Espada Negra: juego de rol
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Estructura de una (buena) partida.
27-3-2013 19:07
Por Verion
Hace una semana se me pasó una respuesta de la leche de larga de Biyu en uno de mis post.


http://espadanegra.net/index.php?seccion=vt&asu=3686


Yo en realidad me mantengo en mis trece. Sigo opinando que hay unos elementos irrenunciables, pero es mi forma de verlo. Biyu plantea muchas estructuras diferentes y muy válidas.


¿Quién tiene algo que añadir?
Re: Estructura de una (buena) partida.
27-3-2013 20:15
Por Biyu
Lo siento, soy un sermones.

A raíz de lo que hablamos en vuestro blog, una anecdota puntual.

La primera vez que vino alguien que pudiéramos llamar "de fuera" a nuestro grupo, hace ya un montón de años, fue cuando me dí cuenta de que hay enfoques irreconciliables pero que con según que gente pueden valer.

Este chico (conocido habitualmente como eLe, para referencia del resto de jugadores de mi grupo habitual) había tenido unas experiencias previas con gente que jugaba a rol de manera muy distinta a la que nosotros estábamos acostumbrado. En ese momento nosotros estábamos en un punto medio entre la simulación total y un enfoque que acabó siendo mucho más "gamey", como le gusta decir a Cuqui: había sido un mundo completamente abierto pero la gente había acabado pidiendo tanto una linea argumental de fondo algo más fuerte sobre la que poder construír sus personajes como unos combates mucho más estructurados y exigentes. Siempre he creído que la culpa de esta variación en nuestra forma de jugar se debió en gran parte a que el grupo comenzó a aficionarse a novelas de fantasía varias, cuando inicialmente habían entrado en AD&D completamente "vírgenes", y a considerar que ese era el enfoque que querían. Completamente legítimo y, en mi opinión, parte de mi obligación como DM era intentar ajustarme a esos nuevos requisitos (con el tiempo me volvería mucho menos flexible, pero creo que son cosas de la edad).

En cualquier modo, eLe se unió al grupo en un momento no precisamente sencillo: durante los últimos coletazos de una campaña que había durado mucho tiempo, que había llevado a personajes en una odisea multivérsica y que había estado orientada en torno a lo que los propios jugadores habían considerado como lo más importante para sus personajes. Una campaña que había sido construída a partir de sugerencias de jugadores y que, por suerte, tenía un enfoque lo bastante modular como para nunca haber sido lineal (estoy hablando de la campaña del Caminante de Planos, para mis jugadores de entonces: estaréis conmigo en que una campaña lineal no habría acabado con Gundesaire muerto a manos de Cuqui o Sangrino sustituído por un clon maligno). Aunque la campaña estaba a punto de acabar y ya estábamos preparando la siguiente, eLe quiso jugar el final con nosotros para ver cómo jugábamos. Dicho y hecho, le dejé la ficha de un PNJ habitual y se dirigió a la aventura final.

Quizás los jugadores no se dieron cuenta pero, desde el punto de vista del DM, eLe se "apoderó" de la partida, y de manera muy positiva. Hacía interactuar a su personaje con el entorno de manera que siempre salieran nuevas oportunidades de roleo para todo el mundo. Creaba sobre la marcha trasfondos para su personaje e incluso PNJs menores, cosa que en principio me chocó pero a la que pronto me adapté. Vamos: me hizo descubrir una manera nueva de jugar a AD&D.

Evidentemente, tomé todas estas consideraciones en cuenta y cuando preparé mi siguiente campaña (el Retorno de los Dragones Neutrales) por primera vez me salí del grupo de personajes que habíamos llevado campaña tras campaña y decidí comenzar desde cero e intentar adoptar un enfoque que combinara el narrativismo explícito con una historia completamente abierta pero lo bastante sólida como para que resultara interesante. Cuando hice eso pensé que si eLe hubiese seguido en la campaña regular a la larga habrían pasado varias cosas: o bien él se habría amoldado al estilo de campaña y por tanto perdido esa forma de jugar que tan estimulante me estaba resultando, o bien se habría cansado de jugar en un entorno tan dominado por unos personajes y habría desaparecido, o bien yo habría acabado cambiando mi manera de dirigir y ajustándome a una más parecida a la suya de jugar. Todas ellas habrían sido desastres.

eLe jugó en la nueva campaña de manera regular, fue un excelentísimo jugador, la nueva situación impulsó al resto de jugadores (y a servidor el DM) a alcanzar nuevas cotas de roleo hasta entonces impensables, y para mí esa es la única de mis campañas que considero "inolvidable".


