre otras cosas, información del seducido.
Atributos relacionados: Liderazgo.
Mecánica de chequeos: Corresponde al Creador de la partida decidir el grado de implicación de las actitudes sexuales en el ámbito de su partida. Tanto las dificultades como lo que se puede conseguir en cada situación dependen completamente de su criterio.
La habilidad de engañar representa únicamente la capacidad del personaje de resultar creíble al fingir, y corresponde al jugador señalar el contenido del engaño. Es perfectamente posible que una tirada de engañar exitosa no sirva para nada porque el engaño no sea creíble en sí mismo. Por ejemplo, un personaje podría intentar convencer a un guardia de que es el hijo del capitán, pero si el guardia conoce a los hijos del capitán, por muy convincente que el personaje sea no le conseguirá convencer.
Con la habilidad de seducción ocurre algo parecido. Corresponde al jugador explicar el método de seducción empleado, aunque entrar en los detalles quizá sea excesivo para una partida de rol habitual.
Son aquellas relativas a labores artísticas y artesanales. Disponer de altos valores en estas habilidades permite la creación de obras y objetos de buena calidad.
Mecánica de chequeos: Se realiza un chequeo cada vez que se quiere crear un objeto. Este tipo de habilidades supone una excepción a la forma en la que se realizan los chequeos por la larga preparación que exigen sus tareas.
A la hora de crear un objeto, el fabricante habrá de reunir las materias primas necesarias, disponer de las herramientas de trabajo adecuadas, y realizar una tirada de la habilidad. Este acto lleva más tiempo del normal (incluso días, meses o años) y no está implicado el cansancio en el mismo sentido que en el resto de las habilidades, por ello supone una excepción en la forma en la que se realizan los chequeos. En primer lugar el fabricante debe invertir un punto de motivación. Después realiza el chequeo de la habilidad creativa con la particularidad de que no puede invertir aguante para arrojar runas adicionales. Debe comparar el resultado obtenido con la tabla 7.19 para conocer la calidad del objeto resultante. En ningún caso puede ser superior a la las materias primas o las herramientas utilizadas.
La calidad de un objeto interviene en los chequeos de habilidades mecánicas, aunque en casos concretos normalmente relacionados con el combate, los efectos son otros (ver equipo).
Tabla 7.19: Resultados en chequeos creativos | |
Resultado | Calidad |
0 ó 1 | 0 |
2 ó 3 | 1 |
4 ó 5 | 2 |
6 ó 7 | 3 |
8 ó 9 | 4 |
10 ó más | 5 |
Utilizar habilidades creativas para fabricar objetos consume tiempo y esfuerzo, por lo que es necesario invertir un punto de motivación antes de realizar un chequeo. Esto está detallado en el apéndice I: Jugando rol.
Pese a que Ardrom originalmente era un simple soldado de infantería, a lo largo de su dilatada vida ha aprendido bastante peletería y quiere fabricarse un peto de cuero a partir de una pieza de cuero de muy buena calidad (nivel tres). Realiza los trabajos en unas instalaciones de un artesano al que ayudó en el pasado, de nivel dos.
Ardrom invierte un punto de motivación y realiza un único chequeo en el que arroja tantas runas como el atributo relacionado (dos) y suma el nivel de su habilidad (cuatro). Obtiene dos aciertos, lo que sumado a su habilidad da un total de seis. Esto le garantizaría una excelente armadura de nivel tres, pero como las instalaciones son solamente de nivel dos, el nivel final de su creación es dos.
También es posible utilizar las habilidades creativas para reparar objetos dañados. En este caso debe utilizarse como una habilidad mecánica, no como una creativa. La dificultad es el nivel de objeto, pero si las instalaciones son de inferior nivel entonces se debe incrementar la dificultad en la diferencia. Es necesario, en cualquier caso, contar con al menos unas instalaciones improvisadas (nivel cero).
La espada de Ardrom de buena calidad (nivel dos) ha sufrido daños durante un combate, y quiere arreglarla en una forja de un puesto avanzado (nivel uno). Como el nivel de la forja es inferior al nivel del arma, este último se incrementa en la diferencia a efectos de determinar la dificultad, para un total de tres.
Ardrom tiene nociones de forja (nivel dos), y cuenta con resistencia tres e inteligencia dos, por lo que arrojará dos runas (el menor de ambos). Decide invertir un punto de aguante para lanzar el doble de runas (cuatro). Obtiene dos aciertos, que sumados a su habilidad dan un total de cuatro, que es superior a la dificultad.
Ardrom podrá contar con su espada a pleno rendimiento en la siguiente batalla.
Habilidad relativa a la manipulación del metal. Necesaria para fabricar instrumentos cotidianos, armas y armaduras, pero también para reparar los dañados. Es una habilidad requerida y útil. Los grandes artesanos de esta especialidad tienen sueldos más que aceptables, pero su misma práctica resulta cara y entrar incluso como aprendiz es algo costoso en muchas partes del mundo. Rara vez no requiere instrumental.
Atributos relacionados: Inteligencia y resistencia.
Objetos necesarios: En general será necesaria una forja y el metal correspondiente.
Productos: Armas, armaduras y otros objetos de metal.
Capacidad de duplicar objetos como contratos, papel moneda, firmas, documentos oficiales e incluso obras de arte, o aplicar otras técnicas para crear monedas falsas.
Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad.
Mecánica de chequeos: Existen tres técnicas que permiten crear falsificaciones. En cualquiera de ellas se realizará un chequeo creativo (no se puede invertir aguante). El resultado indica el nivel de la falsificación. Los personajes con habilidad de finanzas o falsificación distinguirán las falsificaciones de inferior calidad de forma automática.
La primera de las técnicas consiste en crear un duplicado exacto de una moneda o documento cuyo valor no se basa en el material con el que están hechos, como por ejemplo las monedas de barro tírticas, los billetes harrassianos, o incluso los cheques dormenios. Falsificar este tipo de documentos tiene un penalizador que depende de cada uno de ellos, como lista la tabla 7.20. Este se aplicará a la calidad final, pudiendo ser nula o negativa, considerándose un fracaso evidente.
