Espada Negra: juego de rol
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Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:19

Bienvenido al Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra (CPREN)

Ha sido duro, si… pero por fin presento este compendio que anuncié hace casi dos años. No es el texto más perfecto ni completo y seguro que me he dejado algunas cosas, pero pretendo que esto sea un escrito donde aglutinar todas las preguntas más frecuentes a fin de realizar una consulta rápida.
En este escrito he recopilado todas las preguntas realizadas en la página web de Espada Negra (https://espadanegra.net/jdr.php?s=mfo) hecha por los jugadores en los periodos del 2015- 2021. ¿Por qué esos periodos? Tengo entendido que el Reglamento se publicó en 2015. Por eso, tened en cuenta que las preguntas están formuladas en orden cronológico, no por categorías. Así se recopilan todas las dudas sin mezclar equipo y mecánicas que podrían estar ya en desuso. También he escogido las respuestas más aclaratorias y las que se realizan desde el punto de vista y la experiencia de los jugadores dentro del juego. El objetivo de este escrito es ser una guía más que un conjunto rígido de reglas a seguir.

Espero que este texto os sea de ayuda y que las runas os sean propicias.
- Petrus
Agradecimientos a todos los que han participado en este Compendio, Ya sean tanto preguntando como respondiendo (algunas direcciones no he podido ponerlas):
Ajhkhum (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Ajhkhum)
Atrus Erduna (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Atrus%20Erduna)
Carlos Gude
Cuqui
Derebond (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Derebond)
Fran M
Hkin
Hulkachu
Karis
Kerian (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Kerian)
Koldraj (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Koldraj)
Korlen
Michael Titan
nobel santos
Ozakuya
Petrus
Raw
Raúl M. R. (demonio)
Rigal (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Rigal)
Senshi (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Senshi)
Sigeiror (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Sigeiror)
smolesa
sorreoc
Taraak (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Taraak)
Tassel
Verion (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=Verion)
WallaceMcGregor (https://espadanegra.net/?seccion=cer&p=WallaceMcGregor)
Y a todos los Hermanos Juramentados de Espada Negra

Aclaraciones:

STEN2 = Sistema Táctico de Espada Negra 2

¿Versión Antigua?: A partir de aquí desconozco a que se refieren muchas de las preguntas y respuestas abajo descritas. Dichas preguntas se realizaron en el año 2015 y yo, conocí este juego en 2016. Entiendo que ha habido cambios en el reglamento, adiciones y eliminaciones de equipo, habilidades y mecánicas que desconozco. Lo sé porque en el reglamento, o no aparece; o aparece una cosa distinta.


Contenidos

Combate
Economía
Equipamiento
Personajes y Seguidores
Mecánicas
Experiencia y Ambientación
Sobrenatural
Discusiones
Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:20
Combate



1. El combate con proyectiles, ¿como se consigue esa cualidad y como se tira por ella?
En la sección de habilidades de combate están las de táctica, combate a dos manos, combate con escudo... allí se puede ver una sección de Combate con Armas de Proyectiles.
Fíjate que no existe la habilidad de "Manejo de Arco" o "Manejo de Ballesta" o "Manejo de Cuchillos Arrojadizos"; eso sólo funciona con las armas a cuerpo a cuerpo. La cualidad, se debe aprender como cualquier otra habilidad: con motivación.
Ninguna profesión (Que yo sepa) te permite empezar con un nivel en Combate con Armas de Proyectiles a mayor nivel que 0... Ninguna. Es algo parecido a la habilidad Concentración. Un cazador Gunear empieza usando su arco de manera más o menos bien dependiendo de sus atributos pero el arma que sí utiliza es la Lanza, no el arco.

2. Tengo una duda sobre la cualidad especial de lanzamiento. Lo que entiendo que es puedes arrojar un arma para realizar un ataque extra antes de realizar el ataque normal del personaje. Mi duda es que ¿si el arma que lanzas debe estar ya en tus manos o si puede estar por ejemplo en el cinto?

Porque si solo puedes lanzar armas que tienes en las manos, no le veo sentido a la habilidad, ya después debes gastar una acción en equiparte un arma para seguir combatiendo.

Por otro lado, si se pueden lanzar armas que esté ubicadas en el cinto, ¿hay alguna limitación del número de armas que puedes llevar en el cinto?


Las armas del cinto cuentan para la carga máxima corporal del mismo modo que lo hacen las armaduras. Por lo que entiendo que el límite de armas que se pueden llevar en el cinto es el que seas capaz de cargar y no hay que olvidar los penalizadores por tener menos de 5 unidades de peso libres o exceder la carga máxima.

Lo que se lleve de más va en un saco o mochila que se arroja al suelo antes de comenzar el combate.

Entiendo que el arma arrojadiza se lanza sin perjuicio del arma en mano, pues en la habilidad se dice que no impide el ataque normal. La regla me parece razonable porque no se puede lanzar nada que pese más de la cuarta parte de carga en manos, solo se puede usar con enemigos a los que ganes en iniciativa y estás sacrificando un punto de iniciativa en lanzar.

En el capítulo de combate se específica que cambiar el armamento cuesta una acción, pero tal y como yo lo veo no estás cambiando el armamento. Yo me lo imagino como que el arma de la mano diestra la pasas a la mano del escudo o la otra arma, agarras una jabalina de tu espalda o un hacha arrojadiza de tu cinturón, lo mandas y vuelves a coger el arma que está en la mano zurda.
3. Mi pj se encontró en una situación en la que querían atraparlo vivo por medio de un agarre, tiene la habilidad de escapismo y consideré que antes que hacer chequeos de atributos tenía más sentido usar esa habilidad, respecto las reglas el manual dice: "Habilidad que sirve para liberarse de cuerdas o incluso grilletes, o en general de sujeción que impida el movimiento del cuerpo." Y es en este párrafo subrayado en lo que me apoyo para tomar la decisión que tomé, además de que para mi tiene sentido. No se si utilicé correctamente la habilidad o si pequé de munchiqueo (espero que no), así que si alguien pudiese sacarme de dudas se lo agradecería enormemente.

El uso de habilidad de escapismo ante sujecciones, resulta un poco cogido por los pelos, a mi forma de entenderlo. Espada Negra es un juego que no centra en las artes marciales de puño desnudo y como tal las interacciones entre manos desarmadas están intencionadamente dejadas de lado. Entiendo que si te soltaras sería un poco indiferente porque si el otro tiene un arma y tú no, pues mala solución tiene el problema.

4. La habilidad de Táctica tiene una acción que se llama Posicionamiento Oportuno. Pues bien, tiene dos usos de los cuales el primero me ha dejado un poco confundido. ¿Para que quiero renunciar a atacar ahora por ponerme detrás de alguien si esto no tiene efectos en el combate? ¿No es malgastar el turno?
A veces quieres retrasar para atacar a un oponente que aturda otro si tienes alguna ventaja contra aturdidos (que las hay y muy potentes) o para contar con las ventajas de un poder que arroje un compañero.


5. Está claro que los adversarios equipados con armamento atacarán por turno una o dos veces, en función de si van armados con una o dos armas pero, ¿cuántas veces atacan las criaturas que lo hacen con sus armas naturales? por ejemplo un oso o un vampiro, o incluso un pj que se enzarza en una pelea a puñetazos. Pregunto esto después de ver algunas partidas en las que este tipo de enemigo tan sólo hace un ataque por turno, cuando la lógica me indica que deberían hacer dos (ya que tienen dos garras o dos manos para golpear, o incluso garras y colmillos)

Es combate desarmado, luego solamente un ataque. Solamente atacan varias veces los que llevan varias armas no naturales. Hay un cierto razonamiento detrás de ello y es que lo que dicta que ataques varias veces es la capacidad estratégioca de decidir hacerlo.

Hay un motivo de rapidez de juego detrás de esta mentalidad. Al Creador o máster le lleva bastante tiempo realizar sus ataques, y desde el punto de vista de la experiencia de juego es "sumarlos" de forma que sean uno solo.

6. En un combate, ¿cómo hace un personaje para huir si no hay movimiento? Más allá de lo interpretativo, ¿hay alguna regla o algo que no haya contemplado?
En cuanto a la huida, la cosa va así:

-El PJ gasta una acción equivalente a atacar para intentar huir.
-Entonces lanza tantas runas como su atributo físico más bajo(puede gastar aguante).
-A esto le suma el número de aliados (incluyéndose) que estén en combate al principio del turno.
-La dificultad es el número de enemigos que hubiera al principio del turno +2.

Si lo supera, huye, si no, pierde el turno.

7. (Debate) Una cuestión que se habló en la partida es esta maniobra, muy "dungeonesca", de querer romper el arma del otro. En el caso concreto era una lanza, pero se podría aplicar a otras armas también, como por ejemplo las espadas dormenias y otras más...

La regla que pensamos para representar eso, es usar la habilidad en ese manejo como "Evasión". Entonces el defensor lanza runas como si se fuera a defender, sabiendo que el ataque va al arma. La estructura funcionaría igual que la de una armadura...

Yo creo que esto es sólo un "parche", pero quería saber si me he salteado esa posibilidad en el manual...


Yo personalmente opino que no es que sea "dungeonesco", es que es demasiado peliculero. Partir el arma del enemigo en movimiento es algo que no vas a poder hacer contra un enemigo de tu capacidad y no está contemplado en el manual de la misma forma que no está contemplado dar una voltereta por encima de él y esconderse con sigilo en lo que se da la vuelta.

En caso de que hubiera una regla tendría que representar esa dificultad extrema, y por lo tanto muy raramente sería útil en combate. Aun así, intentaré darte una respuesta de cómo lo trataría yo.

¿Versión Antigua?

8. Efectos en combate: Agotamiento
El texto indica que sin aguante no se pueden lanzar runas para esquivar ni para reducir el daño. No lo dice, pero supongo que tampoco se podrán lanzar runas para impactar ni para realizar ninguna otra acción. ¿Es así?


Lo del agotamiento, es como dices. No se tiran runas en absoluto. No obstante, recuerda que se pueden recuperar runas en combate (si no se gasta aguante y no se sufre nada de daño en el mismo turno).

