Hermanos Juramentados de la Espada Negra
CBJDR: Letalidad en la campaña (V), algo después de la muerte.
19-9-2013 12:20
Por Verion
Allá va la quinta parte sobre el asunto del mes propuesto por "Peregrino en Caea" para el carrusel bloguero de este mes, la letalidad en campaña. En este caso mi visión va a centrar en el una parte muy especial: la letalidad en entornos en los que la muerte de hecho no es el final.


Todos estamos acostumbrados a pensar que la muerte en los juegos de rol implica de alguna forma el fin del personaje. Es lo lógico, porque hasta donde percibimos la muerte es el fin de la persona, pero podrían darse otros casos de universos de ficción (o no) en los que la muerte supone algo distinto al fin. Pongamos por caso tres ejemplos:

Un mundo de sueños: Algún lugar extraño en el que los personajes están sumidos sin entender bien que les pasa. En él el que muere acaba reapareciendo después de sufrir algún tipo de "fase intermedia" en la que es sometido a un gran dolor, y después reaparece.

Unos viajeros temporales que no viajan con sus cuerpos sino que ocupan el de personas cuya voluntad queda desplazada. Cuando estas personas mueren los viajeros temporales vuelven a su momento temporal real, y tienen que volver a enviarlos para que sigan intentando cumplir con su misión (evitar el fin del mundo por una guerra... o muchas otras opciones).

Un más allá en el que las almas tienen una fase de estancia. En este más allá viven los dioses y seres extraños que podrían ser llamados "demonios". Cuando un alma "muere" en este más allá puede sufrir varios procesos extraños.



Como se ve en estos ejemplos el parámetro común es que la muerte no tiene las consecuencias que señalaríamos como intuitivas. Quizá alguien las catalogara como excesivamente fantásticas, pero no son ilógicas una vez establecidos los axiomas básicos... y mayores fantasmadas ocurren de forma común en juegos de rol.

Ahora bien, si decidimos jugar de esta forma la muerte sigue teniendo que tener algún tipo de significado paradigmático o se convertirá en algo que los jugadores utilizarán sin el más mínimo problema, y eso tampoco es algo que deseemos transmitir, creo.

En el caso del entorno de los sueños podríamos establecer un sistema en el que los personajes muertos son sometidos a algún tipo de pesadilla terrible que va afectando a sus corduras. Podríamos ir tomando notas de estas pesadillas (quizá obtenidas de una tabla aleatoria) que añaden condicionantes del tipo de "heridas graves" al personaje. Por ejemplo un personaje podría adquirir una fobia terrible a la oscuridad después de una pesadilla relacionada con ello.

Especialmente interesante es ese caso de los viajeros que ocupan cuerpos de personas del pasado. En este sentido sería muy interesante puesto que el viajero espacial podría conservar sus conocimientos, pero no los atributos de la persona que ocupa, que se podrían generar completamente al azar. Y no solamente los atributos, sino la edad, las características físicas, las condiciones sociales y prácticamente todo. Para colmo de males la sociedad detrás de los viajes en el tiempo podría imponer penalizaciones o recompensas por estar realizando bien o mal la tarea encomendada. Se me ocurre, por ejemplo, poder tirar varios personajes aleatorios y elegir entre ellos en los personajes que lo van haciendo crecientemente bien.

El caso del "más allá" en el que los personajes ya están, de hecho, muertos permite configurar las penalizaciones de una forma bastante diferente. ¿Quizá las almas derrotadas pasan a estar encadenadas y torturadas por demonios, y hay que rescatarlas? ¿O acaso sufren algún tipo de reencarnación interna en el que pierden parte de su identidad (y experiencia)? Opciones hay.

Lo que quiero señalar con esto es que existe un amplio abanico de formas en las que manejar la muerte y conseguir mediante estas que la experiencia resulte menos traumática para los jugadores. Claro que esto exige un "setting" muy particular, pero al que esté dispuesto a probar con unas fantasías diferentes puede interesarle.

Resulta muy tentador en estos casos "expulsar" a los jugadores cuyo personaje fallece durante un tiempo determinado. Esto desde mi punto de vista es un error, pero también tiene cierto sentido y sin duda haría que los jugadores se lo tomaran muy en serio. Ahora, me parece un castigo excesivo.

Mi última reflexión de hoy viene en relación con mi declarado gusto por lo hardcore. Alguien podría decirme: "Esos planteamientos son poco hardcore". Esto puede ser cierto si se entiende que algo hardcore es algo simplemente "castigador" u "horriblemente difícil". No creo que esta sea la definición que yo daría a lo hardcore. Desde mi punto de vista un juego es hardcore cuando implica claramente al jugador las consecuencias de sus acciones. Esto no significa que sea fácil o difícil, solo que es realista respecto a sus axiomas. Desde este punto de vista las opciones que he citado con son menos hardcore. Son distintas, y yo creo que bastante más divertidas que una "realidad" en la que la muerte no ocurre porque te protege el máster.


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