Espada Negra: juego de rol
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Misterio en la mina
3-7-2014 14:52
Por Verion
Una aventura para un grupo normal de jugadores que se tienen que infiltrar en un pueblo para intentar descubrir si se está produciendo una explotación ilegal. Se trata de una enrevesada situación en la que priman las habilidades sociales y la capacidad de tomar decisiones rápidamente.


Trama

En la región de Inenil una mina está siendo explotada en secreto por un grupo de bandidos que ha secuestrado a toda la localidad minera. No obstante, las autoridades en la capital de la provincia se huelen algo y quieren una confirmación certera de lo que está ocurriendo, y quién dirige a la operación. Para esto contratan a personal externo, pues se huelen lo del oro y no quieren que sea oficial.
El contrato incluye que se consigan pruebas fehacientes, preferentemente físicas, de lo que ocurre en la montaña. El contratante, Elliot Einari, no señala más prueba que una muestra de alarma por parte de la corrección que ha perdido el contacto con un agente local. Esto es muy importante: localizar al agente de la corrección dará información total del lugar, y un aliado seguro.
Ofrecerá tres coronas por el trabajo, y está dispuesto a pagar una por adelantado.
Lo normal será que los jugadores se desplacen a la mina situada en uno de los montes Aslot y que comiencen con su investigación.

Eliot Einari tiene una decente habilidad de engañar (tres) y aceptable liderazgo (dos). Puedes realizar un chequeo de engañar y comparar los resultados con la capacidad de detección (detección + inteligencia) de los personajes. En caso de que Eliot no tenga éxito puedes comunicar a los jugadores contra los que no lo haya tenido de que han notado algo raro en el noble, sin ser muy específico. Eliot sospecha que hay oro, pero a priori no lo va a contar, pues también quiere explotarlo extraoficialmente.

Fuentecaliente de Aslot

El pueblo ha sido tomado por una veintena de bandidos armados que tienen secuestrada a la población. Se producen abusos sobre todos los campesinos, incluyendo violaciones, torturas, asesinatos y por supuesto trabajos forzados. Por el momento no hay nadie capaz de afrontar la situación, y todos aguardan esperando que lleguen las autoridades (que no van a llegar) o que los bandidos consigan su oro y se marchen (cosa que no van a hacer sin matarlos a todos).

Se trata de una localidad minera situada en lo alto de las montañas que se dedicaba a la extracción de hierro antes de que el gobierno dormenio decidiera comprar mineral harrassiano mucho más barato. Esto ha llevado al abandono sucesivo de la mina. En la actualidad la única explotación remotamente trascendente del lugar son unos baños termales.

Los accesos a la montaña son bastante lamentables, prácticamente un sendero miserable. Es muy difícil ascender a caballo (chequeo de hípica de dificultad 4) que probablemente obligue a los jugadores a dejar sus monturas en alguna granja o pueblo cercano. Puedes señalar que esas vías inadecuadas fueran probablemente la causa del comparativamente caro precio del hierro dormenio.

Los personajes pueden investigar previamente sobre las condiciones del pueblo mediante un chequeo de historia. Puedes dar la siguiente información acumulativa.
  • Dificultad 2: Se trata de una localidad en la montaña
  • Dificultad 3: Tiene una mina de hierro.
  • Dificultad 4: La mina de hierro está cerrada.
  • Dificultad 5: Tiene unos baños termales (de ahí el nombre).
  • Dificultad 6: La mina de hierro se fue abandonando por las circunstancias económicas asociadas a la compra de mineral harrassiano.
Personajes

