Revolución en la provincia de los tres ríos
15-6-2013 00:02
Revolución en la provincia de tres ríos
Resumen:
Los jugadores son enviados por un corrector para investigar una posible invocación, que en verdad está relacionada con el defecto “Eltojh”. El problema es que cuando llegan al lugar se encuentran con que su contacto ha sido eliminado, que una veintena de mercenarios como ellos están en el lugar con no se sabe qué intención, y con que el lugar está en los albores de una revolución violenta que amenaza con empañar con sangre todos los cultivos.
La acción de los jugadores puede evitar esta revolución, dar al traste con la invocación, o acabar con todos ellos muertos... y múltiples combinaciones.
Personajes jugadores:
Los personajes son mercenarios contratados por el corrector Aorn, uno no demasiado experto que está preocupado por la cuestión de la invocación en la provincia de tres ríos. Debido a la guerra no puede recurrir a su propio personal, así que llama a mercenarios que son “de confianza” de algunos contactos. En principio no se conocen entre ellos, aunque si los jugadores quieren tener lazos previos (por ejemplo, son familiares, miembros de una misma banda, o lo que sea) está bien.
La partida ha sido pensada para jugarse con un número alto de jugadores, pero pensando en que surgirán diferencias de opinión y acabarán teniendo conflictos, y probablemente muriendo, bien entre ellos o por la propia historia. Los encuentros tienen cierta dureza.
En cualquier caso deben tener la motivación económica: el corrector pagará una recompensa de treinta coronas al grupo, lo cual es un dinero importante, si detienen al culpable y lo llevan a ser interrogado. Si este opone resistencia y es ejecutado pagará solo veinte coronas.
Personajes no jugadores:
Aorn, el corrector: Está agobiado por las dificultades y envía a los jugadores con ciertas dudas. Ofrece una buena recompensa intentando captar buenos profesionales, y los ha elegido por recomendación directa de conocidos.
Delario: Se trata de un agente de la corrección de Aorn que viajará con el grupo en todo momento. Lleva cinco coronas encima, y un “pagaré” de la familia Aglazor nominativo, a su nombre, que podrá hacer valer para pagar cantidades mayores. Es el encargado de la situación económica, y facilitará dinero para gastos razonables al grupo, y pondrá la oreja.
Timro: Otro agente de la corrección que destapa la cuestión de la invocación en tres ríos. Para su desgracia, Timro ha sido descubierto y ejecutado.
Eltohj: Un poderoso defecto del más allá que intenta venir al más acá. Su invocación está ya asegurada, y solo busca el mejor momento para aparecer.
Morneo Fedder, conde de Harnea y gobernante oficial de toda la región. El resto de condes son peleles a su mando. Él tampoco ha sido del todo despierto en su gestión, dado que ha robado hasta hartarse y ahora la región paga las consecuencias. Está a punto de haber una revolución en su contra.
Velca hijo de Veldo: campesino maduro que encabeza la rebelión de los tres ríos. Ha estado hablando con campesinos de toda la zona y tiene al pueblo en pie de guerra. Está harto de los abusos de la autoridad establecida, y está dispuesto a llegar a cualquier cosa menos incriminar a su familia. A fin de ser incorruptible ha ocultado a su familia (su mujer Dalna y su hijo menor Velra) junto a un sacerdote eremita de las montañas. La presión sobre la seguridad de estas dos personas le hará rendirse. Tiene otros dos hijos, Fobrio y Caldel, que son un par de brutos que lo acompañan. Cuenta con tres centenares de campesinos cabreados.
Cremto: Bandido oportunista que ha llegado a la región intentando hacer fortuna con la mención de una posible revolución. Cuenta con veinte hombres armados, una fuerza muy a tener en cuenta.
Banmias: Jefe de la guardia local, en teoría está al servicio de los nobles, pero simpatiza personalmente con Velca, y aunque quiere evitar la revolución a toda costa, se ha visto totalmente sobrepasado por la situación. Cuenta con diez hombres armados y dispuestos a rendirse.
Diorvo: Jefe de la guardia noble, un soldado muy veterano que protege a su señor. Cuenta con diez hombres muy veteranos. Él es en verdad el invocador de la región, lo cual es bastante jodido porque no solo sabe defenderse sino que además está en una posición ventajosa.
