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El jefe Nairo
3-10-2013 13:09
Por Verion
El jefe Nairo

Lo presente es una aventura auto concluida diseñada para ser utilizada en las jornadas "Ludo ergo sum" del año 2013. Se puede utilizar con otros fines, como el comienzo de una campaña centrada en la vida de las sociedades criminales dormenias.
En su momento se utiilzó para conseguir un resultado "canon" que afectaría directamente al mundo de la Espada Negra.

Creación de personajes

Los personajes se realizarán de forma simplificada, debido a las limitaciones de tiempo propias de unas jornadas:
1. Se explicará a los jugadores la forma en la que se distribuyen los puntos de atributo.
2. Todos los jugadores son miembros de una banda, de nivel 4.
3. Puede darse a elegir los trasfondos u obviar esta parte.


Asignación de roles clave Los personajes podrán solicitar de forma secreta ser el papel del asesino, del infiltrado, ser agente de la corrección o ninguno de los tres. El personaje del asesino tiene cierta peligrosidad, y el del infiltrado no anda a la zaga, pero tienen ciertas posibilidades antagónicas de llevarse el premio. El máster puede otorgar estos roles clave, o no hacerlo. El simple hecho de crear la sospecha es el interés en sí mismo. Adicionalmente se puede otorgar el papel del traficante, que conoce la ubicación secreta del Nantio de la ciudad.
Premios "canon"


Los personajes tienen derecho a ser el jefe criminal de la ciudad de Inenil si son el personaje con mayor puntuación siguiendo la siguiente tabla:
-Por cada negocio en "posesión": 1 punto.
-Por cada otro jugador que apoye el liderazgo del jugador en cuestión.
-Si el asesino sobrevive: 2 puntos para él.
-Si el asesino no sobrevive: 2 puntos para el infiltrado (debe quedar claro ante la opinión pública que es el culpable).
-Si la corrección no se ve implicada, el agente de la corrección recibe 1 puntos adicional para él. En caso de que se vea implicada PIERDE TODOS LOS PUNTOS.
El jugador con más puntuación y con más de cinco puntos se hará con el control de la ciudad. Si este tiene menos de cinco puntos no habrá un liderazgo claro y la guerra de bandas será una lacra para la ciudad durante años.
Acontecimientos

La noche del vigésimo día del undécimo mes del año 471 el jefe Nairo, líder indiscutible de la sociedad criminal más importante de Inenil fue asesinado en su domicilio. La guardia reaccionó deteniendo a algunos de los hombres de confianza de Nairo para su interrogatorio, pero antes de que se produjera en condiciones, la violencia se desató en las calles para alzarse con el botín del jefe. El jefe de la guardia decidió soltar a los lugartenientes con la misión de que controlaran la violencia en las calles.
En realidad el jefe fue asesinado por la corrección debido a que debido a su actitud supersticiosa (es terriblemente paranoico) acabó intentando invocar al demonio Eltojh. La corrección no quería verse mezclada, por lo que camufló el ataque como producido por un competidor.
Dependiendo de las acciones de los jugadores puede ocurrir que creen un grupo cohesionado de liderazgo, o que se peleen entre ellos. Es perfectamente posible que el liderazgo se lo lleven bandas oponentes.
La ciudad Hay cinco sectores clave que los jugadores deben afianzar si quieren mantener el control criminal de la ciudad. Otras bandas harán lo posible por retirárselo, y seguramente haga falta combatir o negociar para conseguirlo
Prostitución: Hay al menos una docena de prostíbulos cuya gestión está directamente regulada por una banda. El jefe Omax se ha hecho con ella en cuanto se enteró.
Juego: Hay un total de tres casinos antes regulados por el jefe Nairo, que ha retomado el jefe Marne, pero no tiene fuerza y en dos noches surgen más de veinte casinos menores.
Droga: El jefe Nairo tenía un almacén secreto que aún no se ha encontrado. El que se haga con el Nantio tendrá una gran baza.
Iluminación: Las sociedades criminales reciben cierto perdón de la guardia para realizar las tareas secretas a cambio de mantener algunas prestaciones sociales. Una es la iluminación nocturna de la ciudad, incluyendo el encendido y apagado de las farolas de vela, pero ninguna banda se ha podido hacer cargo de ella mientras dure la violencia en las calles.
Apagafuegos: Por el momento no ha habido incendios, pero se producirán por parte de las bandas perdedoras en cuanto haya un claro candidato a la victoria. No disponer de apagafuegos decentes hará perder el apoyo oficial.