A pesar de que ya digo que me gusta adoptarlos todos según el grupo y (para que mentir) lo que me apetezca en ese momento, creo que la diferencia personal de enfoques se resume en una discusión que hemos tenido Koldraj y yo numerosas ocasiones. Bueno, casi más un koan zen: "Si un personaje de nivel 1 comienza a caminar por el mapa y se mete accidentalmente en la cueva donde el DM ha decidido que vive un gran wyrm: ¿es ese personaje abrasado?". Su postura (que me corrija si no es cierto) es que sí, por supuesto, que no sólo eso causa que existan consecuencias sino que aumenta la verosimiltud y por tanto la peligrosidad del mundo, y que lo contrario rompería la cohesión del mundo. La mía es que no, que perder un personaje por la arbitrariedad de un entorno creado por el DM es mala dirección porque crea un mal juego, y que un buen DM no habría escrito "cueva del gran wyrm" en su cuaderno. Él está orientado al entorno, yo estoy orientado a la aventura.

Dos enfoques completamente irreconciliables pero, en mi opinión, igual de válidos.
Re: Estructura de una (buena) partida.
28-3-2013 00:43
Por Verion
La leche, vaya anécdota.


Un jugador interesante, este eLe. Eso sí que es promover el rol.


Por otra parte, estoy con Koldraj, pero es que me parece que lo has planteado un poco "mal". Es decir, a mí me parece que si el jugador entra en la caverna del wyrm, es jugador tostado. Ahora, me parece MUY raro que un jugador entre en una caverna de un wyrm sin saber que hay un wyrm dentro. No es como si fuera un par de botas. Habrá rumores, historias, campesinos que no viven en la zona. Se pueden hacer batidas de incursión, investigación.


No creo que lo cortés esté reñido con lo valiente. Y creo que los jugadores deben saber que si no van pisando con pies de plomo, se los mata.


Bueno, es una opinión. No pretendo ir sentando cátedra ni nada así.
Re: Estructura de una (buena) partida.
28-3-2013 00:57
Ahi esta, coincido con Verion. No creo q se deba renunciar a ninguno de los dos enfoques, ya q ambos aportan muchisimo, y personalmente creo q se deben hacer malabarismos para poder tener ambos. Q la aleatoriedad no sea lo q determine si un personaje muere en la mayoria de los casos. Q sea su codicia, su sed de venganza, u otros motivos q le hagan elegir ligeramente mal, arriesgar un poco demasiado... y ser pasto para los cuervos.

Me explayare mas q tengo q dormir, q recuerdos de esas campañas!
Re: Estructura de una (buena) partida.
28-3-2013 02:02
Por Biyu
Por supuesto, es un ejemplo tonto, una simple simplificación (valga la redundante redundancia) que simplemente he soltado y que posiblemente tendría que hacer replanteado. De hecho creo que es un ejemplo concreto que planteó Sangrino por un viejo chiste que hacíamos sobre el rail-roading que era "tienes dos caminos: uno lleva hacia un gran wyrm, el otro parece despejado, ¿cuál eliges?". Yo, personalmente, si tuviese un personaje que realmente decidía meterse en una caverna de wyrm alegremente esperando impunidad asumiría que está dirigiendo un personaje con impulsos suicidas y no me impondría en su camino.

Replanteo el ejemplo, entonces. El ejemplo tal y como se vería en juego realmente sería: el DM decide que hay un dragón dentro de una cueva. Un grupo de jugadores decide adentrarse en su interior sabiendo que en su interior hay un enemigo pero no siendo capaces de descubrir su nivel real (es decir, asumimos un nivel de metajuego mínimo, que creo que es algo que todos intentamos cuando hacemos aventuras/entornos). ¿Debe el dragón ajustarse a este grupo ya que la cueva es realmente un entorno de aventura, siendo más o menos difícil pero al menos conseguible, y de esa manera dejar que parte del entorno dependa de sus jugadores? ¿O debe ser siempre un wyrm porque es lo que el DM ha diseñado previamente y si los jugadores no son del nivel adecuado para ni siquiera rozarlo... en fin, mala suerte? Creo que casi todos nos decantaríamos por una solución intermedia, más o menos orientada a uno de los extremos, pero he conocido gente realmente fanática de ambos ejemplos, especialmente del caso B

El caso que plantea Koldraj, el de que su moralidad y las malas elecciones sean las que los mate, si realmente es llevado al juego como un elemento de diseño es un ejemplo por el que tengo mis problemas por dos razones. Por un lado el entorno simulado es igual de poco coherente que en el caso A, ya que también depende de las acciones y características de los personajes; en este caso, también te estarías decantando por el lado de que la aventura precede al entorno. Por otro lado, el DM está imponiendo un patrón igual de arbitrario que el de haber creado un mundo y decidido que en esta cueva hay un wyrm de dificultad 20 y punto pelota: en este caso el de su propia moralidad, el de decidir que en su mundo las personas codiciosas o vengativas tienen menos posibilidades de supervivencia.