9. Puntos de Vida y Puntos de Muerte.

No queda claro en el libro, o por lo menos yo no logro a aclararme, este punto.
-Los Puntos de Vida es la cantidad de daño que un personaje puede recibir antes de caer inconsciente


-Los Puntos de Muerte, es la cantidad de daño que el personaje puede recibir hasta morir.


No comprendo varias cosas, a ver. ¿Los puntos de daño que me hagan son acumulativos o de un solo golpe me tienen que "afeitar" esos puntos? Es decir, si mis "Puntos de Muerte" son 18, y me hacen 18 ataques de 1 de daño… ¿muero? Lo mismo va para los puntos de Vida, es decir, si tengo 9, y me hacen 3 ataques de 3 de daño...me quedo ¿incosnciente? ¿O me tienen que dar un buco de de 18 de daño para morir? Es más, creo entender que los Puntos de Vida sólo descienden en caso de desangramiento, herida grave o como valor absoluto, es decir, Si me hacen 9 de daño me quedo KO.

La duda me surgió cuando vi dos cosas, la primera las cartas del Bestiario, sólo te indican puntos de vida del enemigo. El vampiro 1, me extrañó una barbaridad. Y el Gusano Blanco por ejemplo, DUPLICA SUS PUNTOS DE VIDA... ¿No así los de muerte?


Es un contador total. Si tienes vida 9 y muerte 18 y te hacen 9 golpes de 1, estas inconsciente. Si sufres después otros 9 impactos de 1 además estás muerto.

En las criaturas no nos preocupamos mucho por el concepto de muerte, se entende que cuando caen inconscientes no afectan al destino de la partida, y si eso ya se verá su efecto con posterioridad, pero en principio puedes considerar que los votos a "vida" también se aplican a "muerte".

Básicamente como quedan fuera de combate, se entiende que más tarde se puede rematarlos, cuando no haya tanto follón. Ojo, con los PJ pasa igual, solo que si se salva por lo menos uno tiene la posibilidad de tratar a sus camaradas caídos con medicina, aunque por lo general si quedan todos KO ya se pueden ir despidiendo...o no. Depende de su contrincante, lo cual es una baza argumental por derecho propio.


10. En una partida se dio la situación que conforme se iba matando a los enemigos, se llegó al caso es que era 1 vs 5. Parecía un poco "irreal" que el acorralado pudiese esquivar con total normalidad (la única penalización es el uso de aguante), y a los atacantes les fuese igual de difícil impactar.

No sé, trato de imaginarme la situación, y tratar de "esquivar" distintos ataques a la vez se me hace harto complicado. Ya digo que no sé si está contemplado, pero igual un penalizador al lanzar runas por encima de determinadas esquivas, o un bono al ataque por encima de determinados ataques al mismo objetivo.

En este caso el gasto de aguante suele representar suficientemente bien la desventaja: el personaje solamente puede gastar un punto de aguante por turno, o si tiene "combate conjunto" tantos como su aguante. De esta forma el personaje nunca podrá defenderse de forma efectiva contra muchos oponentes, o si lo hace (con especialidades de combate múltiple), no podrá atacar con efectividad, y el resultado será también nefando, pero más lento.

Hay que entender que se trata de un combate abstracto, y que por lo tanto no es que el personaje esté quieto y lo rodeen, sino que siempre buscará utilizar los recursos de forma que no le den una buena paliza. Esto es especialmente bien utilizado si el personaje tiene las especialidades de combate múltiple.

Si sus oponentes son además hábiles en combate, y no unos tristes "basurillas" podrán utilizar cualidades tácticas para dar lugar a una ventaja para su situación. Por ejemplo, si uno de los personajes utiliza "Distraer" le penalizará en la evasión, con lo que será mucho más fácil que el resto le impacten. También pueden usar "agotar" de forma que el personaje se quede con 0 puntos de aguante y ya no tire runas.

11. En la página 157 indica en el párrafo 4, "Importante: Los personajes no pueden gastar más que un punto de aguante por turno, aunque pueden elevar ese límite medante cualidades especiales". No obstante, se recuperan tantos puntos de aguante como tu recuperación si no te han dañado o has gastado aguante.....

No sé si me equivoco, pero si la recuperación de un personaje es de 3, significa que recupera 3 de aguante por turno que salve el pellejo....con lo que la recuperación de aguante suele ser rápida, ¿verdad?

Voy a hablar desde mi experiencia, y sólo eso. Por lo general, los combates en los que he estado involucrado, a menos que haya alguien que tenga Combate conjunto (Cualidad especial de Táctica), es muy difícil no gastar Aguante en cada turno, ya sea para finiquitar rápidamente el combate (en Impacto o en Daño) o para esquivar a algún daño significativo (Evasión o Reducción de Daño). Sin contar que para recuperar dicho Aguante hay otra condición que es la de no haber recibido nada de daño, que para los finales del combate suele ser más difícil.

Yo creo que para poder recuperar Aguante tiene que haber mucha táctica en juego, y, por otro lado, tener en cuenta que, si se tiene Combate conjunto (prácticamente prerrequisito para sobrevivir a largo plazo, en mi opinión), vas a usar más Aguante por Turno y por lo tanto después va a ser más lento recuperar la mayor cantidad de esta cualidad.

Resumiendo, lo mejor es terminar rápidamente un combate. No importa si para hacerlo te tenés que quedar en 2 de Aguante, total al final de éste se recupera todo -1 de lo que tenías al principio. Recuperación creo que la hemos usado 1 ó 2 veces nomás, cuando había Táctica de por medio o cada vez menos enemigos a los que enfrentarnos.
12. Combate múltiple:
"Si el personaje invierte un punto de aguante en evitar el daño, recibe el bono de runas hasta contra tantos oponentes que lo ataquen este turno como el nivel de la habilidad."
¿También contra varios ataques del mismo oponente?

Combate defensivo en Táctica:
"El personaje puede elegir jugar combate defensivo en lugar de atacar.
En ese caso todos los personajes que lo ataquen deben gastar un punto de aguante."
¿Un punto de aguante por cada vez que le ataquen, aunque sea el mismo oponente
?
Dura hasta que te vuelva a tocar en el siguiente turno, ¿no?

Correcto a ambas. Un punto de aguante por cada vez que se le ataque, y dura hasta que le vuelva a tocar.


13. En Habilidades de combate indica:

"Aunque es posible llevar combinaciones de equipamiento que permiten entrar en varias categorías de estas, solo es posible utilizar opciones de una de ellas cada turno. En el momento en el que un personaje utilice una de ellas, ya no podrá usar las de otro u otros grupos hasta que acabe el turno."
Si un personaje con Fuerza 4 usa un mandoble (pesa 3kg) y un escudo redondo (1kg), puede entrar en ambas categorías de estilo de lucha ya que cumpliría los requisitos para ambos: Combate con escudo / Combate a dos manos. Entonces, cada turno puede elegir si pelea con un estilo u otro, ¿cierto?

En Táctica, talento Combate conjunto:
"Cuando otro personaje recibe un golpe, el personaje táctico puede elegir recibir el golpe en su lugar"
¿Cuál de estas tres opciones es la correcta?:
- Se decide cuando un personaje es atacado, es decir antes de decidir si se esquiva el golpe. Es decir, lo que se transfiere es el ataque.
- Se decide una vez que el personaje es impactado, pero antes de decidir cuánto daño se resta. Es decir, lo que se transfiere es el impacto.
- Se decide después de decidir cuánto daño se resta. Es decir, lo que se transfiere es el daño.


En Táctica, talento Combate defensivo:
"El personaje puede elegir jugar combate defensivo en lugar de atacar. En ese caso todos los personajes que lo ataquen deben gastar un punto de aguante."


¿Qué ocurre con aquellos atacantes que no pueden invertir aguante porque tienen la cualidad Incansable o Agresivo (ej: muertos vivientes)? Entiendo que en este caso este talento táctico no tiene efecto, es decir los atacantes pueden continuar atacando con normalidad.



Personaje con mandoble y escudo: Puede estar en ambas, sí. Es uno de esos casos "poderosos".


Táctica: Se decide antes de hacer tirada alguna, tras anunciar el objetivo.


Agresivos e incansables: Inmunes a ese talento. habrá que incorporarlo. Buena apreciación.

14. Arqueros (Discusión)
Las habilidades de combate de estilo, es decir, combate con dos armas, a dos manos... ¿cómo se eligen? A ninguna profesión se las dan. Sólo dan manejos de armas. ¿No hay manejo de arcos?
Los alcances de las armas supongo que no hay porque se supone que llegas allí donde quieras disparar y es interpretativo no?

Cualquier habilidad que implique cualidades especiales como las que citas (combate a dos manos, etc) se pueden escoger invirtiendo puntos de motivación. Ninguna profesión te las otorga desde el principio. Como bien dices, no hay manejo de arcos, esto es totalmente intencionado.
Lo último que comentas del alcance, es un atributo más de cada arma. Este atributo cuenta para el orden de iniciativa, quedando un cálculo más o menos así:
Iniciativa= Agilidad+Inteligencia+Alcance del arma.

Hay algo que no me cuadra. Con los arcos al no tener impacto tiras solo agilidad y comparas con la agilidad+evasión del defensor. Es decir uno con agilidad 3 lanza 3 runas y tiene que superar a un defensor de agilidad 2 + 3 de evasión de un peto de cuero, se me hace imposible aún gastando aguante. Algo se me escapa...

EL impacto del arco, como en cualquier otro arma, tiene su apartado en características.
El lanzamiento correcto sería impacto de arco+runas en agilidad contra evasión/cobertura+runas en agilidad.
El manejo del arma lo único que otorga son bonificaciones especiales en ese tipo de arma como daño+1, impacto+1, etc.


Pero es que el impacto en los arcos es 0. No es posible impactar en el ejemplo que he puesto arriba.
Impactar con el arcco es muy dificil, aunque no imposible, en el ejemplo que indicas. Pero mira la habilidad "Combate con armas de proyectiles", proporciona opciones para aumentar el Impacto.