Salias: Se trata del jefe de los bandidos, y el único realmente inteligente y despierto en todo el grupo. Es un hombre desencantado con la vida (y con las muchas tragedias que le han ocurrido) y depresivo. Tiene sometida a toda su banda a base de violencia, y está dispuesto a toda villanía por lograr sus objetivos. No obstante Salias no es un malvado típico. Sabe que lo que hace está mal, pero lo hace justificándose en que odia a todo el mundo.
Gran parte de la aventura trata de la relación con Salias, quien intentará obtener información de los jugadores fingiendo no enterarse de nada. Tiene buenas habilidades sociales y para colmo tiene convencidas a personas del pueblo (algo así como síndrome de estocolmo) que manipulará a conveniencia.
Salias está en realidad a sueldo de los Aglazor, que lo tienen chantajeado. Esta es una de las informaciones que Elliot Einari pagaría bien.
Salias tiene una marca en el cuerpo. Los jugadores pueden identificarlo con un chequeo de historia de dificultad cuatro. Se trata de una marca de los prisioneros de Marnis, una mina dormenia de la que casi nadie escapa. Sus trabajadores son presos condenados a muerte que rebajan en un grado su pena (a pena perpetua de trabajos forzados). Por desgracia la mayoría mueren en menos de diez años.

Talom: Sacerdote de la ciudad. Ha conseguido algo de inmunidad por parte de Salias recurriendo a la naturaleza de Soid, y a su promesa de cooperación. Es un centro de resistencia, pero Salias le tiene el ojo echado. Los jugadores pueden confiar en él, no obstante, pero él tardará mucho en mostrarse hostil a Salias. Harán falta un par de pruebas de confianza de los jugadores, pues sospechará que son enviados del bandido.
Talom en verdad sabe quién es el agente de la corrección (ver más adelante) y lo está protegiendo como puede.

Elsa: Prostituta de la que Salias se aprovecha. Esta ha sucumbido totalmente al bandido e intentará en todo momento favorecerlo a escondidas. En algún momento este le encargará que espíe a los jugadores, y ella se hará con ellos la mujer desvalida que ha sido violada. Tiene una buena capacidad de engañar, así que puede convencer a los personajes de los jugadores. No intentará acercarse a todos, claro, solo al que vea más accesible. Si consigue confirmación de sus intenciones, esta se lo contará a Salias (ver más adelante).

Reda y Dálero: Se trata de una madre y un hijo enfermo, respectivamente. Reda intentará convencer al personaje de algún jugador de que saque a Dálero y lo lleve a lugar seguro. Madre e hijo están escondidos en el templo, aunque en verdad Salias se ha apercibido de ello gracias a Elsa.

Hirok: Se trata del agente de la corrección infiltrado en la ciudad. Talom lo tiene encarcelado a instancias de Salias (quien tiene la llave de su celda), y este lo tortura, a pesar de que Hirok no para de llorar como un debilucho, sin parar de repetir que es inocente.

Pero no tiene nada de inocente, y en realidad es un tipo bastante duro. Si se convence a Hirok (lo mejor es mediante Talom) este se quitará la máscara y querrá participar en cualquier intento de huida, porque quiere cumplir con la corrección... lo cual es un revés (probable) para los planes de los jugadores, porque Eliot quiere la información para sí, no para la corrección.
Cosa que Hirok se huele también, así que intentará llevar la información por su cuenta, pero cooperará con los jugadores si no puede, y tampoco querrá dejarlos en la estacada. Por ejemplo, si Hirok logra que Reda huya en uno de los caballos con el mensaje, volverá para enfrentarse a Sarias con los personajes. Y más les vale, porque Hirok es al menos tan duro como Salias.

En cualquier caso el testimonio de Hirok es bastante exacto, y además dará a los jugadores cualquier información sobre el pueblo, si los jugadores llegan a cooperar con él.

Situaciones


Los jugadores normalmente llegarán a la localidad sin mucha idea de lo que ocurre. En ese caso lo normal será que se dirijan a la posada, donde todo el mundo estará terriblemente callado, guardado por uno de los bandidos que ni se identificará como tal, ni los campesinos aterrados lo harán. Es apropiado definir la situación como tremendamente extraña: todo el mundo callado mirándolos con mucho recelo.

