Espada Negra: juego de rol
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Un par de dudas
24-2-2021 20:07
Por Orking
Hola, muy buenas!
Estoy mastereando mi primer campaña de Espada Negra y me surgieron algunas dudas.

1. ¿Cuatas veces por partida puedo usar la habilidad ritos para ganar energía?

2. En el combate los jugadores no saben las posiciones de sus personajes y a la hora de atacar puedo elegir a que oponente atacar. De acá mi duda, si en el combate estamos peleando por ejemplo 6 guerreros enemigos contra 5 aliados, pero uno de esos 6 del bando opuesto es un arquero con mucha iniciativa (a lo que entiendo que está a una distancia prudente y a la vez protegido por sus 5 compañeros). En este caso ¿yo podría elegir atacar al arquero sin mas? ¿O tendría que hacer alguna tirada para ver si logro pasar a los guerreros que me impiden el paso? ¿O simplemente uso el sentido común para ver si llegaría o no?

3. En la habilidad táctica la cualidad especial "Distraer / Desarmar", en la parte de desarmar dice "si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa para intentar desarmarlo. Si el ataque aturde a su oponente, en su lugar una de las armas que llevara en sus manos cae al suelo." y por otro lado en la sección de aturdir dice "Si el daño que causa un golpe a un personaje o a su armadura (o a ambos) supera su voluntad, este no puede realizar acciones durante el turno en curso". Ahora ¿Qué diferencia hay en aturdir a un enemigo o desarmarlo? Porque al desarmarlo estoy perdiendo un punto de iniciativa y al fin y al cabo el objetivo es el mismo, que pierda el siguiente turno (ya que agarrar un objeto del suelo requiere una acción equivalente a atacar).

4. Si un personaje A aturde a un personaje B con mayor iniciativa (y que por lo tanto ya haya jugado su turno) ¿puede jugar su siguiente turno? ¿O solo se pueden aturdir a personajes con inferior iniciativa?

Espero que se hayan entendido las preguntas xD
Gracias de antemano! Saludos!
Re: Un par de dudas
1-3-2021 10:54
Buenas Orking!

Intentaré responder a tus dudas (pero no soy un experto jaja).

1. En partida no puedes usar la habilidad ritos para obtener energía como norma general, aunque hay medios que lo permiten (algún poder o realizar un acto que vaya a favor de un dios). Lo normal es que los jugadores hagan los chequeos de ritos fuera de las partidas, y pueden realizar tantos chequeos de ritos como quieran siempre que paguen un punto de motivación por chequeo (al estilo de los chequeos creativos). Por último, dependiendo de la nación, el dios y el tamaño de la congregación, hay una tabla que indica la dificultad extra para realizar los chequeos de ritos.

2. El combate es abstracto por lo que no es necesario llevar posición de los personajes (aunque sí que es muy importante para la experiencia narrar como realizan sus actos de una forma concreta). Perfectamente puedes atacar al arquero sin más, si los jugadores quieren impedirlo deberán utilizar la cualidad especial "Combate conjunto" para evitar que ataquen al arquero. Además el arquero puede usar las cualidades especiales "Combate lejano" y "Combate posicionado" para hacer uso de su iniciativa y esquivar con facilidad a sus atacantes.

3. Agarrar un objeto del suelo es una acción equivalente a atacar pero es necesario tener éxito en un chequeo de Agilidad donde la dificultad es dos más el numero de enemigos menos el número de aliados. Si desarmas al oponente, tendrá que gastar su turno en recuperar su arma, tarea que puede ser complicada según la superioridad numérica del grupo. La diferencia entre aturdir y desarmar, es que aturdiendo te aseguras que el enemigo no actúe ese turno y con desarmar existe la posibilidad que el enemigo gaste más de un turno en recuperar el arma (o no la recupere nunca). Sin duda, habrá ocasiones donde sea más beneficioso aturdir al oponente. Pero es muy útil desarmar a un oponente cuando quieres reducirle sin provocarle heridas.

4. El personaje B estará aturdido lo que quede de turno (lo que impide que utilize "Combate conjunto" para proteger a sus aliados y puede ser objetivo de cualidades especiales que requieran que el objetivo esté aturdido). Pero el siguiente turno podrá actuar, es una de las ventajas de tener alta iniciativa es más complicado que te afecte el aturdimiento :-) En el caso de que el personaje B reciba un golpe de más de dos veces su Voluntad, sí que estaría aturdido lo que queda de turno y el siguiente.



Re: Un par de dudas
1-3-2021 19:21
Por Orking
Ahh perfecto! Me aclaraste mucho estas dudas. Gracias Nobel!