Sí, pero vamos o te coges veterano para tenerlas de inicio o si no, no das ni al aire. Y aun así lo tienes complicado. O sea que ser arquero en el juego es muy duro, o llevas arma C.a.C o nada. De hecho dos fichas que se hicieron ayer, dos hermanas cazadoras Gunear que querían tener arcos, viendo lo difícil que era y que básicamente te obligaba a cogerte veterano para tener algo decente, prefirieron pasarse al C.a.C, sin entender porque los arcos funcionaban así...
No sé, la verdad no entiendo muy bien porque las posibilidades de impactar con un arco son tan difíciles, es verdad que el compuesto hace daño 7 que es una burrada, pero no hubiese sido mejor bajar un poco el daño y ponerles algo de impacto?, así la gente podría jugar con arqueros.


En primer lugar, como jugador te recomiendo que escojas SIEMPRE veterano, así como viajero. Son "indispensables". En cuanto al manejo de arco...la intención no era que no hubiera, sino que fuera "gratis. Y ¿los arcos tienen bajo impacto? Con esos tres niveles en combate con armas de proyectiles y una situación de combate apropiada, un personaje con agilidad 3 puede llegar a tener impacto 8, que es una barbaridad. Cierto que el arco puede ser exigente de usar en el combate CUERPO A CUERPO (me parece lógico), pero si sabes cómo puede llegar a ser un arma excelente. Mi consejo: no les tengáis miedo a las cualidades especiales, son exageradamente útiles. Y, por si te queda alguna duda, aquí te dejo un artículo de Verion al u
https://espadanegra.net/index.php?seccion=vt&asu=8163


Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:21
Economía


1. Tengo una duda al usar esta habilidad para regatear un precio.

"Esta habilidad se puede utilizar como una habilidad social para obtener un mejor precio de un artículo. Es necesario un chequeo opuesto con el vendedor. En caso de que el comprador obtenga un resultado mayor, el precio de venta se ajustará al precio al que el vendedor obtuvo el producto siguiendo la tabla 7.21."

En la tabla 7.21 dice que si la ventaja del comprador es 1 el ahorro es de un 5%, si es 2 un 10%, si es 3 un 15% y así...

Mi duda es, ¿Cuál sería la ventaja del comprador? ¿Son la diferencia de aciertos en el chequeo enfrentado?



Tal como yo lo entiendo, se trataría de la diferencia del resultado final entre el comprador y el vendedor.

Por ejemplo, si el comprador tiene Finanzas 3, pero saca una buena tirada con 4 éxitos y tiene un resultado de 7; mientras que el vendedor tiene Finanzas 4, pero su tirada no es tan buena y solo saca 1 éxito, teniendo así un resultado de 5; la diferencia sería de 7 contra 5, es decir, 2 éxitos a favor del comprador. De este modo, ahorraría un 10% al comprar el producto.

2. Entre los servicios a contratar, no hay peletero, servicio muy necesario jeje

No hay tarifa de transporte en barco... ¿cuánto le calculan?


No hay tarifa para viaje en barco ni para los servicios de un peletero, cierto, pero yo usaría el sentido común: un peletero cobrará (más o menos) lo que un carpintero y un capitán de barco cobrará todo lo que pueda, ya que el viaje en barco no es algo muy común. Esto último, sin embargo, es bastante flexible, recuerdo una partida de la hermandad en la que viajamos gratis a cambio de hacer de guardias.

3. La pregunta es simple: ¿céntimos son lábregas?

La respuesta es igual de simple: sí.


¿Versión Antigua?


4. No he visto claro el ratio de cambio de monedas de acero guneares. ¿Cuántos aceros hacen falta para una plata? ¿ Y platas para un oro?

1 oro = 200 platas
1 plata = 200 aceros

Más info en este artículo de la enciclopedia.
(https://espadanegra.net/jdr.php?b=Divisas)

“Los clanes guneares centran su intercambio en una gran moneda de cincuenta gramos de acero. Su valor no es más que el del acero que contiene: veinte monedas hacen un quilo, suficiente para una espada.
La moneda no tiene nada de excepcional. No tiene por qué tener grabada una cara o un número (aunque algunas sí lo tienen), no tiene distinciones ni señas. Simplemente consiste en cincuenta gramos de acero útil, efecto y difícilmente falsificable a la mano de un herrero.
En ese momento el clan perdido de los Ollvaror había empezado a comerciar con una moneda del mismo peso de plata, con variadas formas de arte acuñadas en ellas. En el año cuatro cientos setenta y dos esa moneda no era conocida en la sociedad. Su valor se establecía en doscientas monedas de acero.
Aunque la relación de empleo no es muy común, una ley admitida por la sociedad establecía que un hombre que contratara a otro debía pagarle al menos diez monedas de acero por día trabajado. Este principio se ha mantenido, y el usual que un gunear exija sus diez monedas.”

Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:21
Equipamiento


1. Si se pueden fabricar venenos con la habilidad Química ¿Qué tipos de veneno existen y qué efectos tienen?¿Se pueden fabricar pociones o medicinas que ayuden a la habilidad Medicina? ¿O pociones mágicas con la Esfera Material?
Venenos podrían usarse como las habilidades mecánicas y de creación. Creas un veneno de nivel X y ese nivel es la dificultad a la que para sobrevivir sumas la diferencia con el nivel del antídoto que usas, no está en el manual pero creo que es algo fácil de adaptar. Pociones de curación mágicas igual queda fuera de la ambientación Espada Negra, aunque en cualquier caso puedes meter reglas ex profeso o tratarlas como un hechizo de curación y en lugar de usar el nivel de la esfera, utilizar el nivel de la poción al crearla.
Medicinas y venenos están por venir; respecto a pociones mágicas eso no está contemplado en esta ambientación pero en STEN2 habrá reglas para la creación y uso de pócimas.
2. Con la habilidad de ingeniería se pueden fabricar armas de destrucción como catapultas, arietes, ballestas etc... ¿No hay reglas como por ejemplo comparando un arco con una ballesta a la hora de disparar?
Con la habilidad ingeniería se pueden crear máquinas de asedio pero no tiene sentido usarlas como armas contra personas por la simple razón de que son demasiado aparatosas y aleatorias como para atacar a una persona en concreto, harán su aparición con el sistema de batallas que contempla los combates entre grandes grupos de combatientes, de momento puedes usarlos como un modificador para la habilidad "táctica" en situaciones de asedio, de todas formas tienes que tener en cuenta que solo Eridie tiene científicos lo bastante cultos como para en un futuro desarrollar estas armas, en el momento actual no existen.
3. Si, por ejemplo, un arma de nivel 2 se daña, pierde ataque, ¿puede un arma suficientemente dañada perder un nivel? (p.ej. un hacha de nivel 2 pasa a ser de nivel 1 por estar dañada) Si es así ¿reparándola puede recuperar el nivel?
Las armas no bajan de nivel, pero tampoco pueden subir. Una espada de un buen metal y una buen forja, por mucho que deteriore siempre habrá tenido un buen metal y una buena forja. Por mucho que se afile y se le echen aceites tampoco mejorará su nivel, ya que su metal y su forja han sido iguales.
Las armas que se dañan solo pierden capacidad de daño y una vez se reparan recuperan su estado normal, no descienden de nivel.
4. Si quieres fabricar un objeto de nivel cuatro, tienes que tener suficiente habilidad, instalaciones al mismo nivel que el objeto a fabricar y materiales al mismo nivel que el objeto a fabricar ¿De donde salen los materiales a ese nivel? ¿Puedes obtener mediante Minería materiales de nivel cuatro? ¿El nivel de los materiales depende de la habilidad del minero? ¿O el nivel lo decide el Creador?
Ej: Petrus (Minería 3) cava un pozo y extrae hierro a nivel uno (Decidido por el creador) Al día siguiente, Petrus descubre una veta de hierro de nivel 4 por pura suerte (Decidido por el Creador)
Puedes comprar materiales de distintos niveles. En la página 145, tabla 8.1 hay una tabla que establece como se altera el precio. Si el metal de nivel 1 cuesta 10 coronas, el de nivel 0 se divide por 5 y cuesta 2. El de nivel 3 que es de una calidad excepcional se multiplica por 25 y costaría 250
El nivel de la veta así como la dificultad del chequeo de minería dependen del creador; ten en cuenta que la habilidad "minería" es una habilidad productiva así que el creador también puede decidir cuanto sacas por jornada, por otro lado los "niveles del metal" podrían significar no solo hierro de mejor calidad sino también oro y plata, eso si, teniendo en cuenta que una espada de oro es una porquería de arma.
5. ¿Solo se pueden reparar las armas y armaduras al principio y al final de la partida?
Se puede reparar durante la partida si se cuenta con una forja y tiempo suficiente. Lo que no se puede es hacer una nueva.

6. Entre las materias primas no hay cuero, para armaduras, por ejemplo.
Para hacer armaduras de cuero, ¿no hacen falta herramientas de cuero?

En cuanto a las herramientas para peletería, creo que (obviamente) hacen falta herramientas de peletero, aunque imagino que serán muy fáciles de conseguir, básicamente cuchillos, aunque también depende de lo que quieran hacer.


¿Versión Antigua?



7. Reliquia: ¿cómo identificar que lo es, y cómo identificar su efecto / poder? Para lo primero entiendo que tiradas de Historia, Heráldica, y habilidades similares es adecuado. Para lo segundo desconozco si existe alguna habilidad o poder sobrenatural que pudiera proporcionar ese conocimiento, o si la única manera sería probar la reliquia.
Una justa observación. Lo más normal sería usar la sensibilidad sobrenatural adquirida mediante la habilidad "concentración". Claramente será algo a añadir.
8. Tengo algunas dudas y una sugerencia al sistema que seguro me podréis aclarar o rebatir si fuera el caso:

Cualidades de armaduras
Me ha sorprendido que los escudos no amortigüen el daño contundente. Hay que tener en cuenta que existen multitud de escudos distintos: de madera, mimbre, recubiertos de pieles, etc.

Mi sugerencia, por experiencia en mi propia carne, es que se dotara de al menos 1 punto de resistencia a daño contundente a los escudos y hasta más en el caso de los más grandes, debido a su peso y consistencia.