Cuando la situación se haya estabilizado, si el personaje infiltrado no se ha chivado, el noble reunirá a todos los personajes y preguntará por quién creen que es el asesino. Ejecutará al que señala el infiltrado.
Posibilidades

Cizaña: Es posible enfrentar a ambos líderes diciendo que el otro ha estado calumniando al primero, ¡lo cual es hasta cierto! Es necesario ensalzar los insultos, y realizar un engaño de dificultad 5 con cada uno de ellos. Eso sí, tiene que funcionar en ambos. Una guerra disminuirá sus fuerzas y la seguridad que disponen en sus negocios.


Violencia: Intentar conseguir negocios por la violencia es realmente duro, pero no imposible. Los líderes tienen "matones" estándar. Utiliza sus fichas de forma creativa en función al tipo de asalto que realicen los personajes.


Mantener la iluminación: Es necesario realizar un chequeo social (engañar sirve) para mantener un equipo de iluminación (5 hombres por éxito), pero hay que mantener la seguridad sobre estos. Los jugadores pueden establecer de algún sistema de alarmas para acudir a por los asaltantes o aplicar alguna idea oriiginal.


Armarse: Es posible solicitar a la guardia espadas metálicas y cotas de malla. Para esto es necesario haber mantenido la iluminación o haber apagado algún incendio (ver eventos).


Asesinato: Es posible neutralizar una banda completa eliminando a su jefe, pero estos están atentos a esta posibilidad. Es necesario librar un combate individual contra dos guardias y acabar con ellos en dos turnos. El sigilo será clave en ello.


El cadáver: El cadáver ha sido enterrado con ciertas prisas por presiones de la corrección. Si los jugadores solicitan a la guardia acceder a este lo único que conseguirán es evasivas. Hace falta una historia bien grande (engañar 6) o un razonable soborno de unas 50 coronas para que este confiese que la corrección le ha obligado, y mostrará también la tumba secreta (fue enterrado bajo el nombre de Laudro Locranes, cosa que también puede decir el enterrador con un soborno inferior (1 corona ya vale). Descubrir el cadáver hará notar que está empalmado.


El oro: El jefe tiene un depósito secreto de 100 coronas. Acudir a su domicilio y realizar una tirada de detección exitosa (dificultad 5) dará lugar a encontrar la piedra secreta detrás de la cual está el jugoso botín.


El nantio: Uno de los jugadores conoce la posición del Nantio. Depende de él mostrarlo pronto, tarde o nunca.


La prostituta: Si los jugadores acceden al cadáver podrán notar que este estaba empalmado, lo que hace pensar en una prostituta. Si investigan por prostitutas huidas les será muy fácil encontrar a Raini, pero está bajo el control de Omax. Hay muchas posibilidades de llegar a ella, claro. En caso de conseguirlo, Raini tenderá a proteger al asesino, pero en cuanto se la amenace un poco cantará a gusto.


Negociación: Los jefes quieren llegar a acuerdos. Es posible sobornarlos personalmente. Es posible mantener a uno contento con 100 coronas, asegurándole el control de dos sectores, un sector y 50 coronas, o una tirada de engaño y una historia con sentido (dificultad 6).
Emprender en nuevos negocios: "Protección" de negocios legales, u otras opciones.
Eventos Intervención de la corrección: Los correctores no abandonarán a su agente si este es capturado por la guardia, e incluso utilizarán a la nobleza si este es capturado de alguna forma y ellos reciben comunicación (tienen facilidad para informarse). No obstante si se muestran su participación en el asunto se hará clara, el jugador de la corrección ya no podrá tener éxito y la partida cambiará completamente. Los correctores reunirán a los líderes zonales bajo una promesa (mentirosa) de seguridad. Los someterá a un "debate" y escucharán la opción más favorecedora, tras lo que darán apoyo oficial a su candidato. Este apoyo consistirá en una acción de cien agentes (aplicable a conseguir el control de un negocio, o algo así) y un apoyo económico de 50 coronas.