Trevno: Sacerdote de la región que personaliza el poder religioso. Es un anciano no demasiado ortodoxo que tiene bastante asco de la corrección, y que creen en Soid “totalmente a su forma”. Piensa que es un dios entre los demás, y respeta a las religiones ajenas.
Talnea: Sacerdote de Nadruneb que se esconde en las montañas. Se trata de una especie de druida errante que odia la sociedad, pero que aún así guarda ciertas “buenas” relaciones con algunos integrantes del pueblo, incluído Velca. Tiene bastante mala leche incluso con ellos, y es visto con miedo y suspicacia.
Lugares y ambiente:
La provincia de tres ríos tiene tres núcleos de granjas, la más grande de las cuales es Harnea, y es donde se desarrollan la mayor parte de los acontecimientos. Los otros dos lugares son Vidno y Tamra. Se trata de localidades agrícolas y ganaderas.
La partida ocurre durante el mes de marzo, entrada la primavera Dormenia, pero en unas jornadas frías y sobre todo lluviosas. Estará diluviando desde el comienzo hasta el final de la partida, y debido a ello se producen limitaciones en la distancia visible y desde luego en la comodidad de los viajes. Es adecuado recordarlo en todas las escenas.
Acontecimientos:
La provincia de Tres Ríos tiene fama de ser una de las más prósperas de la región Fedder a nivel de cultivos, y ha sido un buen lugar para casi todo el mundo los últimos cincuenta años. Un clima húmedo y la presencia de los tres ríos garantiza suficiente producción para toda la región y más.
Por desgracia Morneo Fedder no es un tipo muy sensato, y ha pedido préstamos importantes durante los últimos quince años poniendo como aval la producción de la región. El resultado de estos préstamos no se ha utilizado para crear mejoras, sino que se lo han repartido malamente y lo han malgastado en la nobleza. En la actualidad la banca Áglazor le pide pagar su deuda, y Morneo Fedder cose a impuestos a los campesinos y comerciantes de la región.
Por otra parte, y sin ninguna relación, al jefe de la guardia de Morneo, un tipo llamado Diorvo, le ha dado por usar la parte de dinero que le tocó de todo esto (que fue un pico) en investigar las fuerzas sobrenaturales, y lo que ha encontrado le ha gustado. Ha mantenido conversaciones con el seductor Eltojh quien lo ha engañado (no le ha hecho falta mucho) y convencido de que lo convertirá en el gobernante de Tres Ríos (no ha necesitado ofrecerle ni la región). Diorvo no es demasiado listo en sí mismo, pero eso osado y va bien dirigido por el talento del defecto que lo guía.
Las invocaciones de Diorvo por desgracia son llamativas e incluyen variado tipo de rituales con tipos variados de drogas y sacrificios. Él siempre ha tratado de disfrazarlo todo de fiestas, y las muertes de errores durante actos sexuales. Esto le ha valido una bronca de sus jefes, pero nada más.
Timro, no obstante, tenía el oído puesto y sospechó de la implicación sobrenatural. Consiguió algunos testimonios de los presentes y rápidamente escribió una carta. Para su desgracia uno de los mensajeros fue curioso y la leyó, contando el asunto al sacerdote Trevno. Este avisó al jefe de la guardia local y al sacerdote druídico Talnea, y el primer puso sobre aviso a Timro.
Este sabía que tenía que ejecutar a Timro, y siguió el plan trazado por Eltojh. Este consistía en despertar la rebelión en el pueblo para acabar con él (y ya de paso con algunos más) en un ataque previo. Para ello hizo llegar a Velca una copia del registro de la deuda Aglazor, deuda que por supuesto el noble tiene bien calladita. Para este fin se dirigió personalmente con su caballo (ver más adelante).
Velca movió pieza, mandó a su familia a la montaña y soliviantó a la gente. Diorvo pidió permiso al noble para llevar un ataque preventivo para calmar la rebelión. El noble accedió (claro). Diorvo mató a Timro y dejó pruebas falsas (ver más adelante) de que el invocador era Cremto, un bandido oportunista al que él mismo convocó personalmente, ofertándole asaltar la vivienda Fedder con su complicidad cuando estalle la revuelta. No detuvo a Velca (por orden de Eltojh) pero sí mató a algunos cabecillas para despertar su furia.
Eltojh ya está listo para invocarse, pero quiere hacerlo en un momento bueno para despertar la furia del caos, y no salir “para nada”, así que espera a la revuelta de los campesinos para cargarse a todo el mundo.