Con respecto a las condiciones del escudo, estos protegen contra el daño contundente porque tienen estructura. Sé que mitigan, pero no llegarían a mitigar un punto entero, que es una barbaridad. Creo que jugando se aprecia mucho esta diferencia.

Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:22
Personajes y Seguidores


1. ¿La ventaja de Veterano te permite mejorar cualquier habilidad? ¿Cualquiera?
Si, cualquiera hasta el limite del menor atributo relacionado, vamos se suele usar para adquirir "táctica N1" y la habilidad "combate conjunto" o para conseguir un pj con capacidades sobrenaturales de inicio.
2. ¿Las ventajas y desventajas son "eternas e inmutables"?
p.ej: Si un personaje con Peculiaridad Armada pierde su espada para siempre, ¿podría hacerse OTRA espada con la que desarrollara la Peculiaridad Armada?
Si un personaje con Enemigo, mata a su enemigo, ¿Tendría sólo una ventaja sin desventaja alguna?
Si un enemigo con Venganza cumple su venganza, ¿recibirá "otra venganza" más adelante?
En principio las desventajas y ventajas son inmutables, si te fijas peculiaridad armada sería algo demasiado potente sin su "pequeño problemita" y venganza sería un río inacabable de puntos de motivación, de todas formas la combinación de venganza + enemigo es una combinación excelente que te "quita" una desventaja al tiempo que consigues una recompensa jugosa, y, si te sientes especialmente masoquista, añade supeditación moral ante tu enemigo.
3. ¿Es posible crear un personaje SIN ventajas o desventajas? ¿o son obligatorias?.
Son completamente opcionales, puedes tomas cuantas quieras hasta los límites que establece el manual (usualmente 3).
4. Si escoges la Desventaja Inexperto y eres de Rango luchador, puedes tener cuatro Ventajas (Con sus Desventajas, claro), tres niveles en Corrector (No puedes cuatro por Inexperto) Pero ¿Cuantos trasfondos podrías tener? ¿Tres trasfondos o cuatro trasfondos?
Si coges inexperto solo podrías 3 niveles de profesión y 3 trasfondos, podrías ser un noble 1 y corrector 2. No podrías ser noble 1 y corrector 3 porque entonces habrías gastado 4 niveles de profesión.
Los trasfondos dependen de los niveles de profesión, así que solo tantos como niveles de profesión tengas, es decir un nivel de profesión menos y un trasfondo menos, esto no afecta las ventajas y desventajas.
5. El marinero:

Cuatro de las siguientes a nivel 1:
Manejo de un arma
Navegación
Finanzas
Pesca
Orientación
Nadar
*Dos habilidades mecánicas o creativas*
Aquí ¿Habría que elegir 2 de estas habilidades como el total de las cuatro a elegir? ¿Podría elegir 1 de cada? ¿O únicamente 1?
*Puede aumentar navegación, pesca u orientación en 1 punto.*
Aquí ¿Cuenta como 1 nivel gratuito a la base o como 1 nivel a la hora de elegir entre las 4 habilidades?


En ese caso es un total de cuatro habilidades que pueden ser manejo de un arma, navegación, finanzas, pesca, orientación, nadar o dos otras mecánicas o creativas.
6. Esclavo Gunear:

Esclavo gunear.
Trasfondo: Preso de la Orca
El personaje es o ha sido prisionero en una cárcel del Clan de la Orca, donde ha realizado trabajos forzados.

No continúa dando detalles. ¿Qué otorga este trasfondo? ¿Habilidades?¿La simpatía de la gente por su pasado?¿Contactos?
Sencillamente no dice nada más.


Muchos de los trasfondos no otorgan una ventaja inmediata, pero forman parte del pasado del personaje, de manera que un jugador avispado puede utilizar esta peculiaridad para obtener un beneficio en una situación concreta. Por ejemplo, un dignatario Najshet no parece obtener nada de tener preparada una buena tumba, pero en sí mismo esto le puede otorgar prestigio y reconocimiento ante otros de su nación, o incluso podría llegar a tener un escondrijo muy importante en momentos concretos.
Está claro que los trasfondos que aportan ventajas mecánicas son muy golosos de una forma inmediata, pero los que tienen un aspecto más narrativo no tienen por qué ser inútiles. No obstante esta cuestión es muy interesante de cara a plantear futuras ediciones.
7. Zobagar Tírtico

Zobagar Tírtico
Trasfondo: Equipo
Un arma con la que tenga habilidad y una armadura de cuero. Herramientas de escalada, si tiene la habilidad.

¿Herramientas de escalada? Escalada es una habilidad dinámica. No necesita herramientas. Eso serían las habilidades mecánicas.


Las herramientas de escalada… ciertamente pueden interpretarse como un desliz porque efectivamente la habilidad escalada cuenta como dinámica, y así debe entenderse. En verdad las herramientas de escalada lo que aportarían sería seguridad o la posibilidad de subir a compañeros una vez arriba. También es posible que simplemente ciertas paredes no puedan afrontarse sin ellas, pero como esto entra dentro de una perspectiva quizá poco objetiva, quizá quieras tratar el asunto como que simplemente son cuerdas y algunos otros útiles que puedan aportar utilidad en algunas circunstancias.


8. Corrector
En mi caso la duda tiene que ver un poco con la clase y el trasfondo del corrector. He hablado un poco con mi director de juego y he acudido aqui, para ver que opinión teniais vosotros. En realidad me han parecido los siguientes hechos ligeramente confusos:

- En el libro de reglas menciona que los correctores son en secreto adoradores de Haradon, he sobreentendido a base de leer cosas en la enciclopedia del mundo, que cuando dice en secreto, se refiere a en secreto para los Dormenios, pero no entre el los correctores, es asi o me equivoco?

-Este hecho me ha planteado una duda, yo he entendido leyendo el trasfondo de la clase corrector en el libro de reglas, que estos ascienden denunciando a otros correctores, asesinandolos u cosas similares y me ha parecido entender que una de las denuuncias podria ser el hecho de queel corrector siga el culto de Haradon. Pero es que en la enciclopedia del foro, menciona el hecho de que el sumo corrector reune a los correctores para rendir culto a Haradon, lo cual indicaria que los correctores conocen el hecho. ¿Quiere decir esto que la clase corrector, implica a un sacerdote menor en la orden, independientemente de los niveles que se suban y que por lo tanto se desconoce el hecho de que Haradon esta tras de Soid?

-Por ultimo y al hilo de lo anterior, personalmente disfruto mucho mas jugando con personajes capaces de utilizar la magia, y al respecto de todo lo anterior, la cuestion era ¿la clase corrector del libro basico, si eligiese la ventaja de elegido divino, tendria magia de Haradon? Podria coger sus esferas? Suponiendo que la respuesta a dichas preguntas fuera si, conclusión a la que el master y yo hemos llegado, se nos planteaba la siguiente duda, es extraño ver un corrector utilizando esferas en Dormenia? Podria causr esto problemas continuos al personaje, no quita que no haya a quien le moleste, pero si el personaje corrector en cuestión utilizae un poder de manera obvia, publica y ante otros correctores, sin perjudicar con ese poder a la corrección, ¿provocaria esto un arresto y la muerte del personaje?


Los correctores son adoradores de Haradon a espaldas del resto de dormenios, pero entre ellos saben que lo son. No obstante la mayoría de ellos son totalmente ateos y pasan totalmente del credo porque no han visto ninguna manifestación sobrenatural en sus vidas, lo cual lleva a tu segunda cuestión.

Un personaje corrector puede comenzar con manifestaciones sobrenaturales, pero sería sumamente extraño y forzosamente cambiaría la sociedad de una forma u otra. Probablemente sus mismos compañeros no lo entenderían como una manifestación de Haradon, y probablemente lo investigarían y torturarían, así que en ese sentido lo mejor sería que lo llevara en secreto.

Por otra parte este tipo de actos podrían cambiar completamente la sociedad, pero por otra parte tal y como se explica en la sección de "jugando rol" (ver explicación de la contextualidad) esta manifestación tan evidente podría entrar en contra de los principios de Haradon (mantener la mentira), y por lo tanto que implicara una incapacidad posterior de obtener energía, de manera que la naturaleza sobrenatural se le viera negada.
9. Al crear un personaje de rango capacitado, por un trasfondo obtengo un seguidor cuya plantilla tiene rango capacitado. Sin embargo, en el capítulo de Colaboradores, se indica que un personaje solo puede tener seguidores de rango de atributos menor que él. ¿Qué plantilla tiene mi seguidor?

Toma la plantilla de rango capacitado, y redúcele el rango de atributos (resta un punto de cada grupo de atributos: físicos, mentales, sobrenaturales). Deja las habilidades sin modificar.

Ejemplo: el trasfondo "pescador de orcas" de guerrero gunear proporciona en ciertas condiciones seguidores "guerrero Eorleik" (nivel 3). La plantilla "guerrero Eorleik" tiene rango de atributos capacitado. Si el personaje es capacitado, entonces basta con que reduzca por ejemplo un punto en fuerza, liderazgo y extensión.

10. Luego de un artículo de Verion, me quedé con una duda. Las esferas se pueden entrenar sin tener en cuenta el Dios. Es decir, Elegido Divino te restringe la elección en base a qué Dios sigas. Ahora bien, fuera de esa ventaja, ¿las esferas dependen de a qué Dios dediques tus rezos? Porque es algo en lo que se me complicó la interpretación jaja

Mi entendimiento toma esta teoría: una persona, tridecadeísta, como reconoce la existencia de todos los Dioses le reza a cada uno en particular, para cada momento de la vida (al estilo griego o romano, o tantos otros ejemplos). Entonces no habría restricción. Pero no sé si es así como está bien contemplado...


En cuanto a las esferas...depende. Piensa que la energía proviene de los dioses, pero los poderes no. Es decir, que tu puedes hacer lo que quieras con esa energía. Otra cosa es si tu dios/a va a estar contento con el asunto. Por ejemplo, veo difícil que Airí se tome bien que un sacerdote suyo levante a los muertos.

