Espada Negra: juego de rol
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El informe Cuqui
19-7-2013 19:11
Por Verion
Prefacio (por Verion).


El presente informe nos lo envió el hermano Koldraj. Lo redactó Cuqui sin ninguna intervención de este segundo, por lo que se debe considerar una visión independiente. La parte más prolongada es un estudio sobre las profesiones que está lleno de propuestas variadas. Pondré mis impresiones sobre este dilatado informe en cuanto junte el tiempo suficiente.




Profesiones Multiples: Dados los requisitos de los trasfondos es muy conveniente tener al menos una profesion en nivel 2. Es decir la combinacion de 4 profesiones a nivel 1 es muy débil ya que dificilmente puede acceder a los trasfondos que dan equipos buenos, en concreto es dificil acceder a armaduras (acceder a armas es más facil).

Una ventaja de tener tantas clases es que se pueden tener muchas habilidades, pero la mayoría de ellas a nivel 1. Normalmente con 2 profesiones a nivel 2 (o una al 2 y dos profesiones al 1) se pueden tener bastantes habilidades interesantes y útiles.
Propuesta - Una forma de dar salida a personajes con muchas profesiones sería que de la misma forma que hay muchos trasfondos que te dan p.e. una lanza ligera con requisito lanza 1, podría haber más trasfondos que te diesen un escudo por tener habilidad X 1 o una armadura de cuero básica por tener habilidad X1, para no tener que amoldar el personaje a los requisitos de ciertos trasfondos.

Profesion Marinero: Las habilidades de la profesión están bien, y recuerda mecanicamente al militar dormenio pero en otro contexto.
El hecho de que proporcione habilidades mecanicas hace interesante cogerse 1 o 3 niveles.
Sin embargo es desastroso ser un Marinero de nivel 4 debido al equipo inicial que proporcionan los trasfondos de Marinero, a lo sumo proporcionan un arma de mala calidad. Es necesario poder acceder a un trasfondo de otra profesión.
Hay un trasfondo que te puede dar un pequeño barco, pero es un beneficio de otro tipo y ya se puede tener con 3 niveles de Marinero. Hay poco incentivo para ser un marinero de nivel 4, aunque suba las habilidades creativas a nivel más alto (algo poco frecuente en las clases), el equipo no es adecuado para empezar una aventura.
Propuesta - Dado que la clase de Marinero da la posibilidad de tener habilidad en un arma y tener algunas propiedades, deberia haber algun trasfondo con requisitos fuertes (de marinero nivel 4) que diese un arma normal y/o dinero para equiparse personalmente.

Profesion Espia (Harrassia): Clase muy potente, pero no especifica ninguna desventaja a parte del requisito de agilidad 3 (que no es una gran desventaja). La clase de espadachin por ejemplo tiene aún más requisitos y no es tan potente.
La descripcion parece sugerir alguna restriccion de rol, pero no esta claro.

Profesión Campesino: Sería más interesante para los jugadores, e incuso como PNJ, si fuese más bien un plebeyo genérico que pueda ser un campesino o artesano más competente de algún tipo. Especialmente por que no hay una clase genérica de artesano - aunque hay alguna profesion marcial que sí da alguna habilidad creativa a nivel bajo.
Para ello deberia dar dos habilidades creativas nivel 1 a nivel 1, nivel 2 al 2, etc, hasta 2 al 4 a nivel 4.
Estos plebeyos que tengan habilidades de artesanía seguirían siendo peores artesanos que los especificos de ciertas naciones por que no recibien los equipos de calidad que dan los trasfondos de otras naciones.
Incluso mejorado, dados los trasfondos, la falta de habilidades en armas y de habilidades fisicas, y el espiritu de la clase no creo que nadie se hiciese un Campesino 4 pero si alguien se lo hace por lo menos tendrá un rol propio en el grupo de personajes. En todo caso promovería que los personajes que quieran, se cojan algunos niveles de campesino.
También para que sea una clase que se pueda usar genericamente para plebeyos se podrian elegir 2 habilidades entre Agricultura, Ganaderia, Peon y Mineria. Esto también le daría más color si se coge niveles un jugador.
*** Nota: En el foro se ha propuesto hacer artesanos especificos para cada nacion por color de cada pais.