Tabla 7.20: Materiales en monedas | ||
Objeto | Materiales | Penalizador |
Nuzo tírtico | Barro y tintes | -1 |
Ezsa tírtico | Barro y tintes | -1 |
Itei tírtico | Barro y tintes | -2 |
Billete de 100 dineros harrassianos | Papel y tintes | -1 |
Billete de 500 dineros harrassianos | Papel y tintes | -2 |
Billete de 1000 dineros harrassianos | Papel y tintes | -3 |
Billete de 5000 dineros harrassianos | Papel y tintes | -3 |
Cheque bancario | Papel y tintes | -4 |
La segunda técnica se aplica para falsificar moneda cuyo valor se basa en el metal del que está fabricada. Por ejemplo, es posible fundir el oro de las coronas dormenias, realizar una aleación con metales más baratos, y volver a crear coronas con el metal conseguido. En este proceso por cada diez monedas auténticas invertidas se conseguirán once falsas. Es tremendamente arriesgado, pero puede realizarse con cualquier moneda de valor basado en el metal pudiendo conseguirse un alto beneficio.
La tercera técnica se aplica para falsificar monedas cuyo valor está relacionado con los metales con los que está fabricado, pero no de una forma proporcional. Este es el caso de la moneda de cinco escudos, que tan solo tiene veinte gramos de plata, mientras que la moneda de un escudo tiene nueve gramos de plata. Es posible coger once monedas de un escudo, fundir sus noventa y nueve gramos de plata y fabricar cinco monedas de cinco escudos, consiguiendo en el proceso veinticinco escudos falsos. Este proceso normalmente es posible con monedas de bajo o medio valor, y solamente dormenias.
Habilidad que permite confeccionar mapas de zonas que forzosamente el personaje debe conocer bien. El diseño de mapas es realmente sofisticado y requiere de un estudio debidamente equipado. La creación de mapas puede llevar una cantidad arbitraria de tiempo en función al tamaño del lugar que se quiere cartografiar.
Atributos relacionados: Inteligencia.
Objetos necesarios: Papel y tinta, y un estudio bien equipado.
Productos: Mapas.
Habilidad necesaria para confeccionar o reparar ropas de diferentes telas. Las ropas de más nivel simplemente son más estéticas o como mucho protegen más del frío.
Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad.
Objetos necesarios: Tela, sastrería.
Productos: Ropa y complementos de tela.
Habilidad necesaria para fabricar instrumentos o armaduras de cuero. Aunque no son profesionales tan reputados como los herreros la mayoría de armaduras del mundo son de cuero.
Atributos relacionados: Inteligencia, agilidad.
Objetos necesarios: Cuero, peletería.
Productos: Armaduras de cuero e instrumentos.
Habilidad relativa a la creación de instrumentos o muebles de madera.
Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad.
Objetos necesarios: Madera, taller.
Productos: Arcos, porras, vigas, muebles e instrumentos.
Habilidad necesaria para crear composiciones musicales, poemas, cuadros, tapices y esculturas entre otras. El resultado de un chequeo de esta habilidad establece la calidad de la obra. Corresponde al Creador y los jugadores determinar si el resultado es una obra de arte o una práctica de artesanía.
Atributos relacionados: Inteligencia.
Facultad de convertir ingredientes en platos adecuados a unas circunstancias sociales.
Atributos relacionados: Inteligencia.
Objetos necesarios: Alimentos, cocina.
Productos: Platos cocinados.
Habilidad necesaria para crear diferentes sustancias. No cubre la obtención de las materias primas, que normalmente se obtienen de las plantas mediante la habilidad de recolección, pero sí los métodos de extracción de los principios activos de estas.
Atributos relacionados: Inteligencia.
Objetos necesarios: Hierbas, laboratorio.
Productos: Venenos y otras sustancias.
Habilidad que permite convertir animales no entrenados en perros de caza, caballos de guerra , bisontes de carga o en general seres útiles para realizar alguna tarea. Los especialistas en esta habilidad están muy bien valorados.
Atributos relacionados: Inteligencia, liderazgo.
Objetos necesarios: Establos o lugar de entrenamiento, animales no entrenados.
Productos: Animales entrenados.
Los animales se consideran como objetos (no como fichas de personaje) cuando estos son utilizados en una habilidad mecánica, como en el caso de hípica.
Si se desea utilizar un animal para otra tarea que requiera sus atributos físicos (como combatir) el nivel del animal se podrá utilizar para determinar el grado de obediencia para cumplir la tarea. Corresponde al Creador en estos casos determinar si es suficiente.
En ningún caso se puede entrenar a un animal para hacer algo que lógicamente no puede hacer. Por ejemplo es imposible entrenar cuervos para que lleven mensajes.
Son aquellas habilidades que determinan la capacidad del personaje para asimilar, analizar y usar información. No requieren ningún tipo de pericia corporal.
Mecánica de chequeos: Siempre se realizan con inteligencia. Muchos de estos chequeos serán opuestos. El Creador determina la dificultad en los que no lo sean, basándose en la tabla 7.3.
El atributo relacionado para todos los conocimientos es la inteligencia.
En sus chequeos se aplican todas las reglas aparecidas en este capítulo. Se arrojan tantas runas como la inteligencia. El personaje puede invertir un punto de aguante para arrojar el doble de runas.
Técnicamente cualquier habilidad puede ser utilizada en un chequeo de conocimiento, bien sea en una situación en la que al personaje le pregunten alguna cuestión relativa a esa habilidad, o cuando discute con otro personaje.
Aunque no es imposible encontrar tratados de física, matemáticas o astronomía en Eridie, Dormenia o Harrassia, existen muy pocos expertos en estos tratados. El uso de esta habilidad es realmente extraño en una partida de Espada Negra, así que su utilidad específica debe ser discernida por el Creador.
Habilidad que permite percibir aquello que está oculto. Sirve tanto para encontrar personas que están intentando usar la habilidad de sigilo como para evitar ser robado o engañado, pero también para encontrar pistas, pruebas o indicios.
