Hermanos Juramentados de la Espada Negra
La responsabilidad que implica el juego de rol
5-6-2014 18:27
Por Verion
Los hermanos juramentados nos hemos propuesto (desde antes de que la hermandad tuviera la forma que actualmente tiene) publicar una serie de creaciones cuyo interés y calidad pudieran no solo rivalizar con los productos instaurados, sino superarlos desde su mismo concepto. No es que quiera ser prepotente: es nuestra intención, no significa que necesariamente vayamos a conseguirlo, pero desde luego nos hemos esforzado y nos vamos a seguir esforzando.

Quiero citar que el hermano Sigeiror es el instigador y responsable en última instancia de este artículo. Para quien no lo conozca es uno de los creativos que está detrás de todos los juegos de Espada Negra, y de las piezas musicales que están apareciendo y que van a aparecer en vídeos y similares.

No lo provoquen si se lo encuentran en jornadas.


Siempre hemos dejado todo nuestro esfuerzo y patrimonio en conseguir nuestros objetivos en estas creaciones, obrando de una forma científica y creativa. Hemos intentado incluir en nuestros equipos a personas especialistas en diversos ámbitos que complementaran las visiones previas. Nos hemos preparado para intentar promover lo que nos gusta, y lo hemos hecho con una limitación clave.

NO TENEMOS RECURSOS ECONÓMICOS SUFICIENTES.

Bueno, quizá para hacer un juego de rol sí, pero no desde luego para movernos en el ámbito de los video juegos como queremos. Y esto no significa que nos hayamos resignado a hacer "malos" video juegos o hacer juegos de rol porque no tenemos una economía suficiente, pero guarda una cierta relación con una cuestión que planteo dentro de dos párrafos.

Como no es ningún secreto, tenemos muchas ideas para avanzar con Espada Negra. Novelas, juegos de mesa, el juego de rol, videojuegos de varios ámbitos, el primero de los cuales no es muy lejano. Los siguientes sí que no podemos afrontarlos con los recursos actuales.

En esta tónica muchas veces he escuchado: "¿Por qué no empezasteis con el primer videojuego? Si tenéis perspectivas económicas para este, ¿por qué no empezar con él y luego afrontar el juego de rol y tantas otras cosas con mucho más empuje?".

La verdad es que yo creo que esa forma sería adecuada para nosotros, porque creo que hay un orden lógico que marca la secuencia natural de las cosas y que establece una tónica general que lo siguiente debe ir siguiendo. Voy a intentar expandir esta idea.

Creo que el primer punto de partida para Espada Negra son los textos de sus novelas, o por lo menos de la enciclopedia, una obra de profundidad también trascedendente que debería ser tenida en cuenta. Esta viene a detallar los detalles sociales y sobrenaturales del mundo de Espada Negra. Creo que todo proyecto debería partir de una idea similar: la definición clara del entorno.

Un buen sistema para juego de rol viene a ser la segunda parte. Define las reglas objetivas para el cumplimiento de los preceptos señalados por la definición clara del ambiente. Ahora, un buen sistema para juegos de rol no es cualquier cosa, tiene que cumplir unas cuantas cualidades que cuesta conseguir, que pueden generalizarse en términos relativos a las virtudes básicas en un juego, pero que paso a desarrollar un poco.

1) Nivel alto de objetividad con causas y efectos bien esclarecidos, de forma que el Creador (máster) no esté sujeto a dudas. Detallado aquí.

2) Amplia personalización de los personajes que distinga a cada uno en roles específicos. Detallado aquí. Ampliado en relación con los atributos sobrenaturales aquí y aquí. Incluye una definición clara de los atributos que fomenta una mayor implicación de los jugadores en los aspectos sociales, como aparece, por ejemplo, aquí.

3) Aproximación a un buen entendimiento del concepto "Harcore" en el que las consecuencias se derivaran de las decisiones de los personajes, y no tanto del azar, como en la mayoría de los juegos, pero sin perder aún así la justa participación de este. Alguna información adicional aquí, y un estudio de probabilidad algo más profundo aquí, y el porqué esta mentalidad está fuera de los estándares comerciales aquí.

