Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Concrección en habilidades en juegos de rol
8-2-2013 22:47
Por Verion
A lo largo de los últimos artículos he destacado unas cuantas cuestiones relativas al sistema de habilidades del juego de rol de Espada Negra. Hice una exposición sobre el sistema en sí, y me detuve más en la probabilidad de los chequeos que también afecta, de hecho, a la mecánica de combate, parte en la cual habré de detenerme mucho más y hacer referencia a dicho estudio.

No obstante me quiero tomar una cantidad de espacio adecuada para plasmar una reflexión poco habitual, por lo menos en mí, y es sobre el hecho de que me parece importante que las habilidades no sean muchas.

Se que existen muchos otros parámetros bastante más sofisticados que darían lugar a artículos quizá más interesantes, pero la cualidad concreta a la que voy a referirme no recibe la suficiente atención, y eso que es una cualidad fácil.

Tener una gran cantidad de habilidades en el sistema le da una ventaja en términos de realismo y detalle. Por ejemplo, yo puedo ser un mal cocinero de asados, pero ser un repostero o panadero excelente. Establecer este tipo de detalle podría ser interesante para aportar realismo a un juego de rol, pero aportaría unos problemas muy remarcables.

Por una parte, las fichas con largas listas de habilidades resultan lentas de manejarse. Cuesta encontrar la sección concreta, y uno no se hace una idea rápida al verlas. Este tipo de efectos atentan claramente contra el principio de sencillez que todo juego debería tener en cuenta.

Pero por otra parte hay otra cuestión a la que hay que prestar atención, y es a lo que significa exactamente “la experiencia”, o mejor aún “cuanto cuesta un punto de experiencia”. En la mayoría de juegos, y desde luego en este, las habilidades mejoran cuando el personaje realiza aventuras. En un juego muy realista (como el que planteara todas las posibles habilidades y especializaciones) habría que tener muy en cuenta que unas habilidades son más fáciles de aprender que otras.

Por eso creo que a la hora de crear un buen juego de rol hay que prestar mucha atención a la profundidad e intuitividad, incluso a despecho de algo de realismo. La clave en este caso es entender cuanto de útil es subir una habilidad. Ya mencionaba que, por ejemplo, uno podría tener la habilidad de hacer nudos, manejar el timón, fregar la cubierta y tantas otras, o puede tener la habilidad de marinería. Lo primero es realista, y permite afrontar las situaciones de forma muy exacta. Lo segundo es mucho más abstracto, pero tiene la virtud de incluir todo un concepto: “capacidad de manejarse en un barco”.

Las habilidades en el juego de rol de Espada Negra tienen este cariz de que sirven para unas circunstancias concretas de forma bastante evidente. Aún así existen un buen puñado que no, y que simplemente dan definición al personaje y que probablemente se usen solo en circunstancias muy concretas.

Si los Creadores y jugadores aplican bien este cariz con el que se ha querido dotar al sistema se puede conseguir realmente que los personajes tengan mucha personalidad adicional a la que ya obtienen por su elección de atributos, ventajas, desventajas y trasfondos. Sin tener en cuenta ningún otro sistema de los mencionados, se me ocurren los siguientes arquetipos de personalidad que pueden ser interesantes:

El portento físico: Centrar en habilidades de combate, pero también en escalada, sigilo, natación, hípica, y un poco de forja para arreglar las armas. ¡A todo el mundo le gusta llevar un personaje así de vez en cuando!

El investigador: Detección (una habilidad importantísima), engañar, ciencias teóricas, heráldica (sí, saber los signos de las cosas aporta mucho en las investigaciones) y algunos otros conocimientos. Con un personaje de este tipo en el grupo es mucho más simple resolver enigmas.

El guía: Rastreo, supervivencia, orientación, marinería, hípica, herbolistería, medicina... es el tipo de personaje que sabe llegar a todas partes y arreglar las cosas cuando surge un inconveniente.

El “especialista” urbano: Abrir cerraduras, sigilo, acrobacias y escalada. Quizá algo de falsificar o de detección no venga mal.

Me despido por ahora con estas ideas, esperando que ilustren las muchas posibilidades que puede dar el sistema de habilidades si este se emplea con tiento, hasta mañana cuando, si me da tiempo, afrontaré una reflexión sobre el sistema de experiencia del juego de rol de Espada Negra.