Si a lo que Koldraj se refiere en cambio es simplemente a una manera de ajustar la dificultad (grandes recompensas a cambio de grandes riesgos), sigue pudiendo ser uno de los dos casos: ¿esas grandes recompensas esperan detrás de un riesgo variable o de uno constante?
Re: Estructura de una (buena) partida.
28-3-2013 02:24
Por Biyu
Y sí, Koldraj, vaya recuerdos: creo que en los Dragones Neutrales me sorprendisteis por primera vez cuando decidisteis pasar de la "quest" principal y volver atrás en vuestros pasos, adentrándoos en las líneas enemigas, sólo para saber sobre el estado de vuestra hermana al estar algo en shock por la muerte de uno de vuestros mejores amigos. Rompisteis todas mis predicciones, y creo que os lo he dicho a menudo. Esa manera de jugar tan sobre "lo que el personaje haría" no la habíamos visto de manera tan potente hasta entonces (aunque tanto Sangrino como tú siempre habíais tenido inclinaciones fuertes a jugar personajes). Es parte muy importante de lo que elevó a esa campaña por encima de la media.

Este tipo de situaciones son por las que seguimos jugando a rol.
Re: Estructura de una (buena) partida.
28-3-2013 12:11
Por Verion
Buenos días por la mañana.


Me redigo en mis inclinaciones extremistas. Desde mi punto de vista si ahí hay un dragón, hay un dragón. Nada de que el encuentro se nivele, ni nada. Hay un dragón, y listo.


Esta práctica de "nivelación" se usa mucho de hecho también en videojuegos en los que los niveles de las criaturas "escalan" para adaptarse a los del jugador y producir una diversión continua en todo momento.


A mí me parece lo contrario a la diversión. Es saber que vaya por donde vaya voy a sobrevivir (o no, depende del máster). Para mí una partida de rol es algo muy distinto a una novela, y saben los dioses que ambas cosas me gustan mucho. En una novela hay algo de causalidad forzada, y debe ser invisible. En una partida de rol, desde mi punto de vista, no debe haberla.


Y como dije cuando lo escribí en el blog, esto lleva a situaciones en las que los jugadores no llegan a detener al villano, y otras tantas en la que lo detienen mucho antes de que se pueda producir un "combate climático final". Pero cuando se produce, se sabe que se ha merecido.


Ahora, tienen que existir unas herramientas que permitan evaluar el riesgo. Si no las hay entonces se opera a ciegas, y se están rompiendo las mismas reglas, porque ninguna realidad es así. Siempre tiene que ser posible al menos lo siguiente:


-Obtener información en el entorno utilizando habilidades sociales.


-Obtener información del lugar concreto utilizando habilidades dinámicas (como es el caso del sigilo).


-Obtener información directamente utilizando habilidades sobrenaturales.


De esta forma los jugadores pueden tomar sus decisiones con algo de cabeza. Esto no significa que no decidan correr ciertos riesgos por objetivos concretos... o precisamente que adapten su aproximación táctica para afrontar un reto a priori imposible.


Ahora hago una última reflexión sobre el último argumento de Biyu. No creo que sea lo mismo imponer un criterio absoluto de creación "aquí hay un wyrm" que adaptarlo en función a necesidades de guión o de supervivencia. En el primer caso existe un elemento creativo, el "Creador", que impone sus normas. En el segundo la acción de los jugadores "cambia" el mundo. No a posteriori, ¿eh? A priori. Para mí eso es una forma de causalidad mala.


Tengo que decir, que para mí, de hecho, no hay nada más brutal que crear conflictos entre grupos. Como cité en otro de mis artículos (y aquí lo pongo):


http://espadanegra.net/?seccion=vt&asu=3891


Una vez llevé en la misma campaña a varios grupos que al final colisionaban entre ellos. Cada cual tenía sus fortalezas, les ponía sus guardianes, y se mataban entre ellos. Ahí sí que no había mucha opción para el "máster". Tengo que decir que la cosa encantaba a los jugadores. Hasta teníamos público.


Re: Estructura de una (buena) partida.
28-3-2013 14:44
Por Biyu
Mi enfoque preferido, del que todavía no había hablado, es algo intermedio. Me gusta un entorno realista pero también me gusta que haya diversión y premiar la iniciativa de los jugadores; en este ejemplo, si los jugadores hubiesen entrado en la cueva tras prepararse, posiblemente hubiese bajado las habilidades del dragón para hacerlo un encuentro terriblemente difícil pero superable con suerte y habilidad. Para mí la coherencia de "mi mundo" es un factor secundario sobre lo que ocurra en la mesa de juego: me da igual, me puedo recuperar, puedo improvisar, puedo rediseñar el mundo. Me gusta tanto la parte "juego" como la parte "de rol". Por desgracia, sistemas de juego más modernos como Pathfinder o D&D4 vienen estructurados y equilibrados en torno a una serie de encuentros, y muchas veces es difícil salirse de esos patrones.