11. ¿Es posible tener a un perro como seguidor para que te ayude en los combates?
Nota: Tener a un perro como seguidor sin tener nada que ver con la Esfera Fauna.
Tener un perro es como tener un caballo, es una cuestión de mecánica y de calidad del perro. Del mismo modo que no hace falta tener un liderazgo especial para tener un caballo ni este cuenta como seguidor.
La descripción de la propia habilidad "entrenar animales" es bastante aclaradora en este caso (http://espadanegra.net/jdr.php?b=habilidadesentrenaranimales); puede que como master quieras poner un tope a la cantidad de animales que un jugador pueda comandar al mismo tiempo, en tal caso yo el limite lo pondría como que puede comandar hasta tantos animales como su atributo de liderazgo, pero que en todo caso no contarían para el limite de seguidores humanos.

12. Si tu personaje principal muere, puedes hacer que uno de sus seguidores sea tu nuevo personaje ¿Tendrás que atribuirle Ventajas y Desventajas? Podría ser un seguidor con atributos de luchador pero con tan pocas habilidades que tuviera menos nivel que el personaje principal?
Quizás el seguidor se merezca tener una ficha completa y eso implica tener previamente sus ventajas y desventajas. Así no hay que modificar nada a la hora de crearlo. Si sólo se tenía un boceto de personaje no veo inconveniente en que ese boceto se desarrolle y adquiera sus ventajas.
Puedes hacer eso perfectamente, de hecho es una mecánica muy típica y no solo por fallecimiento, en caso de que tu pj se encuentre ocupado en unos asuntos, en caso de que la historia se separe en dos ramas (un grupo con tu pj por un lado y otro con un seguidor tuyo por otro), etc; puedes realizar a tus seguidores usando ventajas y desventajas así como tener un seguidor de atributos muy elevados pero escasísimas habilidades, nada te lo impide, mientras el nivel sea inferior al de su jefe, OJO si usando al seguidor este mejora hasta exceder las capacidades de su líder acabaría siendo un contacto.

Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:22
Mecánicas

1. Quitando la Corrupción de Taharda, ¿Existen enfermedades en el juego?
Lo digo porque vi la habilidad Cocina y pensé que era para hacer comestibles alimentos que crudos nos sentarían fatal. Y no, es sólo para presentaciones sociales.
Si, existen, pero del mismo modo que los venenos y medicinas de momento se queda como algo narrativo o que establezca unos condicionantes circunstanciales a decidir por el master, paciencia que todo llegará
2. ¿Se puede con la habilidad de Interpretación "motivar" a un grupo de personas?
A fin de cuentas, no es ni Engañar y Seducir. No creo que un general Eridio "Seduzca" a sus hombres para que luchen mejor. Aunque si es así sería gracioso.
Bueno, eso podría dar para un debate. Si se va a producir una batalla en desventaja y se les dice que todo va a ir bien y está ganado sería engañarlos, si se les dice que luchen hasta el final para encontrar su hueco en el walhalla, entonces les estás seduciendo que cometan una mentira. Si simplemente les dices "hay que ir para adelante", pues entonces los soldados responderán con un "pos vale" y no estarán motivados en ninguna dirección.
Si están de bajona y montas tu u otros un espectáculo cómico o dramático no veo razón por la cual no, de todas formas si quieres montar una arenga en condiciones la habilidad correcta no está determinada, si les vendes un engaño seria en efecto "engañar" pero si quieres inspirarlos seria el atributo "liderazgo" a pelo (comparándolo con la dificultad, no se tiraría ninguna runa en este caso dado que en STEN no hay tiradas de atributo puras) o en todo caso usando la habilidad "táctica".
3. Sigilo ¿Por qué tiene el atributo relacionado Inteligencia?
Por la necesidad de saber donde pisar, como moverse por el terreno, interpretar donde miran los enemigos, o posicionarse, un poco como la iniciativa base.

Ten en cuenta que también puedes hacer ataques sigilosos distrayendo con la habilidad engañar o interpretar, útil si tu pj es de tipo charlatán, y para esconderte de las miradas indiscretas o infiltrarse disfraces puede ser mas útil que sigilo según en que escenario.

Para documentarnos sobre estos asuntos solemos inspirarnos en fuentes clásicas, manuales relacionados con el asunto (normalmente militares) e incluso experiencias propias en prácticas.

Esto no significa que tú tengas por qué entenderlo de la misma forma que nosotros, y si en tu mesa te parece mejor jugarlo de otra forma, pues simplemente es así, pero desde luego basado en nuestro conocimiento, investigación y experiencia es mejor tener en cuenta ambos atributos.

4. No encuentro casi información sobre la misma Hermandad Juramentada de La Espada negra dentro del mismo juego. He visto en lugares sueltos que se pelean con la corrección y con los ollvaror o algo así. ¿Podríais darme más información al respecto?

En el año 472 no existe todavía la hermandad. Hay que esperar bastante aún.

5. Que pasa con la guerra de dormenia vs eridie? La cronología dice que están en guerra y el manual que hay periodos con menos batallas pero no dice ni las batallas importantes ni quien gano la guerra ni que supuso para el mundo.


La guerra empieza justo en el 472 y se desarrollará en novelas y futuros suplementos.

¿Versión Antigua?


6. ¿Qué habilidad se usaría para tratar de ser convincente, pero esgrimiendo la verdad?

¿Y para tratar de influir a alguien positivamente mediante conversación, ser diplomático, o hacerse entender de forma correcta, sin utilizar mentiras?

Para ambas, ¿simplemente una tirada de Liderazgo? ¿La habilidad Engañar?


Desde mi punto de vista, si está usando fríamente un ordenamiento del discurso y finge unas emociones que no tiene para conseguir un objetivo, entonces estamos claramente ante un caso de la habilidad "engañar".


Si estamos hablando de una exposición sincera y razonable de sus motivos no es el caso de uso de habilidad alguna. Desde mi punto de vista puedes exigir una tirada de liderazgo o simplemente juzgar la respuesta de los que escuchan directamente, conforme a sus intereses.


Desde mi punto de vista hay que ser un poco más absoluto en esos términos, y observar el valor del atributo de liderazgo, estableciendo unos límites:


0: El personaje no puede expresarse correctamente nunca.
1: El personaje solo puede llegar a expresarse correctamente en situaciones en las que haya mucha confianza con un grupo muy reducido de personajes.
2: El personaje es capaz de expresar sus ideas correctamente ante individuos o grupos pequeños de personas.
3+: El personaje es capaz de expresar sus ideas correctamente grupos grandes de personas.
Me reservo el derecho a desdecirme en el futuro.

(Trasfondo: El político que aparece en la habilidad "Engañar" es nada más y nada menos que "Ishmir", presidente del estado harrrassiano en el año 472, durante los sucesos que aparecen en "El hombre del desierto". ¡No es cualquier cosa!)

7. No he visto indicado ninguna habilidad social que no sea engañar. No creo que en mi mesa de juego de problemas, pero entonces para "convencer" a alguien habría que interpretar totalmente, ¿no?

Hay unas pocas habilidades sociales (disfraces, docencia, engañar, seducir en interpretar obras artísticas). En el caso de "convencer" no hay una habilidad. Se debe tener en cuenta lo que se ha dicho y los intereses del sujeto, y si eso comparar el liderazgo del personaje. A una persona no se le convence por ser un labias. Bueno, a un niño sí, pero a un adulto hay que darle algo que le interese, o engañarlo.

Si aún así se te da una situación en la que crees que el personaje debe hacer un chequeo para convencer, yo diría que está en el terreno de la táctica conversacional. O sea, táctica con liderazgo.

He publicado un artículo al respecto. (https://espadanegra.net/?seccion=vt&asu=9034)

Liderazgo 0: el personaje tiene una discapacidad total, y por lo tanto no puede hablar en absoluto, ni mucho menos convencer a nadie de algo que ni es capaz de expresar. Liderazgo 1: el personaje tiene un liderazgo deficiente, y no sería capaz de convencer a nadie de nada, a no ser que estuviera relacionado con un gran anhelo, o algo así. Liderazgo 2: el personaje tiene una capacidad de convicción aceptable, y por lo tanto puede convencer a personas de cosas que les convienen a ellas mismas mediante una explicación razonada. Si el personaje obra en la consecución de uno de sus anhelos comprometidos entonces podría llegar a transmitir algo más de emoción y quizá convencer a algunas personas partidarias de su anhelo para aceptar algunos riesgos. Liderazgo 3: el personaje tiene una comprensión sobresaliente de las relaciones sociales, y como tal es capaz de convencer a las personas de llegar a correr ciertos riesgos por algo que no sea necesariamente su causa, con que se acerque un poco. Si además obra en cumplimiento de un anhelo podría convencer a personas partidarias de su anhelo para aceptar riesgos considerables. Liderazgo 4: el personaje ha nacido para esto, y debido a ello puede hacer lo mismo que el de liderazgo 3, y si obra en cumplimiento de un anhelo podría convencer a personas partidarias de su anhelo para aceptar grandes riesgos. Liderazgo 5: igual que el personaje de liderazgo 4, solo que el grupo de personas siempre será mayor.

8. Recuperación y medicina

Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir un tratamiento de primeros auxilios con éxito en menos de seis horas o su herida pasará a estado muy grave.

¿Si no me equivoco, los únicos beneficios de realizar primeros auxilios en una herida grave es evitar que pase a ser muy grave? ¿O también se considerará estabilizada sin el uso de cirugía?

Un personaje que haya sufrido una herida muy grave debe recibir un tratamiento de primeros auxilios para detener la pérdida de puntos de vida por hemorragia.

Un personaje que haya sufrido una herida muy grave pierde un punto de vida cada hora aunque se haya frenado la hemorragia. Debe recibir cirugía para detener del todo esa pérdida. Aún teniendo éxito los penalizadores asociados a la herida no desaparecerán debido a la extrema gravedad de la misma, y lo acompañarán para siempre.

En primer lugar dice que los primeros auxilios detienen la pérdida de puntos de vida por hemorragia, pero luego se indica que hace falta cirugía para detener esa pérdida totalmente. ¿Así pues, primeros auxilios exactamente qué hace, sólo estabilizar, y por ende permitir la recuperación de puntos de vida por día? Además, se indica que aún con cirugía los penalizadores lo acompañarán siempre. ¿Esos penalizadores son el -6 a aguante, el -6 a iniciativa o el -2 al daño con ese brazo según la localización elegida por el atacante? En ese caso, cirugía sólo permite eliminar el -1 de vida por hora en las heridas graves, ¿es correcto?