Mecánica de chequeos: La habilidad de detección se utiliza en general de forma pasiva puesto que sería ridículo indicar a un jugador que debe hacer un chequeo de percepción, pues inmediatamente sería consciente de que ha ocurrido algo, aunque fracasara. Los chequeos con objetivo de robarle, engañarle o pasar desapercibido ante él tienen una dificultad igual a su valor en la habilidad sumada a su inteligencia. Por ejemplo, si Ardrom tiene detección tres e inteligencia dos la dificultad para robarle o mentirle es cinco.
Puede haber, no obstante, situaciones en las que el personaje realiza una labor de detección activa. Es el caso de que busque indicios de recovecos escondidos en una habitación o pruebas en un asesinato. En este caso el Creador debe determinar la dificultad basándose en la tabla 7.3.
Habilidad necesaria para planear construcciones e ingenios destructivos. Con suficiente tiempo y disponibilidad de materiales es posible dirigir la creación de un ingenio que fuerce una puerta o desarrolle una fuerza para un objetivo concreto.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Es posible utilizar la habilidad de ingeniería como una habilidad creativa para hacer construcciones necesarias para utilizar con otras habilidades creativas, como una forja, una serrería, una granja, una mina, un taller, un templo, una vivienda u otra cualquiera. Este tipo de obras son muy caras, implican a muchas personas y exigen materias primas en gran cantidad.
Exigencias en construcciones | |||
Nivel | Tiempo mínimo | Materia prima | Peones |
0 | 5 días | 2.000 kilos | 2 |
1 | 1 mes | 10.000 kilos | 10 |
2 | 5 meses | 50.000 kilos | 50 |
3 | 2 años | 250.000 kilos | 250 |
4 | 10 años | 1.250.000 kilos | 1250 |
5 | 50 años | 6.250.000 kilos | 6250 |
Herián Taunori es un soldado ascendido que ha alcanzado el nivel de noble gracias a sus méritos de guerra. Le ha sido encomendado el cuidado de una marca en la que quiere construir una forja de nivel tres. Esto es una obra de gran tamaño que permitirá construir armas y armaduras que harán mejorar a la caballería de la provincia entera.
En primer lugar debe obtener un contrato para conseguir la piedra. Si observamos la tabla de precios del año 472 veremos que el coste medio de la piedra en Dormenia es de tres escudos por cada 100 kilos de piedra. Si miramos la tabla veremos que le hacen falta 250.000 kilos, para un total de setenta y cinco coronas en materias primas. En este caso es afortunado de que las minas y canteras son frecuentes en la región y no tiene que pagar costes adicionales por el transporte.
En segundo lugar observamos que son necesarios doscientos cincuenta trabajadores durante dos años. Esto es así porque la construcción no es una obra cualquiera: como se ha dicho probablemente dotará a la provincia de un valor único en todo el país.
El coste de un obrero en Dormenia es de ocho lábregas por día. Si tenemos en cuenta que harán falta doscientas cincuenta obreros durante dos años, el total en mano de obra será de unas ciento cuarenta y seis coronas.
Herián necesita doscientas veintiuna coronas para llevar a cabo su ambicioso proyecto, cantidad que seguramente no pueda afrontar.
Para colmo de males, aunque lo consiga, aún tiene que contratar a un buen ingeniero que realizará una única tirada de ingeniería el último día de esta obra. ¿No sería una burla del destino si este no consiguiera el resultado de 6 necesario?
Habilidad que permite utilizar la legislación de los distintos lugares. Necesaria para participar de forma efectiva en pleitos o en general para manejar una situación contra las autoridades, como pueda ser ante la guardia, o para manejar la burocracia o incluso para amedrentar a un oponente.
Mecánica de chequeos: Esta habilidad suele utilizarse con chequeos opuestos. En este sentido cada uno de los participantes realiza un chequeo y se comparan los resultados. Se lleva "la razón" el que obtiene el mejor resultado. Esto no significa en absoluto que el vencedor vaya a conseguir lo que quiera: puede ser que explique al guardia que está efectuando una detención ilegal, pero que a este le dé igual porque simplemente esté obedeciendo órdenes.
Denda ha sido detenida acusada de robo. Ardrom ha contratado a un muy buen abogado (Leyes cuatro, inteligencia tres), sin duda mejor que el fiscal (leyes tres, inteligencia dos), y aquel primero va a argumentar que las pruebas en contra de Denda se consiguieron de forma ilegal. Arroja tantas runas como su inteligencia (tres) y obtiene dos aciertos a lo que añade su habilidad en leyes (cuatro) para un resultado total de seis. El fiscal arroja dos runas obteniendo un éxito, para un total de cuatro. El abogado de Ardrom ha conseguido dos puntos más, por lo que al Creador le corresponde decidir si es suficiente para convencer al juez.
Habilidad que permite conocer los eventos del pasado, o reconocer símbolos. Da lugar a una comprensión global del mundo, por lo que no es necesario adquirir diferentes habilidades para saber de varias épocas o lugares.
Mecánica de chequeos: Se realiza un chequeo cuando un jugador quiere acceder a conocimiento que su personaje tiene o puede obtener mediante deducción o investigación. El Creador determina la dificultad usando como guía la tabla 7.21.
Tabla 7.21: Dificultad para historia | |
Hecho | Modificador |
Ocurrido recientemente | +0 |
Ocurrido en los últimos diez años | +1 |
Ocurrido en los últimos cincuenta años | +2 |
Ocurrido en los últimos cien años | +3 |
Ocurrido más de cien años atrás | +4 |
Trascendente para todas las naciones | +0 |
Trascendente para solo una nación | +1 |
Trascendente para solo una provincia | +2 |
Trascendente para solo una ciudad o comunidad menor | +3 |
El hecho es muy general | +0 |
El hecho es general | +1 |
El hecho es concreto | +2 |
El hecho es específico | +3 |
El personaje conoce poco la nación relativa al suceso | +2 |
Ardrom encuentra un mapa que hace referencia a la espada de un general participante en una batalla que ocurrió entre los sarios y la ciudad de Harrassia ochenta años atrás. La dificultad para esta tirada se ve modificada porque ocurrió ochenta años atrás (sumar tres), fue trascendente para toda la nación (sumar uno), y se trata de un hecho concreto pues hace referencia a un general no del todo famoso (sumar dos). El total de la dificultad es seis.