En la última campaña que dirigí para nuestro grupo ocurrió algo similar a la batalla entre dos grupos que pusiste en el blog, aunque de escala mucho menor. Los personajes conocieron y tuvieron aventuras en dos ciudades-estado cercanas; y tuve cuidado de que los jugadores tuvieran la posibilidad de descubrir cómo eran de verdad ambas ciudades, con sus luces y sus sombras, sin hacerlas nada maniqueas. Al final a los jugadores les acabaron gustando ambos lugares e incluso usándolos de bases de operaciones de vez en cuando. Llegaron a conseguir las llaves de una de las ciudades, por ejemplo, y salvaron a los reyes de la otra de una conspiración para asesinarlos.

Y entonces dirigí a ambas ciudades a la guerra. No fue una situación forzada: simplemente fui poniendo sobre la mesa los hechos que iban sucediendo. Un grave error diplomático, la muerte accidental de un miembro de la familia real, acusaciones de ataques con falsa bandera... El grupo decidió abandonar la región para evitar verse envueltos en una guerra que parecía inevitable. ¿Podrían haber evitado la guerra? Quizás. Con la influencia que tenían en ese momento, habría sido muy difícil, pero podrían haberlo logrado. En cualquier caso, cuando la guerra estaba ya a punto de estallar, agentes de ambas ciudades visitaron al grupo e intentaron reclutarles. ¿Resultado? El grupo se dividió en dos y acabó luchando en el terrible asedio en bandos distintos. Buen drama, muy buen drama. No me veo capaz de hacer una campaña entera así, sin embargo. Simplemente no es lo que busco del rol.

Mi manera actual de lograr imponer un esfuerzo narrativo sobre un entorno simulado sin violar la coherencia del mismo es mediante lo que yo llamo "recompensas de información". Mis aventuras no vienen diseñadas alrededor de los obstáculos a derrotar, de las riquezas que pueden lograr o de la manera en las que quiero obligarles a seguir una trama impuesta, sino de la información que se puede obtener de ellas, permitiendo que las acciones de los jugadores decidan hasta que punto son conscientes de las acciones independientes de terceros y cuánto pueden influir en ellas según sus propias elecciones. La auténtica ganancia obtenida de jugar es un conocimiento mayor de cómo funciona el mundo y, por tanto, una esfera de influencia mucho mayor. La historia de las dos ciudades es un buen ejemplo: durante las diversas aventuras los jugadores fueron obteniendo una imagen más o menos parcial de la situación. Cuando finalmente decidieron involucrarse, ya era demasiado tarde: las acciones de terceros estaban ya más allá de su alcance y por ello tuvieron que sufrir la división interna y el verse arrastrados a una situación fuera de su control.
Re: Estructura de una (buena) partida.
29-3-2013 03:51
Vaya discusión! y yo me lo estaba perdiendo.
Re: Estructura de una (buena) partida.
29-3-2013 05:15
Esta discusión empezó buscando condiciones para una "buena" partida y derivo, como no, en los DJ que son los que crean partidas. Lo primero que tengo que decir es que un DJ bueno no es seguro que haga buena cada partida, ni si quiera cada campaña. Esto es cierto, un mismo DJ hace unas campañas mejores y otras peores. También es cierto que sus campañas tendrán el nivel mínimo mas elevado.


Como dice Biyu valorar a un DJ o una partida es algo subjetivo puesto que cada uno entiende como bueno una cosa, como todo en la vida. Es quizá el profundo conocimiento de esto lo que hace un buen DJ. Me explico, este es el punto de vista de un jugador (No DJ). Para mi un buen DJ es el que hace que TODOS los jugadores DISFRUTEN de lo que están haciendo. Cada jugador es un mundo, los hay que intervienen poco, los hay que intentan imponer sus decisiones, los hay valientes, cobardes, solitarios, egoístas, los hay que simplemente se equivocan en el 90% de sus decisiones....y así miles de jugadores. Si un DJ hace que todos ellos disfruten es un buen DJ. Y eso queridos DJs es muy muy muy difícil.


Exponer todos los aspectos que hacen que un DJ logre hacer disfrutar a todos da para escribir una enciclopedia. Hay que decir que ser un buen jugador también es muy muy difícil, no hay muchos.


Si un jugador de nivel 1 entra en la caverna del Wyrn se muere, un buen DJ tiene que hacérselo saber antes de entrar, y si aún así el jugador se mete.... Por supuesto el buen DJ se lo tiene que hacer saber dentro de la partida y tiene que hacerlo por que tiene que hacer disfrutar al resto de jugadores, no solo a uno. Si lo deja pasar habrá demostrado poca coherencia en su partida y poco criterio en la ejecución de su autoridad. Y SI, el DJ impone su moralidad (¿Quién la va a poner si no?) por eso si el DJ realmente creará la sensación en sus jugadores de que no están luchando contra su moralidad sino contra la moralidad de la naturaleza. Si un solo jugador siente que para conseguir cualquier cosa tiene que luchar contra la moralidad del DJ es que el DJ debe mejorar. Si un personaje nivel 1 va a por el Wirm no es ni codicioso ni vengativo. Es un muerto.