Profesion Soldado Eridio: Es como otros guerreros pero con muchas ventajas y desventajas incluidas (del orden de hasta +2 a dos armas, +1 a otras dos habilidades interesantes, y más rangos de habilidades fuera de combate)
Las desventajas del soldado eiridio apenas están concretadas para poder usarlas en juego, y tienen que tener algunas muy fuertes y concretas para empezar a compensarlo sin ir a ciegas. Si la idea es que sea injugable como jugador y usarlo como PNJ, indicarlo abiertamente.

Profesion Gladiador: Ningun trasfondo tiene requisitos y realmente no son validos para hacer un PJ, son incluso cuestionables para hacer un PNJ ya que no hay equipo y necesitaran armas/armaduras en la arena aunque el equipo pertenezca al dueño. En todo caso para que alguien se plantee hacer un ex-gladiador de nivel 4 (en vez de multiples profesiones) hace falta un trasfondo que requiera nivel más alto y proporcione un mayor grado de libertad y equipo, incluso hacerse un personaje con 3 niveles de gladiador es difícil actualmente.
Los niveles bajos del gladiador también son muy débiles en comparacion con cualquier otra profesión y realmente no merece la pena coger 1 o 2 niveles de gladiador para hacer un multiprofesion. A nivel 1 necesitaria engañar e interpretacion para ser minimamente atractivo. A nivel 2 necesita o bien 2 puntos más en armas o bien la habilidad creativa y engañar y/o interpretación mejorados.

Profesión Defensor de Puesto Avanzado (Harrassia): Parece similar al militar dormenio, pero da más puntos de habilidad a repartir (aunque en menos habilidades), el requisito de Resistencia 3 es menos ventajoso que otros, pero nada exagerado. El equipo es algo peor que el del militar dormenio pero hay habilidades para conseguir más dinero.
Hasta ahí todo más o menos correcto, el problema viene del trasfondo "Buen Soldado" que da +1 a una habilidad. Entiendo que "Buen Soldado" está diseñado para que no se pueda coger a la vez que "Ahorros", pero Ahorros requiere 2 rangos en Finanzas mientras que buen Soldado se puede coger muy facilmente con un solo nivel de Defensor de Puesto Avanzado.
Bueno, que alguien se haga un Defensor de Puesto Avanzado de 4 niveles y empiece con arma 4 (mejor que la comparacion con el militar dormenio) no es mucho problema, ya que se le fuerza a tener Resistencia 3, y en todo caso se han visto cosas peores.
El problema principal viene al hacerse un personaje con varias profesiones. Un solo nivel de Defensor de Puesto Avanzado permitiría así subirse un +2 a la habilidad de un arma, que combinado con otras clases marciales resulta una combinación más fuerte de lo normal sin conllevar penalizador alguno de rol o mecanico (el mismo caso que hubo una vez con el espadachin). OJO.
El problema también se puede repetir cogiendo 2 o 3 niveles de profesión ya que hasta nivel 3 la habilidad en arma puede ser igual al nivel.
Tal y como está, el trasfondo "Buen Soldado" tendría que estar reservado a personajes con Profesion Defensor de Puesto Avanzado 4.
Otra opción es rediseñar las habilidades que da la profesion de tal manera que la progresión de armas no avance tan rápido (p.e. que de como mucho Habilidad 2 en arma a nivel 3, y así sería correcto tener Buen Soldado con nivel 3 de profesión).

Profesión Guardia Real Najshet: En lineas generales está equilibrado con otras clases similares como el Guerrero del Clan (gunear), pero si consigue aleatoriamente un objeto mágico puede ser más poderoso de lo normal, ¿tal vez podría requerir Potencia/Extension/DefensaSN 2 como requisito para el objeto mágico?
También hay cosas raras en terminos de rol. No estoy seguro si hay algun penalizador especial en terminos de rol asociado a la clase, en caso de ser un aventurero que ha abandonado el cuerpo. Esto hila de nuevo con el trasfondo del arma de calidad/magica, por que parece raro que precisamente a un soldado que recibe un arma de calidad del estado se le deje ir sin más.

Profesión Político Eridio: Necesitaría algún trasfondo de equipamiento, dinero o seguirodes/PNJs para ser utilizable como personaje jugador incluso si solo se quiere tener 3 niveles de politico.

Profesión Artesano Eridio: Es raro que no tenga ningun trasfondo que le dé dinero para comprar equipamiento vario, comida de viaje y demás, también lo hace dificil de usar como personaje jugador.