Ardrom tiene conocimiento de historia a nivel cuatro, y puntuación de inteligencia dos. Arroja dos runas y obtiene dos aciertos, para un total de seis. Como no es mayor que la dificultad, no tiene conocimiento del general en cuestión, ¡pero sin duda sabe que la guerra ocurrió!
También es posible utilizar esta habilidad para reconocer los símbolos que identifican familias, unidades militares, organizaciones religiosas e incluso gremios. En el mundo de Espada Negra casi todo tiene un símbolo, y saber interpretar sus orígenes puede agilizar una investigación.
Mecánica de chequeos: Cuando se da una circunstancia en la que un personaje puede conocer un símbolo o no, este realiza un chequeo de historia usando como guía para la dificultad la tabla 7.22.
Tabla 7.22: Difucltad para chequeos de heráldica | |
Hecho | Modificador |
El símbolo es de una nación | +0 |
El símbolo es de una provincia o una gran organización | +1 |
El símbolo es de una región o una organización moderada | +2 |
El símbolo es de una pequeña organización o escisión | +3 |
El símbolo es de una organización secreta | +4 |
El símbolo sigue en uso | +0 |
El símbolo dejó de usarse hace 10 años | +1 |
El símbolo dejó de usarse hace 50 años | +2 |
El símbolo dejó de usarse hace 100 años | +3 |
El personaje conoce poco la nación (ámbito) del símbolo | +2 |
Ardrom anda detrás del tesoro de los sarios, pero parece ser que hay alguien que ha estado haciendo preguntas antes que él. Un mendigo le cuenta que vio en su hombro el símbolo de una serpiente muerta ensartada por una lanza. El jugador quiere saber cuánto conoce su personaje de este símbolo. El Creador sabe que es el símbolo de un antiguo grupo de élite de la Carsij de Raad Saak. Así pues es el símbolo de una pequeña organización o escisión (sumar tres) que dejó de ejercer hace unos pocos años (sumar uno), por lo que la dificultad total es cuatro. Ardrom tiene historia cuatro e inteligencia dos. Arroja dos runas y no obtiene ningún acierto, para un total de cuatro. Fracasa por los pelos: tendrá que consultar a un especialista para averiguar quiénes se le están adelantando.
Es posible invertir un punto de aguante para arrojar runas adicionales en los chequeos de historia. Esto no debe interpretarse como que el personaje apriete los puños y piense con intensidad, sino como que dedica un tiempo a reflexionar (y documentarse, si es necesario) tratando de hilar las piezas que le puedan llevar a comprender los hechos implicados.
Habilidad que permite descifrar documentos cifrados con los métodos utilizados por sociedades secretas, organismos militares y otros colectivos. Incluye el conocimiento y experiencia sobre los códigos empleados en los distintos países. En el mundo de Espada Negra los métodos de criptografía son muy variados, pero por lo general muy inocentes. Ciertas sociedades se las han arreglado para desarrollar ingeniosos métodos de esconder la información, pero estos se basan más en conocer el método concreto (ciertas cosas significan otras, o mirar las letras concretas dentro de un texto) que en desarrollar un método matemático en sí. Por ello la experiencia y el conocimiento en este caso son más trascendentes que un análisis moderno.
Mecánica de chequeos: el Creador debe determinar la dificultad de descifrar un documento basándose en la tabla 7.3.
Esta habilidad no es necesaria para cifrar un documento, lo cual es una acción trivial consistente en ponerse de acuerdo con el destinatario. Se refiere a los códigos empleados por sociedades de cierto tamaño, y que deben conocer varios de sus miembros.
El uso de códigos matemáticos avanzados no está cubierto por esta habilidad, dado que los teoremas aplicables no han sido descubiertos. En cualquier caso entrarían en el terreno de la habilidad "Ciencias teóricas".
Habilidad que permite un buen manejo económico, incluyendo el conocimiento de lo que cuestan los bienes y servicios en distintos lugares, la capacidad de regateo, o incluso la comprensión de la economía a nivel nacional, además de reconocer falsificaciones.
Mecánica de chequeos: Aunque es posible realizar un chequeo para averiguar el precio adecuado para un determinado objeto, en la práctica puede ser inútil dado que los jugadores tendrán fácil acceso a las listas de precios del mercado.
Esta habilidad se puede utilizar como una habilidad social para obtener un mejor precio de un artículo. Es necesario un chequeo opuesto con el vendedor. En caso de que el comprador obtenga un resultado mayor, el precio de venta se ajustará al precio al que el vendedor obtuvo el producto siguiendo la tabla 7.23. En el mundo de Espada Negra los mercaderes tienen unos márgenes de beneficios bastante aceptables, así que el posible ahorro es considerable.
Tabla 7.23: Ahorro en negociación | |
Ventaja del comprador | Ahorro |
1 | 5% |
2 | 10% |
3 | 15% |
4 | 20% |
5+ | 25% |
Esta habilidad puede utilizarse para buscar objetos de buena calidad en el mercado. En este caso el personaje puede invertir un punto de motivación. Después debe realizar un chequeo creativo (ver habilidades creativas) El resultado obtenido en la tabla 7.19 (Resultados en chequeos creativos) determina la calidad máxima del objeto encontrado, todo ello supeditado a que exista un artículo de esa calidad en la región. Después tendrá que pagarlo.
Aquellas que están implicadas en el lanzamiento de poderes.
Permite obtener energía necesaria para utilizar aptitudes sobrenaturales. Se refiere a las acciones que permiten una relación real con los dioses. Incluye tanto lo necesario para ritos comunitarios como para rezos individuales.
Atributos relacionados: Extensión.