Intervención de la nobleza: Según el nantio se haga infrecuente (es decir, al tercer día más o menos) Eliot Einari intentará reunirse con los jugadores y solicitar algo de nantio. Suplirle en este sentido garantizará cierta colaboración, pero dado que no puede mostrar su debilidad, esta colaboración será limitada. Dará información sobre los planes o movimientos de otros jefes, presionará a la guardia para favorecer a los jugadores, les dará armas, o algo de este tipo.


Ataque del jefe Omax: El jefe Omax atacará a los jugadores con cuatro bandidos. Estos se retirarán en cuanto sufran dos bajas o hayan dejado inconscientes a los jugadores. No los matarán a todos, pero quizá a uno.


Incendio: Si una banda empieza a tener el control, Omax o Marne comenzarán incendios en la ciudad. Los jugadores tienen que mantener un grupo de apagafuegos, ir personalmente (esto requiere gastar 5 puntos de aguante y realizar chequeos), o perder credibilidad ante la nobleza y la guardia.


Personajes

Jefe Nairo: el fallecido líder indiscutible del crimen era paranoico y no contaba sus secretos a nadie, e incluso fomentaba cierta desconfianza entre los miembros de su organización. Debido a ello no se sabe donde está ni su tesoro ni su alijo de droga, los cuales manejaba personalmente y con mucho cuidado.
Jefe Omax: Belicoso líder que se hace con la prostitución en cuanto se entera del fallecimiento de Omax. Cuenta con una docena de hombres armados y medio centenar de partidarios no armados. Se trata de un hombre vicioso, menudo y nervioso muy rápido de movimientos y tendente a la victoria.


Jefe Marne: Tranquilo líder que intenta controlar el juego y correr con las funciones de apagafuegos. No obstante quiere llevar la función de apagafuegos, cosa que le están impidiendo los hombres de Omax. Cuenta con media docena de hombres armados y un centenar de partidarios armados. Se trata de un hombre gordo y algo enfermizo que intenta conseguir más una victoria política que una violenta, pero que tampoco se va a sentir cohibido si tiene que recurrir a medidas violentas.


Jefner Loklin: Jefe de la guardia de la ciudad. Se ha visto envuelto en los últimos meses en una investigación de la corrección y no quiere saber nada de ningún asunto ni se mojará por nadie. todo lo que quiere es que acabe la violencia, y a ese fin sí que está dispuesto a colaborar.


Eliot Einari: El único noble con redaños para tratar con la plebe, joven muy dado al alcohol, las mujeres, las drogas y toda suerte de vicios. Será relativamente frío en sus decisiones y defenderá las exigencias de la familia: mantener la seguridad y que se cumplan los servicios de iluminación y apagafuegos. Será tolerante con el juego y la prostitución, pero no dará apoyo oficial para mantener la droga bajo el control de los jugadores.


Aicior: Uno de los correctores de la región (hay más de uno). En este caso es el participante directo en el asesinato de Nairo, y aunque no quiere verse envuelto en el asunto
Caidal: El agente del jugador asesino, el cual ha abandonado la ciudad en cuanto se ha enterado.
Raini: Se trata de una prostituta que fue testigo de la muerte del jefe Nairo, y que fue enviada a huir por el asesino, un agente de la corrección. Raini intentó huir, pero el jefe Omax la hizo capturar. Está muerta de miedo desde entonces. Si es interrogada intentará no desvelar la identidad de su salvador (el personaje agente de la corrección), señalando a Caidal como el culpable (la corrección le habrá dicho que diga eso). Si se le presiona mucho no será del todo coherente. Por ejemplo, no será capaz de decir su aspecto, pero sí dirá que lo conoce todo el mundo.


Aditamentos
Lo más útil en este caso es disponer de la ficha del matón dormenio, que aparecerá una y otra vez. Está en el bestiario.
Los jugadores también pueden ser tontos y enfrentarse a la guardia, que se ha puesto las cotas de mallas y las espadas. Se puede utilizar la ficha de "legión del sur" en el bestiario.



