Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Transformando metajuego y narración: Creación de personajes
24-3-2014 15:00
Por Verion
Hace tres días inicié esta serie de artículos sobre como acercar el meta juego y la narración con una introducción que fue seguida por un texto sobre el sistema de anhelos. Para aquellos que se incorporen ahora al hilo, recomiendo seguir los anteriores.

La creación de personajes es quizá uno de los aspectos en los que más meta juego se suele introducir. Los power gamers buscan en los procesos de creación una forma de conseguir que sus personajes sean más fuertes, o más mágicos, o más "lo que sea". En los modelos más tradicionales los jugadores narrativos crean su historia y no tienen demasiadas herramientas para vincularla al personaje que crean, mientras que los power gamers crean una "máquina de picar carne" sin historia. Voy a exponer como hemos tratado esto en la creación de personajes del juego de rol de Espada Negra obviando al sistema de atributos, que tendrá su propio artículo muy pronto.

Ventajas y desventajas.

El sistema de ventajas y desventajas de Espada Negra es uno bastante usual. Por cada desventaja se adquiere una ventaja, y listo. No hay más. Ahora bien, lo que sí es diferente es cómo las hemos creado. Hay veinte desventajas, de las cuales trece nos obligan a preguntarnos por el pasado de nuestro personaje, doce cambian claramente su comportamiento social, y solamente tres introducen cambios sustanciales no interpretativos, pero sí muy significativos.

Esto significa que por fuerza un power gamer que quiera tener ventajas (y querrá) estará obligado a hacerse preguntas sobre el pasado de su personaje o introducir componentes interpretativos en el mismo.

También hemos incluido menciones explícitas bastante objetivas para que los power gamers no abusen de la subjetividad.

Por otra parte, estas desventajas suelena adaptase bien a las historias de los jugadores narrativas puesto que son abiertas en su redacción.

De esta forma hemos conseguido que el meta juego revierta en mayor narración y la que la narración revierta en ventaja de juego.

¿Qué lleva a un personaje ser cuidador de otro?


Profesiones.

El proceso de creación de personajes pasa por la descripción de lo que ha hecho a lo largo de su experiencia vital eligiendo profesiones del sistema. Por ejemplo, un personaje que haya sido un criminal dormenio elegirá cuatro niveles de esta profesión, pero quizá otro que es un noble oficial del ejército elegiría dos niveles de noble y dos de militar, por ejemplo.

La elección de estas profesiones implica cierto trasfondo, por lo que su elección dará lugar a una narración en sí misma, pues hasta el jugador más powwer gaming se preguntará (y el máster podrá preguntarle) qué le llevó a pasar por las profesiones por las que pasó.

Finalmente las profesiones más poderosas tienen una implicación social trascendente y unos costes significativos. La lista de habilidades de "criminal dormenio" es muy tentadora, pero exige haber adquirido la desventaja "criminal".

Todo esto se combina de formas muy variadas y en ocasiones ventajosas, pero que siempre dan lugar a una definición del pasado del personaje.

¿Existe alguna forma de interpretar a un exitoso comerciante cargado de bienes ilegales y secretos?


Trasfondos.

En esta última vuelta de tuerca los personajes pueden elegir diferentes opciones genéricas de su pasado que les proporcionarán una ventaja de juego. Ningún meta jugador dejará pasar esta oportunidad, pero desde luego sus ventajas implicarán una definición de la historia pasada y presente de su personaje.

Diría que existen cuatro tipos de trasfondo.

1. Los que dan equipo. Estos son los que suelen tener menos pasado narrativo y normalmente están asociados a la profesión. Los que proporcionan equipo avanzado sí implican al pasado del personaje.

2. Los que proporcionan contactos o seguidores en función al pasado del personaje. Sobre esto sin duda hablaré más durante otro artículo de esta serie, pero baste decir que proporcionan una ventaja.

3. Los que tienen exigencias elevadas. Este tipo de trasfondo proporciona un beneficio notable, pero suele exigir valores en atributos secundarios o desventajas que encajan bien con la profesión.

Es incluso posible que un dormenio comience la partida con una armdura Ollvaror... pero tendrá consecuencias en su historia.


Por lo tanto esta elección de trasfondos proporciona una herramienta que dota de un conjunto narrativo a los power gamers y de ventajas de juego a los jugadores narrativos.

Concluyo pues que estas tres herramientas de la creación de personajes (ventajas y desventajas, profesiones y trasfondos) acercan el metajuego y la narración.

Me despido de forma muy breve, seguramente hasta mañana que escribiré la siguiente parte de esta serie.


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