¿Un riesgo variable o constante? Un buen DJ pondrá varios riesgos dejando que decidan los jugadores (ya que ese es el papel de ellos) en lo que seguramente sea una buena discusión entre jugadores y sabrá terminar adecuadamente esa misma discusión en el mismo momento en que se deje de disfrutar de ella.


Por supuesto que si eso es lo que quieren todos los jugadores y así todo el mundo disfruta esta muy bien. Pero mi experiencia me dice que los jugadores son todos distintos aunque estén en la misma categoría.


linea argumental Vs libertad. Seamos claros, si hay un buen DJ irremediablemente se seguirá la linea argumental que él ha creado. Por que si es bueno de verdad se habrá "metido" a los jugadores (que quieren jugar) en el bolsillo y estarán encantados de seguir por ese camino. Ya sería el campeón de los DJs si en la linea argumental que nos ha vendido nos ha hecho sentir que había otras opciones y las hemos sopesado como reales.


Re: Estructura de una (buena) partida.
29-3-2013 15:59
Por Biyu
Hay gente que logra no imponer ningún tipo de línea argumental sobre el juego que dirigen, porque juega a sistemas que están preparados para eso y hacen jugar de esa manera muy fácil. Son tan raros que ni siquiera los había considerado, pero existen. Juegos algo más marginales como Universalis o Dying Earth.

A mí me gusta crear un buen argumento alrededor de los personajes, y quizás sea la parte de dirección que mejor se me da así que es la que más exploto. A veces me ha frustrado que mis jugadores no quieran más que jugar de esa manera conmigo (como si fuera "el master de las historias") cuando realmente disfruto de un juego mucho más abierto y me encanta colaborar con el resto del grupo en llevar una historia a su fin: tengo la impresión de que realmente les encantaría seguir mi línea argumental y a ignorar mi mano invisible manipulando los hechos pero... no es lo que quiero. La única manera que he encontrado de intentar contentar a todos, yo incluído, es realizar una estructura de campaña lo más modular posible. Como bien dice Sigeiror y ha apuntado Verion, la existencia de OPCIONES es increíblemente importante a la hora de crear una buena partida, y (a título personal) a mí me encanta ser reactivo y que sean los jugadores quienes lleven la voz cantante. Muchas veces me ocurre lo contrario del caso que Sigeiror comenta al final de su mensaje: a pesar de que realmente ha habido un montón de opciones (a veces con complejísimos sistemas de puntos para controlar causa y efecto, a veces de manera más cercana a un Universalis que a un AD&D), los jugadores han percibido una única línea argumental coherente porque todas esas opciones han estado ocultas para intentar que los personajes actuaran con naturalidad. La verdad es que no sé si es algo bueno o malo, o si debería hacer un esfuero mayor porque esa parte del juego fuera más visible y no simplemente los engranajes ocultos de la aventura.
Re: Estructura de una (buena) partida.
30-3-2013 03:55
Es muy interesante esta conversación espero que se extienda, hasta ahora nunca había escuchado a creadores de partidas hablar entre ellos sobre el tema.


Que grande es la responsabilidad del DJ! Mantener interesados a los jugadores, crearles sus particulares historias, elegir retos adecuados, apaciguar sus diferentes carácteres, generar un dinamismo adecuado, ademas de muchísimas otros detalles y encima si sale mal la partida te echan la bronca... Pero si sale bien... Si sale bien una campaña el DJ es un Dios.


Re: Estructura de una (buena) partida.
30-3-2013 12:29
Por Verion
Tengo que decir que dentro de la estructura de partida que a mí me gusta aplicar, la existencia de opciones es una complicación importante. Uno tiene que planear, por decirlo así, "Cómo ocurren las cosas si los jugadores no intervienen", y luego adaptarlo en función a las intervenciones de los jugadores. Suelo llevar más o menos pensadas las intervenciones más lógicas. Pero luego los jugadores insisten en en efectuar todo tipo de tácticas extrañas, y en ocasiones muy peregrinas. De alguna forma se nota que es muy diferente a "estar ahí de verdad".


Luego también se dan situaciones en las que los jugadores caen en algo terriblemente simple que tú como Creador no habías tenido en cuenta. Pero supongo que es un riesgo que hay que correr.


Un truco fácil para limitar las opciones es poner un límite claro a las circunstancias. Que los jugadores estén en un barco, por ejemplo, una isla desierta, una prisión, una maldición que se cumple "esta noche"... eso ayuda a limitar mucho los elementos con los que se puede contar, y centra mucho a los jugadores en los problemas.


En relación a todo esto el hermano Vorvek puso, en su "peor experiencia jugando al rol" una historia que estaba relacionada con esa falta de opciones.
Re: Estructura de una (buena) partida.
30-3-2013 13:11
Por Biyu
Yo suelo planear las partidas de manera muy similar. A veces me hago pequeños diagramas de flujo en lugar de escribir la aventura como texto para así evitar caer en la tentación de "soltar el rollo". Si desde el principio planteo la historia como una serie de escenarios posibles, luego me cuesta mucho menos poder improvisar y adaptarme a las ideas peregrinas de los jugadores.

