Hermanos Juramentados de la Espada Negra
CBJDR: Letalidad en la campaña (VII)
21-9-2013 12:01
Por Verion
Creía que hoy no me daría tiempo de escribir mi artículo casi diario, pero finalmente he sacado unos minutos para hacerlo. Sigo con la letalidad en combate, tema propuesto en "Peregrino en Caea" para el carrusel bloguero de este mes. En este caso ahondaré un poco en la muerte en los "one shot" o "spin off", lo cual me viene que ni pintado, porque en seis horas dirigiré uno.


Es curioso que la mayoría de personas que han escrito sobre la letalidad en juegos de rol han afirmado que les encanta disponer de un alto grado de la misma. Uno casi podría pensar que la tendencia es la mayoritaria, pero no es así. Yo he estado en convenciones de másters donde sacado el tema era el único que defendía la letalidad.

¿Y dónde están ahora todos los defensores del intervencionismo del máster? ¿Se les ha acabado la tensión de los antebrazos para defender su postura? No lo creo, ?quizá sea que no quieren defenderla porque es confesar que ellos tiran de los hilos y que los personasjes de sus jugadores en realidad no tienen nada que temer? ¿O es que el tema les parecede tendencioso en su mismo título y no quieren honrarlo con sus escritos? ¿Quizá simplemente no les gusta hablar del tema como a mí no me gusta hablar, no sé, de los elfos y los unicornios?

Siento estas bases porque he tenido conversaciones con personas de esta opinión en las que señalaban que la muerte en las "campañas de una sola partida" no son tan importantes, y que son más aceptables. El razonamiento subyacente detrás de esta idea es que no se va a echar a perder una gran historia o trama avanzada durante un largo periodo, por lo que es aceptable y no importa tanto.

Esto no significa que estos "one shot" sean siempre mortales, claro. En una campaña pude ver al estimado Fian (en hobbycon) sobreprotegiendo a los jugadores en una partida de Espada Negra. Al preguntarle sobre el tema (a posteriori) me especificó que ahí había muchos jugadores para los cuales era su primera partida de rol, y que no quería generarles una experiencia negativa o frustrante. Una opinión para mí muy respetable.

Yo he participado en muchas campañas de este tipo. Últimamente voy a muchas jornadas, por lo que tengo la ocasión de jugar con un alto número de jugadores de variada experiencia en "one shot"s. No suelo meter ni más letalidad ni menos letalidad que la que introduzco normalmente, y eso se debe a que quiero imprimir el realismo que el juego puede desarrollar, y que sea conocido como un ambiente duro.

Ahora, sí recomiendo a aquellos que dirijan campañas de una partida que tengan en cuenta algunas consideraciones adicionales además de las que se deben tener en una campaña (avisar a los jugadores del grado de letalidad, ser justo... de todo ya he hablado en lo anterior).

Lo que hay que tener en cuenta adicionalmene es que en un "one shot" no suele haber mucho tiempo, y desde luego no es conveniente detener la partida para que los jugadores se hagan otra ficha. Una opción es que los jugadores muertos se retiren, pero con esto también hay que tener cuidado con los jugadores que van en pareja o incluso en grupo. Una medida que he encontrado muy útil es la que aplico en "La masacre de Nerdua", la partida inicial del manual de Espada Negra. En esta un grupo de siete supervivientes pregenerados intenta salir de una "ciudad zombi". He encontrado que esta partida se suele jugar bien con cuatro o cinco jugadores, por lo que quedan normalmente dos o tres supervivientes que no se utilizan. Dado que la letalidad en esa partida es muy alta (no porque lo diga yo, es que es una ciudad zombi: un error y se palma) suelo permitir a los jugadores que han perdido a un personaje elegir un segundo y unirse al grupo. Esto es un poco "forzado", pero tampoco lo es demasiado: el grupo podría encontrar a ese superviviente "suelto" escondido en algún lugar de la ciudad.

Otra posibilidad es jugar en uno de esos ambientes extraños u oníricos en los que la muerte no es el final. Precisamente es muy interesante llevar una partida de descubrimiento, y de esta forma tendremos una situación en la que los jugadores no abandonarán la mesa de partida.

No será el caso de la partida "canon" que se jugará hoy en "Ludo ergo sum". En la partida de hoy el que muera se irá de la mesa. Es un precio a pagar por participar en una partida válida para la historia.

Voy saliendo hacia las jornadas, eso sí, encomendando a todo aquel que tenga útiles medidas adicionales que me las haga llegar, por ejemplo, mediante un comentario.


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