Profesión Cazador del Clan(gunear): Por concretar como quedan las habilidades del arco que en este personaje es fundamental. Poco equipo. Tiene posibilidad de conseguir una esfera (no tengo claro que tal le va a un personaje fisico como este). Las habilidades no son muy interesantes pero tiene muchos puntos de habilidad para compensar.

Profesión Sacerdote Eridio: ¿realmente es necesario que no pueda tener nada de dinero y/o equipo? no puede ni comprar comida para un viaje

Profesión Herrero Gunear: En general clase débil incluso para su tipo de clase. Aunque puede llegar a tener Forja 4 con 3 niveles y Forja 5 con 4 niveles, tiene pocos puntos de habilidad en general y arma 2 (esto sí es de esperar). Además apenas puede conseguir equipo inicial. Puede comerciar con armas pero no está claro si esto puede servir para solventar el problema del equipo. El nivel 1 es débil en comparación con el nivel 1 de otras clases o con llegar a nivel 4 con otras clases, así que no merece la pena para multiclase. Debería tener tambien Heráldica u Orientacion 1 a nivel de profesion 1 (comparar p.e. con Militar dormenio o Marinero).

Profesión Guerrero Tidar: El primer nivel es débil en comparación con otras clases, debería dar alguna habilidad a nivel 1 más (preferiblemente una habilidad mecánica o creativa). El trasfondo "Demasiado Veterano" debería ser para niveles de profesión 3 y 4 y evitar así que con un solo nivel se consiga +2 a un arma (aunque conlleva una cierta desventaja). OJO.

Profesión Carsij: Aunque el equipo no sea tan bueno como el de otras clases combatientes tiene muchos puntos de habilidad, algunos en habilidades interesante, levemente OverPowered?

Profesión Ulekaiz: Parece bastante mejor que las otras clases sobrenaturales (salvo el Corrector, pero el corrector tiene un codigo de conducta y muchas obligaciones). En un principio está cerca de la linea del sacerdote gunear, pero tiene una cantidad muy superior de habilidades, si bien tiene menos rito que ese y más en armas. El Ulekaiz también puede empezar con un equipo más que decente. Habría que valorar si, dado que el Ulekaiz está forzado a tener Potencia 3, tener ritos 4 en vez de 5 como el sacerdote gunear, supone una gran penalización. En un principio parece OverPowered pero como es un personaje dependiente de la magia habría que probarlo por que es muy complejo.


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Necesitamos opciones tacticas no entrenadas: Defensa total (si no atacas, bonus a evasion y/o cobertura, tal vez gastando un punto de aguante, o no recuperando), la habilidad entrenada de defensa no me convence mucho

Arco: Concretar la disputa doctrinal del arco.
Re: El informe Cuqui
20-7-2013 00:20
Por Verion
Paso a comentar punto por punto las aportaciones del informe Cuqui, en materia de profesiones. Las otras consideraciones son independientes:


-Profesiones múltiples: la numeración de las habilidades y la configuración de los trasfondos se construyó con intención de que desalentara escoger cuatro niveles distintos de profesión, lo que aunque se podría hacer restaría definición. Tener una profesión que sea “más que las demás” da una agradable definición. Las opciones más sensatas, pues, son:
-Una profesión a nivel cuatro
-Una profesión a nivel tres y una a nivel uno.
-Dos profesiones a nivel dos.
-Una profesión a nivel dos y dos a nivel uno.


Considerando que los personajes de cuatro niveles sueltos son demasiado diversos pero que aún así se da la opción de jugarlos de alguna forma, en principio no me parece necesario cambio en dirección a configurar trasfondos adicionales con acceso a objetos.


En relación a las clases:
Nunca hemos pretendido que las clases tuvieran un equilibrio de juego particular, sino que representaran bien lo que son en el ambiente. Si luego además podemos conseguir un equilibrio, pues bien, pero en principio es más importante representar adecuadamente su paradigma, aunque sean más poderosas. En este sentido a las clases más exigente se les aplican requisitos más altos.


-Marinero: Se establece la necesidad de un trasfondo de posesiones. Creo que en este sentido lo que puede ser más razonable es establecer lo que tiene de hecho el barco del trasfondo “capitán”, que en principio está equipado con bienes razonables, lo que incluye unas pocas armas... y ropa. Mi propuesta es, pues, modificar dicho trasfondo.






-Espía: Siendo una clase “fuerte” estimamos que los propios trasfondos suelen incuir pequeñas putadas e historia que en sí mismos suponen una configuración interesante, pero es cierto que quizá podríamos incluir algún tipo de exigencia adicional (quizá inteligencia tres, o mentales primarios).