Pero sí: por mucho que te prepares, siempre te sorprenden por donde menos lo esperas. Y como bien dices a veces es con la cosa más simple del mundo, con algo que deberías haber visto pero muchas veces no lo has hecho al estar preocupado por una visión más general de las cosas. Para mí esos son los peores momentos como DJ. ¡A veces me queda la sensación de llevar el capirote con las orejas de burro!
Re: Estructura de una (buena) partida.
30-3-2013 19:49
Por Biyu
Sigo pensando en este último tema, lo del detalle obvio que se le pasa al DJ...

El caso que más claramente recuerdo fue el de una aventura que hice estructurada alrededor de un siniestro torneo en el que estaban ocurriendo cosas bastante horribles. La idea era que por el día los jugadores participaban en el torneo y por la noche podían hacer lo que quisieran, especialmente escabullirse para investigar ese lado oscuro del torneo. La completa libertad de sus acciones nocturnas llevó a que al final me viese en una situación que no había planeado, concretamente la del organizador del torneo intentando "comprar" a uno de los jugadores y enseñándole que una de sus cómplices en excursiones nocturnas (PNJ) había sido descubierta y estaba siendo torturada en esos mismos momentos. Sin entrar mucho en detalles, al final la aventura acabó con el torneo estallando en rebelión abierta y en un autentico baño de sangre. El caso es que, aunque la historia en general gustó bastante, Koldraj me dijo más tarde que el hecho de que algunas cosas no hubiesen estado tan detalladas como de costumbre (en concreto creo que mencionó el estado de la PNJ torturada, que yo no describí como lo bastante crítico y que habría causado la rebelión mucho antes) había causado que hubiesen sentido que no tenían toda la información y que se requería de ellos una "brillante idea" (palabras textuales) que les sacara del paso. Que sentían que la aventura estaba estructurada en torno a que ellos tuviesen un rapto de inspiración.

Por supuesto la razón de este "salto" en las descripciones era porque había sido completamente improvisada. Era una aventura que dependía mucho de que la atmósfera fuese opresiva así que todas las descripciones habían sido intensas y detalladas ("el organizador del torneo viste un traje de seda verde y está sentado sobre un trono de oro macizo con forma de dragón que dos docenas de esclavos arrastran hasta la sala" y cosas así. Después de mapear mazmorras y mazmorras bajo el recinto del torneo, los jugadores decidieron que era demasiado peligroso aventurarse por ellas y decidieron un enfoque más social. Zas. La atmósfera había funcionado demasiado bien. DJ pillado en un renuncio. Aunque logré mantener la coherencia, el hecho de la atmósfera cambiase de esa manera hizo que los jugadores esperaran un nivel de descripción que no ocurrió y por tanto sintiesen que les faltaban datos.

Fue una buena aventura pero, para mí, sólo por eso, es un fracaso absoluto como DJ.

¿Cómo hacéis vosotros para evitar estos problemas? ¿Cómo puedes ser lo bastante metódico para lograr anticipar ese tipo de reacciones? ¿Y hasta qué punto es bueno al menos prepararse unas cuantas "situaciones tipo" para estos casos?
Re: Estructura de una (buena) partida.
31-3-2013 00:45
Por Verion
Una sabia cuestión a la que me enfrentaré seguramente mañana, maese Biyu.


Yo utilizo unos pocos trucos para conseguir este fin. Son los siguientes:


-Someter a los jugadores a un entorno limitado. Un barco, un pueblo con una enfermedad... cuanto más pequeño es el entorno, más controladas están las posibilidades.


-Conocer el mundo al dedillo. En el caso de la Espada Negra no me supone un esfuerzo muy allá, claro...


-Tener costumbre a improvisar. La verdad es que soy un poco vago para planear demasiado, así que por lo general mis planteamientos ocupan una hoja y ya. Esta costumbre a improvisar me ha hecho "de hierro".


Ahora, no diré que hay días mejores y días peores, en los que la improvisación es un poco más pobre y como Creador no tienes iniciativa para responder con suficiente interés, y la partida te queda más pobre.


Sí diré que me gusta llevar una "línea temporal" de lo que ocurre si los jugadores no hacen nada. De esta forma la interpretación se aplica más a la narración, y mi subjetividad no hace la aventura más fácil o más difícil.


No obstante si es verdad que a veces los jugadores se van completamente de la trama, y solo queda improvisación. Es entonces cuando hay que tener "tablas", conocer el mundo y el sistema perfectamente, ser capaz de recurrir a fichas pre hechas, y así conseguir que los jugadores nunca crean que la situación "se ha descontrolado".


Añadiré un último truco personal. Yo intento centrar sobre todo en las emociones de los personajes, mucho más que en las descripciones. En tu caso hubiera intentado hacer llegar las emociones de la sujeta torturada, o las del torturador, si había culpabilidad. Es difícil improvisar descripciones, pero creo que es más fácil improvisar emociones.