Los jugadores llegan algunos días después, cuando los campesinos están preparando la revuelta, ahora ya con más ojo.
Sucesión de eventos:
Si los jugadores no hacen nada de nada, los eventos ocurrirán de una forma decepcionantemente simple:
Morneo Fedder invitará a Velca a hablar en sus dominios. Morneo está sinceramente desesperado por la situación, dado que sus mismos familiares le van a cortar los testículos, y si tiene una revolución en su región, tendrá mucho que perder incluso aunque la sofoque. Pero Velca no se fía nada, así que no acudirá a la reunión, despertando la ira de Morneo, quien tendrá la no muy sensata idea de contratar a los mercenarios de Cremto para hacer el trabajo. Estos recibirán a su vez la orden de Diorvo de “fracasar” en el asunto, y avisará a Velca para que esté alerta en cualquier caso. Cremto accede a regañadientes y lanza el falso ataque, cargándose a uno de los hijos mayores de Velca y perdiendo a uno de sus hombres, tras lo que dejan el pueblo y se esconden en las colinas. Velca se enfada y se lanza al ataque. Morneo Fedder aguanta en su posición con los hombres de su guardia que demuestran ser insuficientes, pero Diorvo invoca a Eltohj y se produce la masacre de Tres Ríos.
Posibles interacciones con los jugadores:
Aorn hará el encargo con los jugadores.
Por lo que todos llegasteis a ese lugar, pertenece a cada uno. Todos sois gente capaz recomendada por otra gente capaz. Sabíais que en el negocio había bastante dinero, y sabíais que estaba implicada la Corrección, lo cual intimidaría al más pintado. Pero las circunstancias son especiales, y debido a la guerra los correctores no podían contar adecuadamente con su personal y tenían que llamar a gente externa. Por lo general mercenarios de mala estofa, delincuentes bien establecido o militares con un permiso especial.
El encuentro se produce en el pueblo de Tanil, en una posada de mala muerte. Tenéis que hacer esfuerzos por colocaros allá donde no os salpiquen las más de diez goteras del local: ha estado lloviendo todo el día, y probablemente seguirá ocurriendo así durante unos cuantos días.
El último en llegar es el corrector, un hombre delgado que se tapa con túnica y capucha oscura. Lleva con él un único ayudante, un hombre de edad moderada que os juzga con la mirada.
-Buenos días, señores. Espero que todos sepáis lo que os hacéis. Desde el momento en el que aceptéis estáis al servicio de la corrección durante tiempo limitado. Si alguien quiere retirarse, es el momento. Bien, me alegro que sea así. Hemos tenido una comunicación de una fuente fiable que apunta a una posible invocación, y este asunto debe ser tratado en seguida, antes de que pudiera llegar a mayores. El asunto está incluyendo rituales de diverso tipo, y por lo visto, ejecuciones. Deben viajar a la región de “Tres Ríos” donde se encontrarán con nuestro agente Timro, y a continuación detener y transportar al culpable vivo hasta este mismo punto. Se pagará la cantidad de treinta coronas de oro al grupo. Os recuerdo que el culpable debe estar vivo: en caso de que este fallezca, se aplicará una penalización de diez coronas al sueldo. Estas condiciones no son discutibles y están recogidas en el siguiente contrato, que firmarán todos.
Aorn miente: está dispuesto a regatear según las reglas de finanzas usuales. Responderá a las preguntas que los personajes tengan, pero solo a las relacionadas con la misión, y solo dentro de su limitada perspectiva. Recordará a los jugadores que el contrato sirve para hacer la detención y para solicitar colaboración local, pero que por si acaso no cuenten con esa segunda.
Por cierto, os acompañará Delario para atestiguar que todo se hace como es debido. También proverá de dinero para necesidades de la misión, a su criterio.
Compras previas y viaje.
Los jugadores podrán comprar bienes básicos en Tanil, pero nada de calidad excepcional. Podrán recurrir al dinero de Delario para comprar bienes, pero siempre bajo su supervisión, y hasta un total de menos de tres coronas, y un máximo por individuo de cincuenta escudos, y eso justificándose bien.
Es de suponer que el grupo se dirigirá a Tres Ríos. Hay que tener en cuenta que como grupo de recién llegados despertarán la desconfianza de todo el mundo, dado que están entrando en un momento de tensión social elevada. Ningún grupo querría a priori colaborar con ellos, pero la realidad es que representan una fuerza a tener en cuenta.
