Aún tengo mucho que decir sobre la letalidad en combate, tema propuesto en "
Peregrino en Caea" para el carrusel bloguero de este mes. Algunas ideas ya las he ido dejando caer en anteriores textos pero pueden ser expandidas y resultar interesantes por sí mismas, Allá va pues uno de los asuntos más letales para los personajes de los jugadores: otros personajes de los jugadores.
Por ahora toda la situación tratada ha centrado de forma implícita en cuestiones de la relación entre los jugadores y el máster, pero para mí hay otro aspecto también interesante, que es la letalidad entre jugadores, algo que en ocasiones yo mismo fomento.
Está casi escrito en piedra que la cooperación entre jugadores es algo necesario, y que cuando no se produce el grupo está disgregado y la diversión es menor. Casi tengo que dar la razón a este argumento, si bien existen otras muchas situaciones en las que es posible tener conflictos (llegando a conflictos armados) entre personajes y aún así estar en una buena situación.
El primer caso es lo que yo llamo "campañas paralelas". En este modelo uno o dos másters coordinados juegan campañas con dos (o más) grupos cuyos intereses van a chocar en algún momento. Finalmente existen partidas de conflicto en las que esas cuestiones se dirimen. En este modelo un grupo es el antagonista del otro, y viceversa. Yo he tenido un resultado muy bueno en este tipo de campañas años atrás, pero exigen mucho trabajo, un número amplio de jugadores y pueden salir mal.
El segundo caso deseable es aquel en el que el grupo tiene dos puntos de liderazgo hostiles que lo dividen constantemente, o posiciones discordantes que lo debilitan frente a la trama. En este caso el conflicto armado (y definitivo) puede volver a poner las riendas donde son cómodas. Y ojo, sé que existen muchas otras formas de manejar esta situación, ¡pero esta es tan natural!
También he conocido un máster que entendía que los grupos no tenían por qué estar unidos, y llevaba las historias con una decente ecuanimidad y todos los bandos presentes atendían con interés incluso las historias de las otras partes.
Todas estas opciones exigen, como ya he dicho, una gran ecuanimidad por parte del máster, puesto que una visión no objetiva o favorecedora con una de las partes del conflicto será vista como una injusticia incluso mayor de lo que es y provocará quejas e incluso abandonos. En estos casos en mi experiencia es necesario establecer una serie de condiciones que añado a continuación como sugerencias:
1. Deja claro a los jugadores que pueden llegar a matarse entre ellos. Muchos, acostumbrados a modelos más tradicionales de partida ni siquiera lo plantearán como una posibilidad y se sentirán muy chocados, y quizá injustamente poco preparados ante un movimiento hostil por parte de un compañero.
2. Sé objetivo. No asignes ventajas o alteres tu juicio basándote en posturas de simpatía. Puede que un personaje te caiga mejor que otro, o puede incluso que las decisiones de uno tiendan a "arruinar" la idea que tenías de la campaña. Este tipo de injusticia es indeseable.
3. Establece las normas. Muchos sistemas no son del todo claros en ciertos parámetros como lo que significa la sorpresa, los intentos de huida, o tantas otras cosas. Dejar cosas a la libre interpretación del máster dará lugar a situaciones del tipo mencionado en el punto anterior, y despertarán muchas dudas del bando perdedor. Si crees que es posible que los personajes jugadores se puedan pelear, desde luego no debería haber ventaja porque uno diga rápidamente "desenfundo mi arma y lo ensarto". Quizá tengas que establecer algunas normas adicionales que no estén sujetas a la interpretación (o muy poco sujetas, al menos).
4. Intenta esto solo con grupos veteranos que conozcas bien. Los jugadores tienen establecidas ciertas ideas y romperlas de forma abrupta puede ser muy incómodo. Los jugadores nóveles pueden sentirse muy extrañados también si se ven sometidos a abusos por parte de otros jugadores que, por ejemplo, conocen mejor el sistema. Es muy importante que los derrotados entiendan que si usan un nuevo personaje no deben arrastrar el rencor del fallecido.
5. Hazte a la idea de que será sucio. El jugador derrotado utilizará todas las artimañas a su alcance para intentar sobrevivir, y el jugador vencedor será brutal y expeditivo en su actuación. Se parecerá mucho más a un conflicto real que a una película en la que el malo da tiempo al bueno para que escape. He llegado a ver a un aguerrido berserker suplicar perdón de rodillas, para no conseguir nada más que ser brutalmente ejecutado de la forma más sanguinaria por su oponente... un virtuoso paladín.
No sé si mañana tendré tiempo de escribir la séptima entrada sobre este asunto. Son las jornadas Ludo ergo sum. A los que vayáis... ahí nos vemos. Afilad vuestros cuchillos de ejecutar.
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