Mecánica de chequeos: Es necesario invertir un punto de motivación para realizar un chequeo por rezos individuales. No se puede invertir aguante en este chequeo. La dificultad es su puntuación de energía en el momento previo al chequeo. Si se tiene éxito, el personaje gana un punto de energía.
Las tiradas de ritos normalmente no se pueden realizar durante una partida, y como todas las habilidades que implican el paso del tiempo, consume un punto de motivación por chequeo. Esto está detallado en el apéndice I: Jugando rol.
Es posible realizar tiradas de ritos en otras circunstancias determinadas por el Creador, incluyendo rituales en festividades públicas y situaciones llamativas para la deidad, como está descrito en el apéndice I.
Habilidad relativa al conocimiento específico de una materia sobrenatural. La tenencia de esta habilidad a cualquier nivel permite al personaje lanzar los poderes de esa esfera, a un nivel máximo igual al nivel de la habilidad (ver aptitudes sobrenaturales).
Es necesario adquirir esta habilidad una vez por cada esfera.
Atributos relacionados: Potencia.
Mecánica de chequeos: No es común realizar chequeos de esta habilidad.
Regla especial: Un personaje no puede tener más habilidades de esferas que su propio atributo de extensión.
Adicionalmente, el estado de las habilidades reporta unos beneficios pasivos al personaje. Los detalles de esta mecánica están explicados en el capítulo de aptitudes sobrenaturales.
Habilidad que permite al personaje proyectar su percepción al reino de las energías sobrenaturales. Permite lanzar rápidamente poderes en combate. Además por cada nivel en la habilidad el personaje puede adquirir una cualidad de su elección de las incluidas en la tabla 7.24.
Estas cualidades hacen referencia a la mecánica de lanzamiento de poderes descrita en el capítulo "aptitudes sobrenaturales". Si esta es tu primera lectura al manual, puedes saltar esta tabla. Si es tu primer personaje y no quieres complicarte, puedes saltarla también: ninguna profesión permite acceder a ella.
Tabla 7.24: Cualidades de concentración | |
Percepción sobrenatural | El personaje percibe las energías cercanas, así como las esferas. Es necesario realizar un chequeo de defensa con concentración de dificultad igual al escudo sobrenatural de cada objetivo. Si se tiene éxito, el personaje conoce la presencia y posición relativa de cada objetivo, su nivel de energía y de sus aflicciones sobrenaturales. Por cada punto por encima de la dificultad conoce también una esfera de cada uno. |
Plenitud sobrenatural | A efectos de lanzar poderes sobrenaturales, la potencia del personaje aumenta en uno por cada cuatro niveles en la esfera correspondiente. |
Lanzamiento contextual | Antes de lanzar un poder, el personaje puede gastar un punto de iniciativa. En ese caso puede atacar de forma normal, como si no fuese lanzar el poder. |
Desconcentración | El personaje puede elegir restar puntos de concentración a un personaje después de haber atacado o realizado acción equivalente, contra un objetivo cuyo escudo sobrenatural sea inferior al suyo. El objetivo pierde tantos puntos de concentración como la diferencia.
El personaje que desconcentra no puede concentrarse ese turno. |
Concentración grupal | El personaje puede añadir concentración a otro en lugar de a sí mismo. La cantidad, no obstante, es igual a la defensa del personaje. Un personaje no puede recibir por turno más puntos de concentración de diferentes fuentes que su propio liderazgo. |
Adaptabilidad sobrenatural | El personaje es capaz de lanzar poderes más adaptados a las circunstancias de cada momento. Hasta tantas veces como su potencia el personaje puede trasladar puntos de lanzamiento de poder de la duración a los objetivos o al revés. |
Poder permanente |
El personaje puede lanzar uno de sus poderes con duración para que esta sea permanente. El tiempo de lanzamiento será de un día completo en el que el personaje no hace nada más que centrarse en el proceso, haciendo imposible su lanzamiento en combate o incluso en partida. El único objetivo posible para el poder es el propio lanzador. No se podrá alterar el valor de los parámetros del poder mediante adaptabilidad sobrenatural u otro medio. Finalmente la intensidad no podrá ser en ningún caso superior a la mitad del nivel del poder lanzado (redondeado hacia abajo), fuera cual fuera su valor original.
El poder permanece lanzado en el personaje siempre que este tenga al menos tanta energía como el nivel del poder. Si su nivel de energía decae por debajo de esa cantidad, el poder se disipa como si su duración hubiera concluido. Este lanzamiento del poder no ocupa un puesto de concentración parcial ni se disipa si el personaje queda inconsciente, aunque el personaje no puede tener más poderes permanentes que su propia extensión. |
Equilibrio sobrenatural | El personaje arroja una runa adicional en sus chequeos para resistir el caos por cada dos puntos de energía en su posesión. |
Son aquellas que alteran las cualidades y mecanismos implicados en peleas, escaramuzas o batallas. No se suelen realizar chequeos de estas habilidades. Se dividen en dos grupos:
El primer grupo de habilidades de combate son aquellas que definen la pericia con los distintos tipos de armas. Contar con estas habilidades en un nivel u otro aporta algunos bonos a las cualidades cuando el personaje porta dichas armas. En la tabla 7.25 se detallan los efectos de las distintas habilidades de manejo de armas en función al nivel en cada una de ellas.
Esta habilidad debe adquirirse de forma separada para cada tipo de arma, que son: espadas, hachas, mazas, manguales, lanzas, alabardas, y picos.
El manejo de armas se aplica exclusivamente a aquellas que puedan ser empleadas en cuerpo a cuerpo pues hace referencia a las interacciones naturales entre varios contendientes. Los posibles matices que subyacen con el manejo de arcos, ballestas u hondas quedan cubiertos al completo por la habilidad "combate con armas de proyectiles".
En las tablas, los bonos positivos son acumulativos, no así los negativos que solamente se aplican por no disponer de habilidad de manejo en absoluto.