Llegada inmediata: la invitación de Morneo.
En el momento en el que lleguen los jugadores habrá montado un problema civil impresionante, y esto será evidente porque los campesinos están congregados en gran grupo. Los jugadores pueden acercarse a indagar lo que ocurre, o pueden dirigirse a la hacienda noble, o al lugar que deseen.
Si en esta fase preguntan por Timro descaradamente, probablemente quien sea les mandará a la mierda, preguntará quien son, o similar. Si enseñan su contrato, recibirán colaboración, pero su identidad se conocerá bastante bien y Diorvo tendrá bastante más cuidado. Si esto ocurre, un día después Diorvo contratará al grupo de Cremto para matarlos mientras duermen.
Es posible ganarse la confianza de casi todo el mundo mediante conversaciones y posibles tiradas de engañar, de acuerdo con la idiosincrasia de cada personaje.
Morneo: Está obsesionado con la posibilidad de que su propia familia quiera destituirlo, así que tendrá miedo de los recién llegados. Estará interesado en hablar con ellos, no obstante, y preguntará mucho por sus intereses en el lugar. Es necesaria una mentira creíble y una tirada de engañar de dificultad 4, pero si se consigue Morneo intentará contratar a los jugadores para matar a Cremto. Todo esto mediante el jefe de la guardia, Diorvo, claro.
Velca: Si los jugadores preguntan a Velca, este seguramente pase de ellos a no ser que, como a Morneo, le cuenten una buena milonga y se muestren a favor de su revuelta. Una tirada de engañar de dificultad 4 puede dar resultado. En este caso Velca pedirá a los jugadores a que lo acompañen a su entrevista con Morneo, mostrándose seguro si va acompañado por los jugadores. Eso cambia completamente los sucesos, pues la entrevista entre Velca y Morneo se produciría.
Entrevista entre Velca y Morneo.
Los jugadores se habrán metido de lleno en el conflicto local. En realidad esta es la mejor forma de conseguir tiempo para invesigar y, aunque no lo sepan, evitar la masacre de Eltojh. Lo que ocurre es que ambas partes están muy encabezonadas en lo suyo, y es muy difícil hacerlas ceder. Velca insiste en la posesión de los documentos que certifican que Morneo pidió préstamos y se los fumó, mientras que el otro lo niega una y otra vez. Conseguir un aplazamiento de los ánimos exige muchísimo talento por parte de los jugadores, y probablemente grandes mentiras, pero, ¿qué no es posible? Si los ánimos se calientan demasiado Morneo indicará a Diorvo que detenga a Velca, y este se preparará para ello, pero cuando los jugadores se pongan hostiles les indicará que se marchen con Velca (quiere que la revolución ocurra). Esta actitud es una pista, en realidad.
Hablar con Cremto:
Cremto desconfiará muchísimo de los jugadores, tomándoselos como competencia. Tenderá a ser muy hostil, amenazando de continuo. No obstante si los jugadores soportan la humillación y no les hacen ni un solo comentario hostil, acabará por sonreír. Si demuestran complicidad y ser un poco truhanes, y ellos le cuentan primero lo que hacen ahí, y lo convencen, Cremto podría llegar a decirles su información. Una buena forma de hacerlo es enseñarle el documento del contrato, pero si esto ocurre se mostrará muy respetuoso y abandonará la provincia inmediatamente.
Investigar en la casa de Timro.
No es imposible conseguir la dirección de Timro, y una tirada de detección de dificultad 3 revelará la no muy escondida pista falsa de Diorvo que apunta a la banda de Cremto, cosa que no tiene mucho sentido, pero los jugadores pueden liarse con esto.
Conversaciones con Banmias.
El jefe de la guardia local tiene un lío importante. Respeta a Velca pero su jefe es Morneo. Desde que actuara con cierta cobardía en el primer ataque de Diorvo no tiene la confianza del segundo, y el primero le come bastante la cabeza. Quiere que el problema se acabe, y en realidad tenderá a cualquiera que sea la posición que se le razone un poco más. Los jugadores pueden ganarse su confianza.
Conversaciones con Diorvo.
Diorvo recibirá órdenes concretas de Eltojh de no hablar con los personajes, dado que el demonio sabe que el guardia no es lo más listo del mundo. Si es sometido a demasiada tensión, invocará a Elitojh. Si además han hecho público su contrato Diorvo los esquivará activamente y a los jugadores les será muy difícil hablar con él.