En relación con las heridas muy graves, los primeros auxilios son, efectivamente, necesarios para que el personaje no pierda un punto de vida por turno, lo cual es horriblemente letal. Entonces, hasta la cirugía, se pierde un punto de vida por hora.

El efecto permanente es, efectivamente, así. Lo mejor que se puede hacer en estos casos es recibir una curación sobrenatural, pues anula los efectos de la herida asociada a esas pérdidas, o utilizar el poder "regeneración", aunque encontrar a hombres santos de este tipo puede ser una aventura en sí mismo...


9. Paso a relatar la situación:

El grupo de personajes debían salir de Ávanil sin ser vistos a pesar de la vigilancia que había en ese momento. La misión lo requería y no tenían mucho tiempo.

En ese momento, uno de mis jugadores me dice que quiere agregar un anhelo superficial: sacar al grupo de la ciudad cumpliendo con todas las condiciones de la misión: discreción y premura.

¿Es un caso legítimo de gestión de anhelos? La misión no termina ahí, ese era sólo el prólogo...

Espero que esa contextualización haya bastado para hacerme entender.. porque yo no entiendo del todo cómo sería dicha gestión.



El sistema de anhelos es ciertamente uno de los más subjetivos que tiene el sistema de juego, y como tal requiere algo de interpretación por parte del Creador de la partida.

Yo entiendo que un anhelo tiene un grado de generalidad, y que un personaje anhela en un sentido amplio. En este sentido el anhelo "Cumplir con la misión encomendada" es aceptable, mientras que el anhelo "Cumplir con esta misión concreta" no lo es.

De todas formas, si había cierta posibilidad de fracasar en la misión, y tú interpretas que no ha habido malicia en la elección, sino que el jugador quería interpretar su especial significación con esa misión, puedes aceptarlo, aunque yo no lo haría.

Yo sugeriría al jugador que en cualquier caso redactara un anhelo general que encajara con los deseos del personaje.


Ahora, con el reglamento delante, en relación con los anhelos superficiales:

"Se trata de aquellos que están a disponibilidad de casi cualquiera, como pudiera ser pretender no meterse en problemas o ganar combates."

Yo entiendo que esa misión específica que citas no está al alcance de casi cualquiera, sino que es un acto que requiere cierto talento, así que no es aceptable.

Tampoco sería posible como anhelo comprometido:

"Se trata de aquellos que implican al personaje en una causa concreta que no sea grandiosa. No pueden referirse a deseos generales, que entran en el terreno de los anhelos superficiales."

Pues cumplir una misión no es una causa en sí misma.

Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:22
Experiencia y Enemigos


1. Me acabo de fijar que la lista de defectos son "defectos menores". ¿Que pasa?, ¿qué hay defectos mayores? ¿Hay bichos del caos aún más fuertes? Deben ser casi dioses


Es correcto, son casi dioses, y horribles de afrontar. Mira en la galería y te harás una idea.

https://espadanegra.net/gal.php?nombre=mayor&etiquetas=&autor=&acc=buscar

2. ¿Los anhelos no condicionan demasiado? Es decir, si un personaje tiene de anhelo comprometido matar a su enemigo y yo hago una aventura, de por ejemplo, la lista de aventuras publicadas no lo cumplirá y por ende no ganara motivación. Si contamos que ni conseguir objetos ni conseguir más niveles de una habilidad cumplen el anhelo, el personaje está destinado a fastidiarse. Las aventuras no pueden contemplar los miles de anhelos que pueda tener uno, y por lo tanto puede que no le sirva de nada hacer lo que pide la misión. Y si no le da motivación ¿porque tendría que hacerla?


Si un anhelo no es relevante, no se incumple. Esto aparece en el manual, aunque te incluyo el texto aquí:


“Es posible que un personaje ni cumpla ni inclumpla uno o varios anhelos. En este caso no obtendría motivación adicional ni la perdería.

Ejemplo: Anhelo circunstancialmente irrelevante
Kirhum tiene el anhelo comprometido de vencer a su enemigo. Durante una partida su barco naufraga en una isla. No cumplió objetivos relacionados con su anhelo, por lo que no recibirá motivación, pero tampoco los ha incumplido voluntariamente, por lo que no influirá negativamente en la que reciba de otras fuentes.”


¿Versión Antigua?


3. En lo referente a las acciones a realizar antes y después de la partida, ¿cuáles tienen un coste en puntos de motivación y cuántas veces se pueden realizar entre partidas?


· Artesanía: 1 punto de motivación por objeto (¿ilimitado?).
· Búsqueda: ¿1 punto de motivación por tema de información adicional sobre el tema investigado?
· Equipar una reliquia: 1 punto de motivación por objeto tipo reliquia (¿ilimitado?)
· Mercadear: 1 punto de motivación por tirada y objeto buscado (¿ilimitado?).
· Mejor de atributos: Sin coste de motivación, solo cumplimiento de los anhelos o hitos prescritos.
· Entrenar (mejora de habilidades): Sin coste en motivación; solo se puede usar la experiencia adquirida en partida.
· Mejora de seguidores: Los puntos de motivación que se quiera invertir en ellos (1 punto equivale a Liderazgo puntos para el seguidor). Supongo que serían ilimitados mientras se tuvieran para gastar.
· Profesión: Sin coste en motivación si es en el ejercicio habitual, 1 punto si se quieren hacer horas equivalentes a un mes de sueldo. Supongo que esto solo se puede usar una vez en condiciones normales.
· Rito: 1 punto de motivación por tirada (¿ilimitado?).

Estas cosas puedes hacerlas mientras tengas motivación. Puedes hacerlas todas las veces que quieras siempre y cuando tengas motivación para hacerlas. Normalmente te encontrarás con que las gastan en subir habilidades, unos pocos en energía, y casi nada en todo lo demás.

4. ¿Cómo se hace el cálculo de motivación a partir de los enemigos derrotados? Porque las plantillas de profesiones tienen un nivel (y algunos otro diferente cuando hay combate de por medio) pero me gustaría saber cómo se calcularía normalmente o "de cero".

La explicación sobre como calcular el nivel está en la sección de seguidores. Los penalizadores a efectos de combate aparecen también en el mismo capítulo.


5. He estado buscando el párrafo de las reglas donde se indica el cambio entre "nivel efectivo" y "motivación obtenida" y no he encontrado nada. Debo decir que no dispongo aún de una copia del manual físico, así que si me indicáis la sección en la web o del pdf público mejor que mejor.

¿Alguien podría indicarme dónde se indican los puntos de motivación ganados por derrotar enemigos en combate? Sé, o eso me ha parecido leer en el foro, que dependen del nivel efectivo del adversario, pero no me ha quedado claro si es a razón de 1=1 u otra distinta.

Además, ¿esto sólo contempla el hecho de vencerles en combate físico/mágico (a leñazos, vaya) o también otras formas de derrota como podría ser social?



Está en la sección "Apéndice: jugando rol" (https://espadanegra.net/jdr.php?b=Ap%E9ndice:%20Jugando%20rol) que ciertamente no está en el PDF descargable.

Cuando el combate ha acabado, el Creador debe apuntar la motivación que los personajes recibirán cuando acabe la partida. Todas las criaturas del bestiario tienen asignado un nivel, que se usa para determinar la motivación que otorgan. Por ejemplo, el zombi es una criatura de nivel uno. Si los jugadores se enfrentan a diez zombis, al final de la partida se repartirán diez puntos de motivación entre todos. Si por ejemplo son cinco personajes, cada uno recibirá dos puntos de motivación.

En principio se aplica al combate únicamente, aunque no solo a ganar: ¡se aprende más de los combates que se pierde que de los que se gana! Se supone que el resto de habilidades progresan simplemente utilizándolas.

Aunque si los personajes han obtenido una gran derrota de un oponente no combatiendo, no veo por qué no podría asignarse la motivación de la misma forma.


6. ¿Cuánta experiencia pueden ganar los jugadores en una habilidad usándola? Es decir, si acierta una tirada de cuerpo a cuerpo, forja, o lo que sea... ¿es un punto máximo por partida, un punto de experiencia cada vez que aciertan? Porque si es cada vez que aciertan se pueden subir rapidísimo unido a los anhelos. Es la única forma de subir experiencia, anhelos y tiradas exitosas, ¿verdad?

Se puede ganar toda la experiencia que sea por chequeos, pero es de las habilidades que se chequean, es decir, ninguna de combate. En combate se recibe por enfrentarse a las criaturas. El chequeo tiene que ser relevante para la partida, y hay que tener en cuenta que los resultados son vinculantes. Es decir, si yo escalo una pared y hago un chequeo, luego no llego a la misma pared y hago otro chequeo: el resultado del primero se sigue aplicando puesto que "sé" esalar esa pared (o no sé, si fracasé). Las fuentes de experiencia son los anhelos (sólo uno por partida), los chequeos (los que sean), y el nivel de los oponentes a los que se enfrentan.

No hay límite, siempre que sea un chequeo en línea con los objetivos de la partida, y el éxito no sea automático.

Nota: una tirada de combate no cuenta como un chequeo de habilidad a este respecto, es decir, no otorga experiencia.

7. Duda con la gestión de Anhelos:
Ejemplo

El grupo de personajes debían salir de Ávanil sin ser vistos a pesar de la vigilancia que había en ese momento. La misión lo requería y no tenían mucho tiempo.

En ese momento, uno de mis jugadores me dice que quiere agregar un anhelo superficial: sacar al grupo de la ciudad cumpliendo con todas las condiciones de la misión: discreción y premura.

¿Es un caso legítimo de gestión de anhelos? La misión no termina ahí, ese era sólo el prólogo...


El sistema de anhelos es ciertamente uno de los más subjetivos que tiene el sistema de juego, y como tal requiere algo de interpretación por parte del Creador de la partida.

Yo entiendo que un anhelo tiene un grado de generalidad, y que un personaje anhela en un sentido amplio. En este sentido el anhelo "Cumplir con la misión encomendada" es aceptable, mientras que el anhelo "Cumplir con esta misión concreta" no lo es.