No mucho después se unirá un segundo bandido, que empezará a abusar sin cuidado alguno de una campesina. Esto es en parte una prueba para los jugadores, que si se definen demasiado tendrán un problema, pues ya no podrán contar una mentira convincente al líder. Los jugadores pueden, no obstante, impedir la violación.

Salias llegará poco más tarde con los hombres del pueblo atados. Entrará en la posada, y no se pondrá muy hostil con los personajes, pues sabe que le pueden dar problemas, y prefiere derrotarlos sin sufrir daños, o llegar a contar con ellos si son más de lo que puede tragar.

Lo primero que hará será preguntar a los jugadores qué hacen ahí. Los jugadores pueden inventarse una mentira. Una de las más "inmediatas" es decir que son viajeros que buscaban los baños termales. Cuando lo hagan, realiza un chequeo de engañar. Si la historia es alocada, asigna un penalizador.

En cualquier caso Salias no querrá crear una situación de combate tan pronto. Fingirá haber creído su historia, lo que lleva a otro chequeo de engañar, por lo que es perfectamente posible que ambos bandos sepan que el otro miente.
La aventura, por decirlo así, trata sobre quien tiene engañado a quien. Salias intentará por todos los medios descubrir a los jugadores, y estos conseguir la prueba de oro, arreglar los entuertos, o si son muy majos, liberar al pueblo.

En cualquier caso tres días después Salias ordenará la ejecución de todo el mundo, incluidos los personajes de los jugadores, si desconfía de ellos. Es un personaje muy fuerte y cuenta con viente bandidos, así que seguramente los jugadores no puedan hacerle frente si no cuenta con la ayuda de Hirok, que en verdad es una mula.

Esta aventura puede ir por múltiples derroteros, pero se inlcuyen algunas opciones.

Si los personajes llegan a la iglesia pueden intentar convencer al sacerdote de que están del lado del pueblo. Talom no se fiará de ellos si no tienen alguna prueba de esto o se muestran muy convincentes. Tampoco desvelará que Hirok es el agente de la corrección en ningún caso.

La cerradura es de nivel 2, por lo que es posible abrirla con algunas ganzuas. Salias tiene la llave, que se también se le puede sustraer con la habilidad "robar".

Muéstrate muy débil y dolido cuando interpretes a Hirok.Salias sospecha que es el agente, pero no tiene pruebas. Los personajes pueden ir a casa de Hirok y hacer un chequeo de detección. lo que revelará un escondite con su maza, capucha y armadura de cuero. En caso de que se le acose con esta información dirá que son de su hermano, que viaja de vez en cuando al pueblo (una mentira enorme).

Si los personajes plantean un buen plan contra Salias y se muestran convincentes, Hirok se unirá al mismo.

En la iglesia es razonable que los personajes se encuentren con Reda y Dálero. La madre intentará por todos los medios que un personaje se lleve a su hijo del pueblo a donde haya un médico, pero Sarias se lo olerá y le ofrecerá una alternativa (de mentira) mejor al segundo día. Reda aceptará esta oferta y venderá a los personajes si ninguno de estos ha sido atento con ellos.

Sarias enviará a Elsa a engañar a uno de los personajes. Esta fingirá ser una mujer desvalida y violada repetidamente por Sarias, y ofrecerá una alternativa para ejecutarlo. La idea es que un personaje vaya mientras están teniendo sexo. Ella se ocuparía de la puerta y demás detalles. Sarias esperará con seis hombres y capturará al personaje.

Salias intentará controlar a los personajes. Si estos dijeron que iban a los baños, insistirá en que se bañen, e incluso los acompañará... escoltado por varios hombres que les quitarán las armas y armaduras cuando estén en el agua.

Si los jugadores son astutos, Salias intentará contratarlos ofreciéndoles parte del botín. Los personajes deben negociar con fuerza, o Salias será consciente de que hacen trampa. Salias los someterá a pruebas. Los invitará a violar campesinas, a hacerse con bienes, a agredir a trabajadores vagos y similares para comprobar su lealtad.