Conversaciones con Trevno.
Tiene que salir de los jugadores ir al templo a hablar con el sacerdote, si no puede pasar desapercibido toda la aventura.
Vigilancia:
Los jugadores tienden a llamar mucho la atención, y si no hacen buenos chequeos de sigilo conscientemente (dificultad dos, cada miembro del grupo) puedes considerar que sus acciones son públicas. Debes tener en cuenta esto a la hora de juzgar las consecuencias en los PNJs, especialmente si van por la zona noble.
Combate:
Hay muchas situaciones en las que los personajes pueden entrar en combate. Puedes utilizar fichas genéricas a este respecto.
Para el combate final puedes utilizar la ficha genérica de “belicosidad menor” para encargar a Eltojh. En la partida se utilizó una versión mejorada con experiencia adicional en talentos armados, y un equipo más apropiado. También es normal que vaya acompañado por un número de sus guardias, desde cero a diez, en función de cómo se hayan desarrollado los acontecimientos.
Finales:
En función a las acciones de los jugadores hay bastantes finales:
Desastre: La revuelta ocurre, y Eltojh es invocado en medio de la batalla. Todo el mundo es masacrado, y Eltojh obtiene bastante energía y reconocimiento en el más allá, con lo que volverá próximamente.
Éxito parcial: Todo ocurre como en lo anterior, pero Eltojh es derrotado por los jugadores, impidiéndose, al menos, la masacre.
Éxito: Los jugadores consiguen evitar la revuelta. Eltojh es invocado en circunstancias menores, o descubren el culpable y se enfrentan a él antes de que estalle la revuelta. Esto da un combate contra un Eltojh debilitado.
El contrato:
Reunidos gracias a la voluntad del divino Soid y de Su Gloriosa Majestad el Rey Neldar IV, por una parte Aorn, representante de la Sagrada orden de la Corrección, y de otra parte personal mercenario externo, referido en lo sucesivo como “mercenarios”,
Declaran:
Cumplir con el credo de Soid al completo, haber confesado sus pecados recientemente y estar libres de toda condena o inhabilitación religiosa que pudiera impedir el cumplimiento de este contrato.
Cumplir con las leyes de Su Gloriosa Majestad Neldar IV y no haber realizado acción alguna en contra de su persona o alguno de sus representantes.
Acuerdan:
Que mercenarios realizará la detención de una o varias personas en la región de “Tres Picos”, ejerciendo para ello la fuerza mínima necesaria, considerándose a todos los efectos miembros temporales de la Sagrada orden de la Corrección durante la duración de este contrato y mientras estén siguiendo una labor relativa a la detención mencionada, con las siguientes
Condiciones:
Primera. Las acciones que se tomaran en contra de mercenarios en el ámbito del contrato serán a todos los efectos tomados contra la misma orden de la Corrección.
Segunda. Mercenarios solo podrán realizar detecciones relacionadas directamente con invocaciones, prácticas de rituales y cultos prohibidos por la orden de la Corrección siguiendo la Palabra de Soid.
Tercera. Para realizar estas detecciones, mercenarios pueden usar la fuerza mínima necesaria para conseguir sus objetivos, pero sin ninguna limitación adicional.
Cuarta. A todos los efectos de este contrato el testimonio de los miembros permanentes de la Corrección y sus agentes de pleno derecho contará como probatoria por encima del de mercenarios.
Sexta. El presente documento contará con una validez de siete días desde la fecha de su firma, a partir de los cuales sería necesaria una prórroga.
Séptima. Mercenarios recibirán por su trabajo la suma de treinta coronas de oro de curso legal al concluir su trabajo, a repartir entre ellos.
Octava. En caso de que los sujetos a detener resultaran muertos como efecto de su resistencia, mercenarios recibirían su sueldo con una penalización de diez coronas. En este caso deberán probar que el fallecimiento se produjo en contra de su voluntad.
Novena. En todo momento mercenarios actuarán conforme a la Palabra de Soid y cumpliendo las leyes de Su Gloriosa Majestad Neldar IV.
Décima. El presente contrato quedaría invalidado si se hiciera un uso incorrecto de él o si mercenarios incumplieran alguna de sus condiciones, considerándose culpables de las acciones realizadas con efecto retroactivo desde la firma del documento.