4) Un combate realista y táctico, incluyendo que los conceptos avanzados se manejaran de una forma simple, incluyendo los tipos de daño, la diferenciación entre los golpes esquivados, los que impactan en la armadura y los que dan en carne, el cansancio, la iniciativa (en una definición mucho más amplia de lo usual), todo ello limitado por la abstracción de conceptos espaciales para conseguir una estrategia profunda de conceptos realistas que se traduzca en reglas asumibles.

5) Elevada definición del personaje en relación con su entorno, incluyendo el equipo, las habilidades, las profesiones y trasfondos, y los seguidores. Muchas formas de combinar estos conceptos.

6) Un sistema de progreso no segregacionista en función al nivel basado en habilidades. El no segregacionismo implica la mejor definición del mundo y la posibilidad de juntar grupos de personajes de diverso nivel, como aparece detallado aquí. Incluye mecánicas de avance no lineales (pero si intuitivas) dentro del ámbito de la experiencia favoreciendo el realismo, pero también otros ámbitos, como el de los objetos. La definición exacta de las habilidades impone conceptos de aplicación que facilitan la solución de problemas por vías alternativas al combate y la especialización variada de los personajes.

7) Sistema sobrenatural que refleje realmente y sin elementos artificiales por parte del Creador (máster) la naturaleza sobrenatural desarrollada en el ambiente, incluyendo una definición amplia de los atributos sobrenaturales que permite una definición mayor de los personajes. Detallado aquí y ampliado aquí, y aquí, y aquí...

8) Reflejo de la pluralidad ambiental del juego, por ejemplo, en el mercado o el bestiario, dotando al conjunto de interés adicional.

9) Mecánicas que acercan la narracción al metajuego, ejemplos aquí, aquí, aquí, aquí, aquí y aquí.

10) Gestión del juego libre de tablas de consulta obligada durante el juego, y libre también de operaciones complejas o números elevados.

No pretendo convencer a nadie de que juegue al juego de rol de Espada Negra. A estas alturas supongo que el que lea hasta aquí tendrá una opinión formada. lo que pretendo decir es que nos pusimos muchas exigencias en todos los aspectos teóricos del juego y de rol, y que no hemos descansado hasta cumplirlas. Continuamente leo juegos comerciales editados que parecen más preocupados por desarrollar mecánicas originales o ventas fáciles que por cumplir unos criterios de calidad objetiva en esta teoría.

La publicación definitiva del juego de rol no está exenta de otros costes que vienen asociados a muchísimos conceptos que personalmente me parecen muchísimo menos interesantes que los anteriores, como puede ser la maquetación, la impresión y la difusión.

Este juego de rol es una piedra que colocamos en el camino para que cualquiera que tenga intereses afines a los nuestros sepa cómo actuamos. Transmite un mensaje sobre cómo hacemos las cosas, sobre cómo queremos hacer el resto de productos. Es nuestra salutación, una que esperamos que sea aceptada por la comunidad.

Y es una losa pesada, nos carga con una responsabilidad que queremos llevar, pero que es difícil.

Si bien creo que en los juegos de rol se ha cedido demasiado rápido a la comercialidad y a la búsqueda de mecánicas experimentales cuando ni siquiera las más básicas están bien asentadas, en el caso de los videojuegos esto es mucho más exagerado. No solamente en la dirección de que "no hay nada hardcore", sino en la de que no hay nada objetivo. En la mayoría de juegos se hace sacrificios en pro de lo divertido y jugable mediante abstracciones que acaban con cualquier tipo de realismo. Nosotros no estamos dispuestos a que en nuestros videojuegos se rompa con el ambiente ni las normas que han creado la enciclopedia y el juego de rol. No estamos dispuestos a hacer sacrificios por la diversión, y como digo estos sacrificios son usuales incluso en los juegos que considero divertidos y buenos, incluyendo sistemas de mercado lamentables, progreso de personajes exponenciales y segregativos, nula capacidad de alterar el ambiente (al revés sí), sistemas de habilidades abstractos sin relación con la realidad, y otra gran cantidad de mecánicas.

Así que acabaremos el juego de rol, y lo publicaremos. Y nos dispondremos a seguir el camino en el que este hará de brújula, nos lleve adonde nos lleve, persiguiendo siempre que nuestros juegos tengan el máximo posible de realismo, profundidad y simpleza.

Quien quiera acompañarnos en este camino es bienvenido.


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