Información al jugador:

La lista de habilidades que se pueden adquirir son las siguientes. Cada personaje puede coger siete a nivel tres. Esto es así porque la profesión de todos ellos es "miembro de una sociedad criminal".
Habilidad
Atributo relacionado (aprendizaje, el menor en caso de varios)
Atributo en chequeos
Maza
Fuerza
Ninguno, bonos en combate
Espada
Fuerza, agilidad, resistencia
Ninguno, bonos en combate
Cerrajería
Agilidad, inteligencia
Inteligencia
Orientación
Inteligencia
Inteligencia
Robo
Agilidad, inteligencia
Agilidad, inteligencia
Medicina
Agilidad, inteligencia
Inteligencia
Sigilo
Agilidad, inteligencia
Inteligencia
Detección
Inteligencia
Inteligencia
Escapismo
Agilidad
Agilidad
Engañar
Liderazgo, inteligencia
Liderazgo, inteligencia
Finanzas
Inteligencia
Inteligencia
Hípica
Agilidad, liderazgo
Agilidad, liderazgo

Algunos conceptos importantes:


Sociedades criminales dormenias: Se trata de grupos que ejercen algunas actividades alegales y otras ilegales, como la prostitución, el juego o la droga. Las autoridades lo consienten porque a cambio realizan prestaciones sociales, en Inenil concretamente apagafuegos e iluminación nocturna.


Nobleza: Se trata de los dirigentes sociales del país. Todo el mundo es propiedad suya... aunque los criminales un poco menos.


Corrección: Oscuro órgano que controla la iglesia. Torturan, ejecutan... todo en nombre de

Soid. En Inenil hay una media docena. Ejercen el control ayudándose de los agentes de la corrección, que viven escondidos entre la población. Estos suelen llevar capuchas oscuras cuando realizan un trabajo para la corrección.


Posesiones: En dormenia todo lo que no sea la comida es bastante caro. El metal es particularmente caro, y los personajes comienzan con una porra de madera y una armadura de cuero y unos pocos bienes adicionales.


Devuelve esta hoja al máster con la siguiente información:


Con respecto a ser el que orquestó el asesinato del líder de mi sociedad criminal:
Quiero serlo - No me importa serlo - No quiero serlo


Con respecto a ser un agente infiltrado por la guardia para encontrar al asesino:
Quiero serlo - No me importa serlo - No quiero serlo


Con respecto a ser un agente de la corrección encubierto:
Quiero serlo - No me importa serlo - No quiero serlo.


Escribe a continuación los objetos con los que te gustaría contar durante esta partida:


Textos a entregar a los personajes en función al rol especial:

Asesino:
Orquestaste el asesinato contra el jefe Nairo. Se estaba volviendo excesivamente paranoico y no compartía sus ganancias. Le encargaste a tu hombre de confianza Caidal, que se encargara de Nairo. Tenía un buen plan, entrar en su casa por la noche por una ventana en la que los ladrillos estaban demasiado sueltos y matarlo mientras dormía, pero algo debe haber salido mal porque tú no llegaste a dar la orden. No has recibido ninguna comunicación de Caidal... pero esto es normal, acordasteis que huiría.

Infiltrado:
La nobleza ha contactado contigo. Te han conseguido un buen trato si consigues encontrar al asesino del jefe Nairo y se lo entregas. Si lo consigues tendrás su apoyo para dominar la ciudad, y el apoyo de la nobleza es, de hecho, bastante importante.

Corrector:
Eres un agente de la corrección, pero más que eso, eres un asesino. Ellos dicen que no, que lo hiciste en nombre de Soid, pero el jefe sangró y pidió perdón. No fue limpio. Además había una prostituta, y para colmo te reconoció. Quizá debiste matarla... pero no querías más sangre en tu arma. Le diste algo de dinero y la acompañaste al exterior de la ciudad. Después te dejaste capturar y te hiciste el sorprendido, pero pensabas: ¿Habrá podido escapar?
Cuentas con una armadura de cuero más grande que el resto de los jugadores y una maza con cabeza de metal, si quieres disponer de ellas.

Uno de los restantes, preferentemente con sigilo y detección:
Eres un cabecilla más del grupo. Llevaba a la gente de la calle, y en ocasiones hacías seguir al jefe... o incluso lo seguías tú mismo. Conoces donde está su alijo secreto donde está escondida una gran cantidad de Nantio y como funciona el negocio en la calle. ¡Utiliza esta información con cuidado!

Todos los demás:
Eres un cabecilla más del grupo. Quizá llevabas negocios de prostitución o de juego (elige tú). Incluso es posible que alentaras planes contra al jefe Nairo, pero una cosa es segura: esto te ha cogido por sorpresa.