Los personajes pueden acabar capturados. Esto no es el fin, pues en realidad Salias no tiene tantos hombres. Pueden organizar una rebelión entre el pueblo si logran trazar un plan decente (lo que debería involucrar a Hirok). La gente confiará en los capturados, y alguien delatará la identidad del agente. Es posible escapar por el pueblo para tratar con el sacerdote.

Los jugadores pueden querer escapar mediante el sigilo. Esto es posible, pero en cuanto los bandidos noten que les falta alguien enviarán hombres expertos a caballo liderados por el propio Salias, y probablemente vuelvan a capturar a los personajes.

También es posible intentar robar un caballo, pero los establos son el lugar más guardado, con seis hombres.

Unos personajes astutos pueden proponer a Salias infiltrarse entre los campesinos para intentar obtener la identidad del agente de la corrección. Esto funcionaría.

Salias es un personaje muy fuerte, por lo que es poco probable que los personajes puedan derrotarlo. Si se da un combate final, Hirok debería estar presente, y se hará cargo de él en un combate privado mientras los jugadores acaban con sus subalternos. Recuerda que hay veinte bandidos, unos jugadores creativos pueden reducir mucho el número.

En lo relativo a Hirok, tiene sus propios intereses con respecto al oro: comunicarlo a la corrección. Su primera prioridad es coger un caballo y llevar al mensaje y a Dálero (el niño enfermo). No obstante guarda un rencor muy importante contra Salias, y si ve un plan factible estará dispuesto a entrar en combate.

De no darse el caso, huirá incluso engañando a los personajes, pero después volverá, y ayudará a su liberación si han sido capturados.

Una opción más que interesante es que los personajes señalen a Salias que tanto los Aglazor como los Einari no los van a ayudar demasiado, y que lo mejor es que todos traicionen a sus jefes y huyan. Por desgracia Salias no tiene muchas posibilidades, y solo accederá si los personajes le pueden ofrecer un buen plan para vivir en general en Dormenia, cosa que tampoco le hará particular ilusión porque no quiere depender de ellos. Esta opción es más bien compleja y marcaría una campaña en sí misma.

Los Aglazor tienen chantajeado al bandido. Salias era un jefe criminal que tuvo una importante diferencia con el hijo de un noble local que lo humilló. El asunto llegó a las espadas, con resultado fatal para el noble. Debido a esto Salias fue condenado a muerte, pena que cambió por la cadena perpetua en las minas de Marnis, de las que más tarde, con la ayuda externa de su hijo, escapó. Después se recluyó en la sociedad criminal liderada por este segundo, pero los nobles lo reconocieron y lo chantajearon: si no consigue el oro para ellos, su hijo correrá la misma suerte.

Esta triste historia no debe hacer pensar en absoluto que Salias sea un tipo majo, o que su hijo lo sea... es un miembro de una sociedad criminal más, embrutecido por las circunstancias.


Re: Misterio en la mina
3-7-2014 15:01
Por Verion
Esta aventura está en un estado un poco "alpha". Si los estimados lectores consideran adecuado señalar cambios o mejoras, los añadiré.

O mejor aún, algún PNJ de los del pueblo que pueda aportar otra historia y confundir más a los personajes.
Re: Misterio en la mina
13-9-2014 00:09
Por Verion
A solicitud de Koldraj esta aventura ha sido ampliada para poder ser llevada a jornadas con relativa facilidad.

Sería interesante añadirle otros personajes aún, pero he comprobado que puede dar un buen rato de juego incluso con esta cantidad reducida.
Re: Misterio en la mina
16-1-2016 21:14
Me acabo de encontrar con esta partida, que tenía en Favoritos para darle un vistazo en algún momento, y veo que es parecida a la que dirigí hace un par de días jajaj ¡Vaya casualidad! No la leí completa, sólo la introducción y poco más, pero supongo que tendrá cosas en común y cosas que no, pero que no creo que se las dirija porque es parecida jeje

Saludos!