De todas formas, si había cierta posibilidad de fracasar en la misión, y tú interpretas que no ha habido malicia en la elección, sino que el jugador quería interpretar su especial significación con esa misión, puedes aceptarlo, aunque yo no lo haría.

Yo sugeriría al jugador que en cualquier caso redactara un anhelo general que encajara con los deseos del personaje.


Ahora, con el reglamento delante, en relación con los anhelos superficiales:

"Se trata de aquellos que están a disponibilidad de casi cualquiera, como pudiera ser pretender no meterse en problemas o ganar combates."

Yo entiendo que esa misión específica que citas no está al alcance de casi cualquiera, sino que es un acto que requiere cierto talento, así que no es aceptable.

Tampoco sería posible como anhelo comprometido:

"Se trata de aquellos que implican al personaje en una causa concreta que no sea grandiosa. No pueden referirse a deseos generales, que entran en el terreno de los anhelos superficiales."

Pues cumplir una misión no es una causa en sí misma.

Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:23
Sobrenatural

1. Cuando creas un personaje ¿las esferas empiezan (salvo por ventajas y trasfondos) a nivel 0? ¿las esferas las eliges tú mismo?
Y si las eliges tu ¿el personaje ya no puede mejorar otras esferas (mas allá que su atributo de extensión) por mucha potencia que tenga?
Dentro del juego, ¿tiene algo que ver con la religión del personaje y su adoración a un dios?¿O un personaje con la Esfera Verdad puede adorar a Haradon?
Cuando la habilidad dice Esfera(Cualquiera) es la que tu elijas, cuando es Esfera(Luz) es una concreta. Respecto a conseguir una esfera que no tienes, yo entiendo que es similar a subir de nivel una habilidad. Del mismo modo que puedes adquirir una habilidad nueva gastando puntos de motivación, deberías poder obtener una esfera. Después de todo la magia es algo latente en el interior de cada uno que espera ser despertado.
Son como cualquier otra habilidad, simplemente las adquieres hasta tu límite máximo.


2. Una duda que me surge, Si cuando el contador de corrupción del caos llega al máximo, el personaje se transforma en un ser de caos absoluto que dura en nuestro mundo un par de minutos. Entonces ¿Qué son los defectos del caos a los que se enfrentan los personajes? ¿Otros personajes con menos suerte? ¿por qué duran tanto en nuestro mundo y no unos pocos minutos?

Digamos que hay maneras de que mediante ciertas artes "oscuras" estas terribles criaturas permanezcan en nuestro mundo, normalmente unidas a un lugar concreto o atraídas por un ritual.

3. ¿Existe la magia de Soid o de Najshet? ¿Habéis planteado algo?

Las fuerzas sobrenaturales no están ligadas a una nación sino a los dioses y al caos, si bien los modos que tienen distintas culturas para ponerse en contacto con ellos son muy dispares estos están recogidos en la habilidad "ritos" y esas diferencias son solo relevantes a nivel narrativo. En STEN2 el sistema genérico hay no obstante una buena cantidad de sistemas sobrenaturales distintos.


4. La descripción de poder permanente hace referencia a que el poder lanzado debe tener duración (que esta pasará a ser permanente) y que el único objetivo del poder debe de ser el propio jugador. ¿Cual es el criterio a aplicar para determinar si un poder puede ser utilizado como un poder permanente?¿Hay algún listado que recopile los poderes que pueden ser utilizados?

Tal y como yo lo entiendo podrías tirar esos poderes como permanentes. Eso sí, te advierto que es una mecánica bastante brutal que da resultados excesivos en algunos casos
5. No entiendo cómo funciona el tema de poderes y habilidades
¿Como se obtienen los poderes?
¿El número máximo es el de las esferas (extensión), verdad?
¿Los poderes suben de nivel?


Partimos de la base que los poderes se agrupan en esferas. Es decir, que lo que sube de nivel es la habilidad de Esfera (del tipo que sea). Cada esfera lleva unos poderes asociados, que se dividen en dos tipos: aptitudes pasivas y los poderes propiamente dichos.

- Las aptitudes pasivas son bonificaciones que se aplican cuando tienes al menos nivel 1 en la esfera correspondiente y cuentas con puntos de energía. Estos puntos se consiguen mediante tiradas de la habilidad Ritos.

- Los poderes son aquellos "poderes sobrenaturales" que equivaldrían a los "hechizos" o "conjuros" en otros juegos. Puedes usar todos los de la esfera, gastando 1 punto de energía por poder lanzado, pero previamente necesitas puntos de Concentración. Estos se consiguen con tiradas de la habilidad Concentración.

Recuerda que no se pueden utilizar poderes a más nivel de tu nivel de Esfera. Por ejemplo, si tienes Esfera Amor al nivel 2, los poderes de Amor serán como máximo de nivel 2. Al subir la esfera, suben de nivel todos los poderes asociados.


Además, aparte del nivel, los poderes tienen otros parámetros, como la Duración, el Alcance, la Intensidad y el Nº de objetivos. Éstos se calculan a partir del nivel o están indicados en la ficha de cada poder.

El número máximo de esferas es el valor de Extensión, sí, pero se consiguen todos los poderes de esa esfera.

Para finalizar, es posible que te hayas dado cuenta que las habilidades necesarias para lanzar poderes (como Ritos o Concentración) no siempre están presentes en las profesiones. Esto significa que, para conseguirlas, puedes o bien gastar motivación (como con cualquier otra habilidad) o subirlas utilizando el sistema de ventajas/desventajas (como mediante la ventaja "Veterano").

Al crear un personaje no se suelen tener poderes de ningún tipo. Con algunos trasfondos o la ventaja "elegido divino" se puede llegar a dar una situación como la que dices.

6. ¿qué hace este transfondo? Tambien aprovecho para saber cómo interactúa con los chequeos de ritos ( fuera de partida y dentro ).

Transfondo Energia:

Energía || Requisitos: Ninguno || Descripción: Tantos chequeos de ritos como la extensión del personaje.


Los chequeos de Ritos sirven para obtener puntos de energía, que otorgan aptitudes sobrenaturales pasivas y permiten lanzar poderes activos de las esferas que domine el personaje.

La mecánica de este chequeo es sencilla: se invierte un punto de motivación para hacer el chequeo de Ritos. La dificultad es la puntuación de Energía que tengas en ese momento. Si lo superas, ganas 1 punto de Energía. No puedes gastar aguante en este chequeo, que se puede hacer una vez entre cada partida.

Antes de la primera partida, no podrías tirar Ritos y tendrías Energía 0. El trasfondo "Energía" sirve para que puedas hacer tantas tiradas de Ritos como tu Extensión ANTES de esa primera partida, sin gasto de motivación. Lo ilustro con ejemplos:

CASO NORMAL: entre la primera y segunda sesión de juego, gasto 1 punto de motivación para hacer un chequeo de Ritos. Si tengo éxito, gano 1 punto de Energía.

CASO CON EL TRASFONDO: antes de la primera sesión, puedo hacer tantos chequeos de Ritos como la Extensión. Si tengo Extensión 2, por ejemplo, podrías hacer 2 chequeos de Ritos SOLO ESA VEZ. La dificultad del primer chequeo sería 0 (porque partes de 0 puntos de Energía). Si tienes éxito, tendrías Energía 1. En el segundo chequeo tendrías que superar la dificultad de 1, y si lo haces sumarías otro punto para un total de 2.

La clave aquí es que el trasfondo permite que un personaje nuevo empiece con algunos puntos de energía si supera los chequeos. O, dicho de otra forma, permite realizar chequeos de Ritos antes de la primera sesión. A partir de la segunda sesión deberás gastar motivación para realizar chequeos de Ritos.

7. ¿Cuántas tiradas de ritos puedo hacer entre partidas? ¿Hay límite? ¿Puedo invertir 2 puntos de motivación para poder realizar dos tiradas?

No hay límite a la cantidad de chequeos de ritos que puedes realizar entre partida y partida aparte de la motivación que tengas.

8. Ya sé que la corrupción del caos es jodida pero si a alguien le toca la mala suerte de tener alguna cosa esta jodido de por vida. Si solo se puede curar de eso con alguien que sepa la esfera adecuada y encima perderá un punto de vida permanentemente es bastante demasiado, ¿no?


Es jodida. También se puede sobrellevar un poco con "Equilibrio sobrenatural", una cualidad de concentrac
Re: Compendio de Preguntas y Respuestas de Espada Negra
10-2-2021 00:23
Discusones


(Discusión) = Aquí he puesto todas las preguntas que, por su complejidad o por abarcar varias cuestiones, aparecen como una conversación de preguntas y respuestas seguidas y aquellas en las que no he sabido en qué categoría poner.
1. (Discusión) ¿Se puede adquirir más de una vez la ventaja ya sea con el mismo tipo de modificador o con distintos modificadores?

No, cada ventaja se puede adquirir solamente una vez.

Si el creador está dispuesto a complicarse la vida con ella ¿da buen resultado usarla en NPCs?

Da buen resultado si quiere microgestionar NPCs.

¿Seria posible y/o adecuado usarlo como efectos de reliquias? Ejemplo: Una reliquia resistente que incremente la capacidad de carga total en un punto, o una reliquia de resistencia a la luz que incrementase la oscuridad. Sé que cosas como la esfera adicional directamente no tienen sentido, y sobre una reliquia que aumente la potencia a la hora de lanzar un poder he visto por ahí referencias a algo parecido y el resto podrían dar una dimensión extra a las reliquias, cumpliéndose además la idea subyacente de que las ventajas no se salgan de las mecánicas mismas del juego.

En principio no, porque debería proporcionar una ventaja muy leve. Se trata de una ventaja muy controvertida porque es la única que permite acceder a algo que no se puede obtener de otra forma (es la única ventaja que funciona así), así que recomiendo no darle para nada más peso de forma alguna.


2. (Discusion) Chequeos Complejos (https://espadanegra.net/index.php?seccion=vt&asu=9034)
Una duda que veo ocasionalmente en las partidas de Espada Negra y que ocasionalmente se plantea también en redes sociales es cómo se solucionan ciertos chequeos conflictivos. Voy a centrarme en este caso en los chequeos puros de atributos, y en los chequeos de convencer.