Bueno, esto es mi esbozo por ahora. Sin duda seguiremos hablando de este y otros asuntos.
Re: Estructura de una (buena) partida.
31-3-2013 17:27
Por Biyu
Ese es muy buen consejo.
Re: Estructura de una (buena) partida.
2-4-2013 23:25
Pues Biyu, esa aventura la recuerdo con cariño, el ambiente fue excepcional. No recordaba lo de la "idea feliz", pero efectivamente fue como dices. Sólo que no nos enteramos de que estaba siendo toruturada. Tú debiste pensar "jodo, estos tíos son muy chungos e impasibles, hablando con el villano frente a la tía torturada, y tan tranquilos". Jojojojo. La verdad es que sin ese "detalle" no teníamos motivos para rebelarnos, y tú debías pensar "¿qué demonios tengo que hacer para que estos tíos se muevan?".

Buena idea lo de las emociones.

Yo como Creador me prodigo poco, así que creo que no tengo trucos, simplemente trato de hacer las cosas bien, añadiendo un poco de todo lo que me gusta... Bueno, realmente intento que las aventuras sean como a mí me gustaría jugarlas. Conseguir emociones en los jugadores es una de mis principales metas, y para eso las situaciones comprometidas, en las que el personaje sabe que de él dependen otros (jugadores o no jugadores), y dependiendo de lo que decida, unos, otros, o todos sufrirán... puede ser un aliciente para muchas partidas.
Re: Estructura de una (buena) partida.
3-4-2013 10:07
Por Biyu
Ese es el peligro de improvisar cuando la línea argumental es tan compleja: por muy limitado que sea el entorno, tienes que hacer tantos malabares que a veces algo tan simple como "describe las heridas de Treena de manera que se vea claro que está al borde de la muerte" se te pasa mientras intentas tener en mente lo que están haciendo todos los personajes activos y cómo van a responder a las improvisaciones y a las elecciones de los jugadores.

El tema de las emociones también es muy importante para mí, como bien saben mis jugadores. No tengo el más mínimo reparo en utilizar los trucos narrativos más sucios para ir directamente al corazón y pegarle un par de puñaladas. :) Los usos más efectivos de este método muchas veces pasan por tener paciencia y planear a largo plazo, a veces a muy largo plazo (hablo, Koldraj, de casos como la revelación de la verdadera identidad del Emperador Nayred o la muerte y resurrección de Rynn, dos ejemplos cuya meticulosa construcción tomó años de tiempo real). No se puede conseguir una auténtica respuesta emocional de manera instantánea. Como en la vida real, construir relaciones es algo que toma su tiempo. ¿Pero si el DJ está dispuesto a ser paciente y cuidadoso? Puede dar grandes resultados.

En cambio yo no planeo aventuras como me gustaría jugarlas. Jamás. Mis gustos de juego son muy distintos a los de mi grupo habitual. Las planeo como me gustaría dirigirlas, y después intento ajustarlas a los gustos de los jugadores. Digo muy a menudo que el DJ es tan jugador como los "jugadores", y que tiene el mismo derecho a pasárselo bien e irse a casa satisfecho.


(Añado que no me gusta el término "Creador" y prefiero el de "Director de Juego": creadores deben ser todos los implicados, y crear un personaje es igual de importante que mantener la coherencia de un entorno)
Re: Estructura de una (buena) partida.
6-4-2013 03:07
Por Verion
Un saludo, Biyu.


Tenía dos cosas que añadir, y la verdad es que nunca encontraba el momento. En primer lugar citar que la redacción de "Creador" tenía la siguiente justificación:


¿Y por qué lo llamamos “Creador”? Hay quien podría pensar que intentamos ser diferentes a otras publicaciones preexistentes... pero no es exactamente el caso. El Creador de una partida de Espada Negra se escribe con mayúsculas. Está a un nivel de poder que se confunde con los dioses y los trascendentales. Pero eso es así en prácticamente todos los juegos de rol. La cuestión, y esto es lo que tiene diferencia, es que el “Creador” no tiene que ser necesariamente el jugador, sino que puede ser “el sistema”, “el servidor central de datos” o una emulación de inteligencia. Por poner un ejemplo, sería perfectamente posible crear un video juego basado en el sistema de reglas de Espada Negra, aunque por motivos que ampliaré en otros artículos sería mejor hacerlo con una modificación de su reglamento. En este caso el Creador sería el programa que se encarga de gestionar los recursos. Pero sin meternos en la informatización, sería perfectamente posible diseñar un juego cooperativo sin una persona human dirigiendo la partida. ¿Y quién sería el Creador en este caso? Un sistema de reglas (en este caso totalmente objetivas) que establecen los conceptos a los que los jugadores se enfrentan y en qué forma lo hacen. Un sistema como el mencionado está en nuestra hoja de ruta de diseño. No obstante, el actual manual está redactando suponiendo (aunque no suponiendo mucho) la existencia de un Creador jugador.