El segundo grupo de habilidades de combate son aquellas que garantizan opciones adicionales conocidas como "Cualidades especiales". Se trata de la habilidad en los distintos estilos de combate (con una mano, a dos manos, con dos armas, con escudo, con armas de proyectiles y con armas arrojadizas) y táctica.
Entran en este grupo las armas con una cabeza, normalmente metálica, pensada para sobrepasar las armaduras. Normalmente son de tamaño corto. Los picos tienen una regla especial llamada Penetración (Pe). Cuando un pico golpea en una armadura y le causa daño, adicionalmente causa tanto daño a su propietario como indique la penetración. Este daño se considera como un impacto diferente a efectos de calcular el aturdimiento.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad.
Las armas de esta categoría son largas piezas de madera rematadas en punta, normalmente de metal. Las lanzas más largas están pensadas solo para combates en grupo o contra caballería, y son conocidas como "picas".
Atributos relacionados: Agilidad.
Se trata de armas contundentes de metal, piedra o madera. Aunque su uso es simple, y son muy prácticas contra objetivos equipados con armaduras pesadas, se trata de armas lentas y previsibles. Causan daño adicional a armaduras en tanto que lleguen a causar inicialmente algún punto de daño, pero esa adición al daño NO se cuenta a efectos de aturdimiento.
Atributos relacionados: Fuerza.
Estas armas están formadas por un mango unido a una bola de metal mediante una cadena o cuerda. Se trata de armas peligrosas e imprevisibles. Causan daño adicional a armaduras en tanto que lleguen a causar inicialmente algún punto de daño, pero esa adición al daño NO se cuenta a efectos de aturdimiento.
Atributos relacionados: Resistencia.
Armas consistentes en una hoja afilada de metal con un mango. Se trata de las armas más sofisticadas. Un usuario experto en el uso de la espada podrá cortar un cuello en movimiento.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia.
Están formadas por una pieza metálica afilada en el extremo de un palo alargado. Pueden ser flexibles. La alabarda combina virtudes de las hachas, de las espadas y de las lanzas, pero su manejo es difícil.
Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.
Se trata de armas que normalmente incluyen un mango de madera con una pieza de metal pesada con uno o dos filos.
Atributos relacionados: Fuerza, resistencia.
Tabla 7.25: Efectos de las habilidades con armas | ||||||||||
Arma | Atributos | Nivel 0 | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 | Nivel 6 | Nivel 7 | Nivel 8 |
Lanza | Agilidad | -1Eva -1Cob |
|
+1Im | +1Da | +1Im | +1Da | +1Ini | +1Ini | +1Ini |
Maza | Fuerza | -1Eva -1Cob | +1Da | +1Da | +1Da a armaduras | +1Da a armaduras | +1Da a armaduras | +1Da a armaduras | +1Ini | |
Pico | Fuerza, Agilidad | -1Eva -1Cob | +1Im | Pe1 | Pe2 | Pe3 | +1Ini | +1Ini | +1Ini | |
Mangual | Resistencia | -1Eva -1Cob | +1Da | +1Da a armaduras | +1Da a armaduras | +1Im | +1Ini | +1Ini | +1Ini | |
Espada | Fuerza, Agilidad, Resistencia | -1Eva -1Cob | +1Im | +1Da | +2Cob | +1Da | +1Ini | +1Ini | +1Ini | |
Alabarda | Agilidad, Resistencia | -1Eva -1Cob | +1Im | +1Da | +1Cob | +1Da | +1Ini | +1Ini | +1Ini | |
Hacha | Fuerza, resistencia | -1Eva -1Cob | +1Da | +1Im | +1Da | +1Da | +1Da | +1Ini | +1Ini |
Define la competencia
de un personaje cuando este tiene una mano vacía y porta
un arma de cuerpo a cuerpo en la otra. Esta no puede pesar más que la mitad que la carga en manos total. Los personajes que combaten con esta guardia tienden a ser rápidos y esquivos y a buscar los huecos en la armadura del oponente.
Cada nivel en esta habilidad permite adquirir una cualidad especial
de la tabla 7.26.
Atributo relacionado:
Agilidad.
Define la competencia de un personaje cuando este tiene una única arma de cuerpo a cuerpo que empuña ocupando ambas manos, para lo que debe pesar más que la mitad de su carga en manos total. Los personajes que combaten con armas a dos manos tienden a causar mucho daño. Cada nivel en esta habilidad permite adquirir una cualidad especial de la tabla 7.27.
Atributo relacionado:
Fuerza.
Define la competencia de un personaje cuando este porta un arma de cuerpo a cuerpo en una mano y un escudo en la otra. Los personajes en esta guardia tienden a aguantar grandes cantidades de daño con menos riesgo que el resto de personajes. Cada nivel en esta habilidad permite adquirir un cualidad especial de la tabla 7.28.
Atributo relacionado:
Resistencia.
Define la competencia de un personaje cuando este porta un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano. Los personajes con este tipo de guardia realizan peligrosas combinaciones que otorgan ventajas excepcionales en la iniciativa, y en ciertas circunstancias pueden realizar proezas armadas no disponibles para los que solo llevan un arma. Cada nivel en esta habilidad permite adquirir un cualidad especial de la tabla 7.29.
Atributo relacionado:
Agilidad.
Define la competencia de un personaje cuando este arroja un arma. Los personajes que saben arrojar armas pueden aprovechar excepcionalmente momentos del combate en los que están en ventaja de iniciativa. Cada nivel en esta habilidad permite adquirir una cualidad especial de la tabla 7.30.
Atributos relacionados:
Agilidad, Fuerza.
Las cualidades especiales adquiridas por las diferentes guardias y por la habilidad táctica añaden la complicación estratégica al juego de Espada Negra. Hacen referencia al sistema de combate, así que si esta es tu primera lectura del manual harías bien en saltártelas. Si estás creando tu primer personaje, quizá no quieras complicarte con ellas.
Es imposible que un personaje tenga una configuración de armas que le permita estar en más de una forma de guardia. La única excepción es "Combate con armas arrojadizas", que es compatible con todas las demás.