-Campesino: La opción de Cuqui de convertirla en “trabajador” genérico parece buena. Exigirá adaptar ciertos trasfondos, pero me parece bien.


-Soldado Eridio: Hay una desventaja muy importane en el soldado eridio, y es que obliga a que los atributos de un grupo no puedan diferir en más de un punto del resto de atributos de ese grupo. Es una desventaja importante que condiciona mucho el personaje. En cuanto a la adaptación al juego... bueno, no está muy forzada porque el máster puede “sacar de contexto” al jugador, y en cualquier caso no vamos a radicalizar las posturas incluyendo mecánicas de comportamiento. Eso pertenece a los máster, aunque una aclaración puede estar bien.


-Gladiador: La profesión debe representar bien la esclavitud del personaje, o al menos su anterior estado de esclavitud. No obstante quizá sería interesante incluir en un trasfondo esta opción de libertad de alguna forma. Mejorar los niveles inferiores parece una opción interesante, e incluso habría que pensar en las supriores.




-Defensor de puesto avanzado: Alterar la forma en la que se eligen las armas parece un camino raro, porque prácticamente habría que condenarlo a que en nivel 1 no haya elección de armas, lo cual es un poco extraño para una profesión militar. No es que sea imposible, pero sí raro. Podría tirarse por ese camino, o imponer al buen soldado, como dices, una exigencia en habilidades. Detección puede ser algo interesante, pero quizá pueda venir también de otras profesiones. También se puede añadir un requisito en un atributo mental (liderazgo 3, por ejemplo, aunque eso sería una pasada, quizá L2 e I2). Finalmente otra opción es especificar que tiene que haber adquirido la desventaja “código de honor”, lo cual ya es más serio y casa con el trasfondo.




-Guardia real Najshet: De alguna forma es un poco sucio exigir potencia 2, porque uno puede querer el trasfondo simplemente por el objeto a nivel 2. Ponerle una relación con la potencia puede ser interesante. Podría cambiarse a “Tira tantas monedas como la potencia. Si consigue tres éxitos, consigue un objeto mágico”. Así solo sería accesible con potencia 3, y los de 4 tendrían alguna posibilidad más. De todas formas es una profesión muy encorsetada.


-Político eridio: ¿Un político eridio con posesiones? Eso atenta contra su código. Así que propones incluir un trasfondo de político corrupto... buena idea. Hay un trasfondo que le da ropas, por supuesto, el de agradecimiento del pueblo. Quizá sería buena idea añadir que tiene apoyo del pueblo y que cualquiera puede ser su seguidor en un momento dado... para realizar tareas de acuerdo al orden y en su “jurisdicción”.


-Artesano eridio: ¿Dinero en Eridie?




-Cazador de clan: Las esferas en personajes cualesquiera son guays, pero un nivel es bastante anecdótico.


-Sacerdote eridio: ¿Dinero en Eridie?




-Herrero gunear: Buena idea lo de los niveles bajos.


-Guerrero Tidar: Podemos poner algunos requerimientos en “demasiado veterano”, si bien es un tanto jodida por las condiciones que impone.


-Carsij: Es bueno que sea algo overpower, o por lo menos de forma fácil. ¡Son el orgullo de Harrassia!


-Ulekaiz: Rebajar otro punto en ritos podría ser interesante. Una gran clase.


Los otros puntos son más densos.
Re: El informe Cuqui
22-7-2013 19:58




Mis reflexiones respecto a las profesiones, y también respecto al arco (en "cazador del clan").

Es un análisis que me gusta, entre otras cosas por su exhaustividad, si no me equivoco incluye todas las profesiones.

Primer punto, las profesiones son un aspecto ligado al ambiente. Los desequilibrios existentes en ellas imponen diferencias que no son insalvables, y con el avance de los personajes tienden a equilibrarse. Por lo tanto son aceptables desde mi punto de vista, aunque el equilibrio siempre es deseable si no hay razón para evitarlo. Por otro lado, si en futuros ambientes que utilicen el Sistema Táctico de EN (¿le llamamos STEN para abreviar?) se busca mayor equilibrio desde un inicio, se puede conseguir.


-Marinero. Por mi parte de acuerdo en modificar dicho trasfondo, o añadir alguno como sugiere Cuqui.