Lo segundo que quería decir, es que aunque me parece encomiable tu nivel de sacrificio al buscar el placer de los jugadores, yo veo esto como algo "muy artístico". Creo que sería bueno, por lo menos de vez en cuando, que explayaras tu "estilo directivo" (yo diría "creativo"...) más puro.



¿Tienes alguna campaña en la que lo hayas hecho?
Re: Estructura de una (buena) partida.
6-4-2013 03:09
Por Verion
Por cierto, que el artículo del que saqué el trozo ese trataba precisamente sobre los sistemas objetivos, cosa que guarda relación con el tema que tratábamos.


http://espadanegra.net/index.php?seccion=vt&asu=2817
Re: Estructura de una (buena) partida.
6-4-2013 04:17
Por Biyu
Tampoco creo que sea sacrificio. Como ya he dicho, primero planteo las aventuras como me gustaría dirigirlas y pasarlo bien yo mismo es uno de mis principales objetivos. Es más cuestión de respeto y de conocer a la gente con la que juego: sé que muchos no me dirían nada si directamente me metiera por mi campaña soñada, pero no estarían a gusto y por lo tanto tampoco yo.

La diferencia que haces de estilo creativo y directivo es muy importante. Mis intenciones creativas se ha visto colmadas en muchas campañas, la verdad, de eso no me puedo quejar. Mi estilo de dirección preferido... eso ya no, al menos no totalmente. Como ya he comentado, me gustaría que mis jugadores tomaran más responsabilidad sobre el desarrollo de la campaña. Pero no me quejo, ¿eh? He conocido a DJs que realmente jamás han podido desplegar todo su potencial. Lo mío son sólo pequeñas frustraciones y, dado que la principal razón de que los jugadores entreguen tanta reponsabilidad narrativa sobre mí es que opinan que se me da bien, casi no debería ni quejarme.

Entendida vuestra definición de Creador.
Re: Estructura de una (buena) partida.
6-4-2013 05:59
Biyu. ¿Cuando nos haces una partida de Espadanegra?
Re: Estructura de una (buena) partida.
6-4-2013 13:16
Por Biyu
Jajajaja. Cuando me empape bien del entorno igual me animo. Por ahora me lo paso bien manejando a mi sacerdote feo y manipulador con Koldraj de DJ.
Re: Estructura de una (buena) partida.
6-4-2013 23:48
Tengo ya ganas de juntarnos los dos grupos, habra q hablar proximamente d como estructuramos la partida, y quien es el Creador en la misma. Si os parece, abriremos otro hilo para hablar de ello.

Hoy hemos avanzado en mi aventura del cargamento militar asaltado tras la Extincion de Nerdua, en cuanto tenga tiempo os cuento los detalles. Ha habido escenas dramaticas que me han emocionado, como Creador.
Re: Estructura de una (buena) partida.
7-4-2013 00:11
Por Verion
Tienes que contar eso... y también si los cambios aceleran el combate al punto deseado.


Ahora en un rato abro el hilo.
Re: Estructura de una (buena) partida.
7-4-2013 07:40
Eso eso. Estamos deseando ver como funcionan los cambios.


Informes informes!!
Re: Estructura de una (buena) partida.
7-4-2013 23:59
Aquí tenéis el relato de la aventura que os comentaba ayer: http://espadanegra.net/jdr.php?s=mfo&sb=239 .

En cuanto a los informes sobre las pruebas del Sistema Táctico, he puesto una nota en el Control de cambios.

¡Saludos!
Re: Estructura de una (buena) partida.
9-4-2013 20:06
Por Biyu
El sábado pasado Koldraj y yo mantuvimos una discusión de seis (6) horas sobre mecánicas de juego, sobre la función del DJ y especialmente sobre la manera de estructurar una campaña memorable. Como toda buena discusión sobre estos temas, se llevó a cabo en una taberna escuchando metal épico y bebiendo cerveza.

La discusión me ha llevado a pensar que quizás sea buena idea poner en limpio el sistema de flujos de información que comenté arriba, porque creo que koldraj acabó mareado entre tantos "tramas", "climax", "arcos" y demás.En otro foro lo puse más o menos claro y gustó bastante, pero indudablemente necesita más desarrollo para que pueda ser utilizado con facilidad. No sé si es realmente un sistema del que mucha gente vaya a sacar algo útil, pero como medio de planificación de tramas a largo plazo y de campañas a mí me resulta extremadamente útil.

Si hay interés, comenzaré un nuevo hilo e iré colgando el sistema.
Re: Estructura de una (buena) partida.
9-4-2013 21:08
Oh, la conversacion fue realmente animada y entretenida! Se nos hicieron las mil!

No sabia q tenias un sistema estructurado para eso, por mi parte desde luego hay interes.
Re: Estructura de una (buena) partida.
9-4-2013 23:24
Por Verion
Desde luego a mí me genera mucha curiosidad.