Sin más pensamientos aleatorios, voy con el primer tipo de chequeo conflictivo, los de atributos puros.

Llega un tipo a un bar y reta a un pulso a otro tipo. ¿Quién gana? Obviamente no hay una habilidad de “echar pulsos”, así que vamos a ver qué dice el reglamento.

Puede ser necesario hacer comparaciones en las que no sea aplicable habilidad alguna, como una competición de fuerza. En este caso los atributos son tan explícitos que servirá con compararlos sin hacer ningún tipo de chequeo.

Tan simple como esto. Cuando uno se enfrenta a otra persona en una cualidad pura, las diferencias surgen muy rápidamente. Y de acuerdo que en echar pulsos hay algunas triquiñuelas, pero se aprenden con mucha facilidad. En el mundo de Espada Negra una persona de fuerza tres es mucho más fuerte que una de fuerza dos, sería ridículo que el de fuerza dos ganara porque tuviera suerte.

Ahora bien, ¿y si dos sujetos tienen la misma fuerza? En este caso están empatados, claro. En un pulso, cuando dos sujetos tienen la misma fuerza lo que prima es quién aguante más la fuerza. Esto es, claramente, la resistencia, así que vencerá el que más resistencia tenga. Pero, ¿y si los personajes tienen la misma resistencia? Pues está claro que estarán un buen rato… y se impondrá probablemente el que demuestre una mayor perseverancia mental, o sea, voluntad. ¿Y si tienen la misma voluntad? Seguramente en algún momento uno de los dos podrá aprovechar alguna triquiñuela… ¡inteligencia! Creo que ya se ve por donde voy.

La segunda duda que siempre surge es la ausencia de una habilidad de convencer. Vamos allá con este peliagudo concepto.

En la hermandad decidimos no incluir esta habilidad como una habilidad. Voy a ver si logro explicar el concepto detrás de esta decisión.

Uno puede convencer a las personas mediante un engaño (haciéndoles creer que algo es lo que es), o enardeciéndolos con una exposición convincente de algo que es cierto. En el primer caso sin duda recurriremos a la habilidad de engañar, mientras que en el segundo la cuestión no depende tanto de una habilidad entrenada sino de las cualidades de una persona, que en este caso entran dentro del atributo del liderazgo.

La decisión de obrar así está también relacionado con promover un estilo de juego u otro. Si bien no se trata de que los jugadores estén dando discursos, sí creo que es necesario que expliquen por qué sus personajes son o no convincentes con respecto a un asunto. En este sentido creo que el Creador de la partida debe resolverlo teniendo en cuenta el atributo. Vamos a ver lo que nos viene a decir dicho atributo.


· Liderazgo 0: el personaje tiene una discapacidad total, y por lo tanto no puede hablar en absoluto, ni mucho menos convencer a nadie de algo que ni es capaz de expresar.
· Liderazgo 1: el personaje tiene un liderazgo deficiente, y no sería capaz de convencer a nadie de nada, a no ser que estuviera relacionado con un gran anhelo, o algo así.
· Liderazgo 2: el personaje tiene una capacidad de convicción aceptable, y por lo tanto puede convencer a personas de cosas que les convienen a ellas mismas mediante una explicación razonada. Si el personaje obra en la consecución de uno de sus anhelos comprometidos entonces podría llegar a transmitir algo más de emoción y quizá convencer a algunas personas partidarias de su anhelo para aceptar algunos riesgos.
· Liderazgo 3: el personaje tiene una comprensión sobresaliente de las relaciones sociales, y como tal es capaz de convencer a las personas de llegar a correr ciertos riesgos por algo que no sea necesariamente su causa, con que se acerque un poco. Si además obra en cumplimiento de un anhelo podría convencer a personas partidarias de su anhelo para aceptar riesgos considerables.
· Liderazgo 4: el personaje ha nacido para esto, y debido a ello puede hacer lo mismo que el de liderazgo 3, y si obra en cumplimiento de un anhelo podría convencer a personas partidarias de su anhelo para aceptar grandes riesgos.
· Liderazgo 5: igual que el personaje de liderazgo 4, solo que el grupo de personas siempre será mayor.
Pero tomemos por caso que este concepto se nos queda “pequeño” y que realmente estamos decididos a utiliza una habilidad para determinar si nuestro personajes es convincente o no, o si nuestro personaje puede aplastar a otro en un debate. ¿No estamos hablando en este caso de la táctica conversacional? Realicemos en este caso un chequeo de táctica con liderazgo.

Este uso en realidad lo dejamos un poco entrever en el manual en la sección de colaboradores. ¿Cómo se adquieren los seguidores y contactos? Pues sí, con táctica.

En la forma más simple de obrar, la dificultad de este chequeo sería la capacidad de detección de la persona o personas a convencer (detección + inteligencia). Obviamente sería necesario añadir algunos modificadores.


La tarea es muy peligrosa: +2 La tarea es peligrosa: +2 La tarea no tiene ningún riesgo: -1 La tarea no exige esfuerzo: -2 La tarea está en contra de los deseos del sujeto: +1 La tarea está a favor de los deseos del sujeto: -1 El personaje que convence lo hace siguiendo sus anhelos: -1 Hay que tener en cuenta que este tipo de chequeo no puede incluir engaños, ni por acción ni por omisión. Si el personaje intenta convencer a otro de algo que no cree, debe realizar de todas formas un chequeo de engañar. Recordemos que un chequeo de engañar exitoso no implica tampoco convencer a nadie, solo da a entender que la persona ha parecido sincera y que el otro ha creído que decía la verdad.



¿Versión Antigua?

3. (Discusión) En la sección de Equipo:

Reliquia Segura:
"Cuando el personaje impacta con sus armas, estas causan un daño mínimo igual a la potencia del personaje"

Se refiere al daño una vez restadas las resistencias y lo que se quite el enemigo tirando Fuerza, ¿verdad?

Eso es. Será positivo incluir esa aclaración en la descripción. No es mal poder, ¿eh? Sobre todo, para esos personajes de dos armas.

Segura:
Cuando el personaje impacta con sus armas, estas causan un daño mínimo igual a la potencia del personaje



De fase:
Los golpes del personaje obtienen la regla penetración a tanto nivel como la potencia del personaje.


¿esto no es prácticamente lo mismo? lo mismo es que no recuerdo bien que es penetración.


En verdad son distintas:


Daño mínimo: Siempre haces un mínimo de daño. Esto significa que después de aplicar los penalizadores del personaje (fuerza y resistencia de la armadura), si queda menos daño que tu mínimo, le haces ese mínimo.

Por ejemplo: Hago a un personaje seis de daño en su armadura, y se quita cinco, para un total de un punto. Si tengo un mínimo de tres, le hago tres. En la armadura.


Penetración: Si le causó daño a la armadura, le causo también daño al personaje.
Mismo ejemplo con lo anterior: Le hubiera causado un punto de daño a la armadura y tres puntos a su dueño.

Y con la de fase, si por las resistencias no llegas a hacer daño, entonces no haces daño de penetracion. Corregidme si me equivoco, pero creo razonablemente q estoy en lo cierto.


4. (Discusión) He estado buscando cómo funciona la subida de nivel y no lo encuentro en el libro, porque no sé cómo aumentar el nivel de mis jugadores, si alguien puede llevarme a algún enlace que me resuelva la duda o responderla.


En la página 286 del manual físico, Mejora de Atributos.

"Los personajes pueden pasar de una categoría de atributos a una superior. Esto puede ocurrir mediante el cumplimiento de anhelos, o mediante el éxito en hitos concretos".

Luego hay una tabla que te lo concreta.


(Continuación del 54) Pero yo no me refiero a eso, en el bestiario te encuentras niveles 7, 3, 5 ...

¿Los jugadores no pueden llegar a hacer eso?

¿Y a la hora de crear PNJ como hago lo de ese tipo de nivel?


Para ciertos usos con seguidores y contactos, y especificado en los antagonistas del bestiario como dices, existe el concepto de nivel efectivo. Esto está explicado en el capítulo de colaboradores (https://espadanegra.net/jdr.php?b=Colaboradores).
Por cierto, respecto a crear PNJs, puedes usar las reglas de creación de personajes, o simplemente establecer los atributos en un nivel concreto (vulgar, capacitado, luchador, héroe), y asignar los niveles de habilidad que consideres oportunos a la experiencia del personaje. Sin preocuparte del nivel equivalente de los mismos.

Un par de artículos relacionados, de los que puedes sacar ideas y distintas aproximaciones:


Jugar no segregativo (https://espadanegra.net/?seccion=vt&asu=9084)
Nivelar encuentros (https://espadanegra.net/index.php?seccion=vt&asu=7782)

5. (Discusión) Soy nuevo en esto de la espada negra y me estoy leyendo el manual que me llego hace unos días y antes de nada quería felicitaros por vuestro trabajo, el manual tiene una calidad excelente, unas ilustraciones muy chulas, un sistema muy original y la ambientación muy interesante. Tengo varias dudas relativas ala creación de personajes:



· ¿Hay alguna manera de comparar habilidades que no sean de tu profesión/es del PJ?

Sí, tienes la ventaja "veterano" (sección "ventajas y desventajas").

· ¿Cómo se consigue la habilidad concentración, si como dice el manual no hay ninguna profesión que la incluya?
Puedes obtenerla invirtiendo la motivación que obtengas en aventuras. También podrías usar la ventaja "veterano" para tenerla en tu personaje recién hecho.


· ¿Cómo se acumula energía para usar un poder?
Al hacer el personaje, con trasfondos que la otorguen (tiradas de la habilidad "ritos"). Después, invirtiendo motivación cada vez que (fuera de partida) quieras hacer un chequeo de "ritos".

¿Y la concentración?
Fuera de combate, simplemente puedes lanzar un poder sin hacer un chequeo de concentración. En combate, cada turno puedes invertir un punto de iniciativa para poder hacer un chequeo de concentración, y de esta forma acumular puntos hasta que tengas suficientes para lanzar el poder al nivel adecuado. Ver sección "Combate".