Tabla 7.26: Cualidades especiales de combate con un arma | |
Combate experto con un arma | El personaje puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de impacto cuando invierte un punto de aguante. |
Combate arrojado con un arma | Una vez por turno el personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para realizar un ataque adicional contra un personaje con inferior iniciativa. No puede invertir aguante en la tirada de daño de este ataque. |
Combate evasivo con un arma | Si el personaje no gasta aguante en la tirada de impacto puede arrojar una runa más en sus tiradas de evitar el impacto durante el resto del turno. |
Combate dañino con un arma | Si el personaje aturde a un personaje con inferior iniciativa, pierde un punto de impacto, o evasión y cobertura (el atacante elige). |
Combate múltiple con un arma | Si el personaje invierte un punto de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques por turno como su resistencia. |
Combate reactivo con un arma | El personaje puede gastar un punto adicional de aguante en la tirada de evitar el impacto contra oponentes a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa en un punto. No se apila con combate múltiple. |
Combate desequilibrante con un arma | Los oponentes que gasten aguante en esquivar los impactos de este pierden un punto de iniciativa. |
Combate compensado con un arma | El personaje puede elegir tirar una runa de daño adicional contra oponentes con inferior iniciativa. |
Tabla 7.27: Cualidades especiales de combate a dos manos | |
Combate experto a dos manos | El personaje puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de daño cuando invierte un punto de aguante. |
Combate arrojado a dos manos | Una vez por turno el personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para arrojar tantas runas adicionales en la tirada de daño como su fuerza menos dos (con un mínimo de cero) contra un oponente con menor iniciativa. |
Combate destructivo a dos manos | Los personajes a los que este cause daño pierden un punto de iniciativa. |
Combate dañino a dos manos | Si el personaje aturde a un personaje con inferior iniciativa este pierde tres puntos de iniciativa además. |
Combate múltiple a dos manos | Si el personaje invierte un punto de aguante en evitar el daño, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra tantos ataques ese turno como su resistencia. |
Combate reactivo a dos manos | El personaje puede gastar un punto adicional de aguante en la tirada de evitar el daño contra oponentes a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa en un punto. No se apila con combate múltiple. |
Combate desequilibrante a dos manos | Los oponentes que gasten aguante en evitar el daño que les causa este pierden un punto de iniciativa. |
Combate compensado a dos manos | El personaje puede elegir tirar una runa adicional en su tirada de impacto contra oponentes con inferior iniciativa. |
Tabla 7.28: Cualidades especiales de combate con escudo | |
Combate experto con escudo | El personaje puede arrojar dos runas adicionales en sus tiradas de evitar el daño cuando invierte un punto de aguante. Esto no cuenta como una reacción, por lo que el personaje puede arrojarlas incluso aturdido. |
Combate defensivo con escudo | Una vez por turno el personaje puede aceptar un penalizador de un punto a su iniciativa para añadir un punto a sus resistencias físicas hasta el final del turno. |
Combate conservador con escudo. | El personaje puede renunciar a atacar para añadir el valor de su inteligencia a su iniciativa hasta un máximo igual a su iniciativa original. Recupera un punto de aguante inmediatamente. |
Combate dañino con escudo. | Si el personaje ataca a un personaje previamente aturdido, puede realizar un ataque adicional en el que no puede invertir aguante. |
Combate múltiple con escudo | Si el personaje invierte un punto de aguante en esquivar un impacto o evitar el daño, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra tantos ataques ese turno como su resistencia. |
Contraataque | Si el personaje no ha atacado el turno anterior y no es el primer turno de combate puede arrojar una runa más en las tiradas de impacto y daño. |
Combate desequilibrante con escudo. | Los oponentes que gasten aguante en esquivar los impactos de este o evitar el daño que les causa pierden un punto de iniciativa. |
Combate compensado con escudo | El personaje puede arrojar una runa adicional en sus tiradas defensivas contra oponentes con inferior iniciativa. |
Tabla 7.29: Cualidades especiales de combate con dos armas | |
Combate ágil con dos armas | Cuando el personaje obtenga iniciativa durante el combate incrementa la ganancia en un punto. Añade un punto más si su agilidad es mayor que dos. |
Combate anticipado con dos armas | Cuando el personaje obtenga iniciativa durante el combate incrementa la ganancia en un punto. Añade un punto más si su inteligencia es mayor que dos. |
Combate arrojado con dos armas | El personaje puede aceptar perder un punto a su iniciativa para, contra un oponente con inferior iniciativa, no tener que gastar aguante en su segundo ataque en mejorar su impacto y/o daño si ya lo gastó en el primer ataque. |
Ejecución | Si el personaje ataca a un objetivo que estuviera aturdido antes de su primer ataque, no necesita invertir aguante para mejorar sus posibilidades de impacto y daño. |
Combate múltiple con dos armas | Si el personaje invierte un punto de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguante para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques ese turno como su resistencia. |
Combate dañino con dos armas | Si el personaje causa daño con dos ataques, suma el daño de ambos ataques a efectos de determinar si el oponente se ha aturdido. |
Combate desequilibrante con dos armas | Los oponentes que gasten aguante en esquivar los ataques de este pierden un punto de iniciativa. |
Combate compensado con dos armas | El personaje puede elegir tirar una runa extra en las tiradas de daño contra oponentes con inferior iniciativa. |
Tabla 7.30: Cualidades especiales de combate con armas arrojadizas | |
Lanzamiento | El personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para arrojar una de sus armas contra un oponente al que supere en iniciativa, antes de los ataques normales del personaje. Se produce un ataque con el arma arrojada, en el que no puede gastar aguante en la tirada de impacto ni de daño. El arma lanzada no puede pesar más de una cuarta parte de la carga en manos. Esto no impide el ataque normal. |
Lanzamiento meditado | Si el personaje es el que más iniciativa tiene excluyendo a sus aliados no necesita reducir su iniciativa para realizar un lanzamiento. |