-Espía. Estoy de acuerdo en añadir algún requisito. Las dos opciones me parecen factibles, teniendo en cuenta:
- Mentales primarios es un requisito muy exigente, ya que un jugador que busque maximizar tendería en principio a optar por físicos primarios.
- Inteligencia 3 es una alternativa más ligera.


-Campesino. También apoyo la moción de Cuqui: plebeyo genérico. Ciertos trasfondos de la misma pueden tener requisitos de nacionalidad para darle el ambiente necesario.


-Soldado eridio. Para dejar claras las restricciones de rol, sugiero añadir en la descripción de la profesión enlaces a los artículos de la enciclopedia que describan el código y estructura social, al menos en: "Son firmes estudiosos del código de conducta, y defensores de la estructura social."


-Gladiador. Apoyo las propuestas.


-Defensor de puesto avanzado. Me gusta tanto especificar que tiene que haber adquirido la desventaja “código de honor” para el trasfondo "buen soldado", como añadirle la restricción de niv 4 en esta profesión. Para la profesión en sí, añadir requisito L2 e I2 también me parece bien.


-Guardia real Najshet. Me gusta lo de "“Tira tantas monedas como la potencia. Si consigue tres éxitos, consigue un objeto mágico”. Así solo sería accesible con potencia 3, y los de 4 tendrían alguna posibilidad más".


-Profesiones eridias en general. Sugiero explicar cómo se consigue equipo o bienes dentro del Orden de Eridie cuando los personajes los necesitan, que entiendo es básicamente "el estado los asigna", pero ¿con que limites? Quizá incluso como guía para el máster.


-Político eridio. Apoyo el añadir explícitamente "que cualquiera puede ser su seguidor en un momento dado... para realizar tareas de acuerdo al Orden y en su “jurisdicción”". Sugiero añadir enlaces desde la profesión a los artículos que describen cómo funciona el Orden.


-Artesano eridio. ¿De qué bienes puede disponer, aunque no los posea? ¿Tiene elección en ellos, o el Orden se los asigna sin tener en cuenta sus preferencias?


-Cazador del clan. También creo importante tratar el tema del arco de una forma más similar a como se hace con las armas de melée. No digo que deba ser igual de efectivo que un arma cuerpo a cuerpo en combate (de hecho con el arco de por sí ya es difícil impactar), pero sí que un cazador del clan por ejemplo debe poder usarlo en combate sin la ventaja "veterano".


-Sacerdote eridio. Ver "Profesiones eridias en general" más arriba.


-Herrero gunear. Apoyo añadir habilidades a niv 1.


-Guerrero tidar. Apoyo añadir requisito niv 3 para el trasfondo. Si no, podría añadirse requisito niv 2, y mover el "arma 2" de niv 2 a niv 3 de la profesión.


-Carsij. Me parece bien como está.


-Ulekaiz. No me pronuncio.



Arco. Ver "Cazador del clan" más arriba.

En cuanto a la opción de "defensa", no se me había ocurrido. No obstante añadir algo así, gastando aguante por ejemplo, sería similar a lo que ya existe: gastar esfuerzo para esquivar o reducir daño cuando te atacan.

Re: El informe Cuqui
22-8-2013 22:53
Por Verion
He incluido muchos de los cambios citados, que aparecen en el control de cambios. Los más sonados:


Atributos primarios en el espía. Es verdad que es una profesión de las más exageradas, y a mí no me parece un "capado" impresionante exigirlo. Hay que recordar que existe vida más allá de hacerse personajes "muy focalizados", y precisamente creo que exigir a uno de estos personales la dualidad de buenas facultades mentales es buena idea. Aún se puede modificar, no obstante.


He añadido "código de honor" en las exigencias del soldado eridio y del trasfondo del defensor de puesto avanzado. Solo se exige haber adquirido la desventaja, evidentemente el usuario habrá elegido también una ventaja adecuada. Me parece adecuado fomentar la elección de desventajas de esta forma adicional.


He hecho lo propio en la profesión "criminal dormenio", haciéndola en ese sentido algo más poderosa.


Caben más correcciones, por supuesto.
Re: El informe Cuqui
24-8-2013 17:55
Interesantes cambios, le hemos sacado jugo al informe.
Re: El informe Cuqui
31-8-2013 17:56
Se trató el tema del arco, quedando claro que tal y como está, se puede usar en combate. Para hacerlo de forma avanzada está la habilidad de especialización en armas de proyectiles. Ídem con las arrojadizas.