Lanzamiento descompensado | El personaje puede lanzar mediante la cualidad especial “lanzamiento” cualquier arma que pese menos que su peso mano. Si obra de esta forma (superando la limitación de peso impuesta por esa cualidad) no puede invertir aguante en su tirada de impacto y daño de su ataque normal. |
Lanzador violento | El personaje puede gastar un punto de aguante para añadir su fuerza al número de runas arrojadas en la tirada de daño cuando efectúa la cualidad especial "lanzamiento". |
Lanzador preciso | El personaje puede gastar un punto de aguante para añadir su agilidad al número de runas arrojadas en la tirada de impacto cuando efectúa la cualidad especial "lanzamiento". |
Lanzamiento descubridor | Si el personaje causa daño al oponente con un arma arrojadiza puede gastar un punto de aguante extra en una tirada a su elección ese turno contra ese personaje. |
Lanzamiento brutal | Cuando el personaje causa al menos un punto de daño en la armadura de un objetivo mediante la cualidad especial "Lanzamiento", el objetivo sufre un punto de daño en carne. Cuenta como un impacto diferente a efectos de determinar el aturdimiento. |
Tabla 7.31: Cualidades especiales de combate con armas de proyectiles | |
Disparo apuntado | El personaje puede reducirse su iniciativa en cualquier valor no superior a su agilidad para sumar esta cantidad a su impacto durante ese turno si su iniciativa sigue siendo mayor que la del objetivo de su ataque. |
Combate lejano | El personaje puede invertir un punto de aguante adicional en la tirada de evitar el impacto contra oponentes a los que supere en iniciativa. Pierde un punto de iniciativa cada vez que lo hace. No puede usarse cuando se está recibiendo un golpe fruto de un uso de "Combate conjunto" (cualidad especial de "Táctica"). |
Combate conjunto con proyectiles | Cuando el personaje realiza la habilidad de "Combate conjunto" (Cualidad especial de "Táctica") para evitar recibir golpes no tiene que reducir su iniciativa si su iniciativa es superior a la de su atacante. No puede usarse si el objetivo original está en guardia de combate de proyectiles. |
Combate posicionado | El personaje puede utilizar el alcance de su arco en lugar de su agilidad a efectos de determinar el número de runas adicionales que arroja para evitar el impacto cuando invierte un punto de aguante si su iniciativa es superior a la del atacante. No puede usarse cuando se está recibiendo un golpe fruto de un uso de "Combate conjunto". |
Disparo ejecutor | El personaje gana +4 a impacto contra personajes aturdidos o con iniciativa 0. |
Posicionamiento inicial ventajoso | El personaje añade su inteligencia a su iniciativa. |
Combate arrojado con arco | Al declarar su acción de disparo el personaje puede renunciar a toda su evasión hasta su siguiente turno, así como a la posibilidad de gastar aguante en evitar el impacto y la de transferir los impactos que va a sufrir a sus aliados. Obtiene +2 a impacto. |
Habilidad relativa a los movimientos de grupo en combate. Por cada nivel en esta habilidad el personaje puede adquirir una de las capacidades especiales de la tabla 7.32. A menos que se indique lo contrario, un jugador solo puede usar cualidades especiales de táctica una vez por turno.
Mecánica de chequeos: Normalmente no se realiza ningún chequeo de táctica. No obstante en ciertas situaciones interpretativas o de batallas pueden exigirse chequeos.
Atributos relacionados:
Liderazgo.
Tabla 7.32: Cualidades especiales de táctica | |
Combate conjunto |
Cuando un aliado recibe un ataque, el personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para recibir el ataque en su lugar. No puede realizarlo si el aliado está aturdido y el atacante iba a utilizar una cualidad especial que solo funcione contra personajes aturdidos.
Cuando el personaje recibe un ataque, este puede aceptar perder un punto de iniciativa para que un aliado voluntario reciba el ataque en su lugar. Independientemente de los dos primeros usos el personaje puede gastar tantos puntos de aguante por turno como su recuperación (valor igual a su resistencia). Normalmente los personajes solamente pueden gastar un punto por turno. Esto no cuenta como un uso táctico a respecto del límite de ocasiones por turno en las que puede usar cualidades especiales de táctica. |
Posicionamiento oportuno |
El personaje puede elegir no realizar su acción en su momento de iniciativa y posicionarse detrás de otro personaje con inferior iniciativa. El personaje sigue teniendo la misma iniciativa, simplemente actúa en otro momento. Este uso no cuenta con respecto al límite de ocasiones por turno en las que se puede usar una cualidad especial de táctica, y puede repetirse tantas veces como el personaje considere oportunas. Los empates deben resolverse de la forma usual.
Independientemente del primer uso el personaje puede elegir después de su ataque invertir un punto de aguante una vez por turno. En ese caso añade su inteligencia a su iniciativa. Este uso no cuenta con respecto al límite de ocasiones por turno en las que se puede usar una cualidad especial de táctica. |
Incordiar / desequilibrar |
El personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar incordiar a su objetivo. Este último pierde tantos puntos de iniciativa como el liderazgo del personaje si el ataque de este le impacta.
Independientemente del primer uso, si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar desequilibrarlo. El ataque no causa daño, pero cuenta como si hubiera causado dos puntos más de daño del que fuera a causar originalmente a efectos de provocar un solo turno de aturdimiento. |
Distraer / desarmar |
El personaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar distraer a su objetivo. Si le impacta este pierde un punto de evasión y cobertura. Solo se puede perder un punto de esta forma.
Independientemente del primer uso, si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar desarmarlo. Si el ataque aturde a su oponente, en su lugar una de las armas que llevara en sus manos cae al suelo. |
Agotar | Si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo, puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar agotar a su oponente. En lugar de causarle daño le resta tantos puntos de aguante como daño fuera a causarle. |
Combate de grupo | El personaje proporciona un punto de iniciativa a otro personaje. Un personaje solo puede recibir un punto de iniciativa por turno de esta forma. |
Táctico experto | El personaje puede realizar tantas cualidades especiales de táctica por turno como su liderazgo. |
Concentración predictiva | El personaje puede comenzar sus combates con tantos puntos de concentración como su liderazgo más dos. |