Esta profesión permite crear uno de los muchos criminales que operan en las bandas de las ciudades de Dormenia, o en los grupos de bandidos errantes. Es conveniente recordar que muchas sociedades criminales forman parte del tejido social dormenio y están bastante aceptadas.
Su grupo de habilidades es muy amplio y da lugar a todo tipo de criminales. Desde uno violento y orientado al combate, hasta un médico de una sociedad criminal, pasando por un buen número de posibilidades.
Las actividades a las que se puede dedicar incluyen el robo, el tráfico de todo tipo de bienes, y sobre todo las actividades violentas. Pero también es posible una opción más rural en la que el personaje forma parte de un grupo de bandidos que va de pueblo en pueblo saqueando las propiedades de los campesinos aislados antes de que las autoridades tengan tiempo de responder.
Las sociedades criminales forman parte del tejido social dormenio, y no están desvinculadas de la nobleza, la iglesia o el pueblo.
Debido a que la nobleza no puede (o no quiere) dar todos los servicios al pueblo, en muchos casos estas sociedades criminales las realizan a cambio de que el gobierno haga la vista gorda con sus otros asuntos no tan legales (la droga, la prostitución, el juego...).
Los servicios de los que se suelen encargar las sociedades criminales incluyen la iluminación nocturna, los apagafuegos y el recogido de deposiciones humanas, pero pueden incluir otras tan importantes como la salud pública, el registro o la guardia.
Nacionalidad: Dormenia.
Requisitos: El personaje debe haber adquirido la desventaja "criminal".
Habilidades de miembro de una banda | |||
1 | 2 | 3 | 4 |
Seis de las siguientes a nivel 1:
Manejo de maza Manejo de espada Abrir cerraduras Orientación Robo Medicina Sigilo Detección Escapismo Engañar Finanzas Leyes Hípica |
Cuatro de las siguientes a nivel 2,
tres a nivel 1:
Manejo de maza Manejo de espada Abrir cerraduras Orientación Robo Medicina Sigilo Detección Escapismo Engañar Finanzas Leyes Hípica |
Dos de las siguientes a nivel 3,
cinco a nivel 2:
Manejo de maza Manejo de espada Abrir cerraduras Orientación Robo Medicina Sigilo Detección Escapismo Engañar Finanzas Leyes Hípica |
Siete de las siguientes a nivel 3:
Manejo de maza Manejo de espada Abrir cerraduras Orientación Robo Medicina Sigilo Detección Escapismo Engañar Finanzas Leyes Hípica |
Trasfondos de miembro de una banda | ||
Tipo | Requisitos | Contenido |
Equipo miserable | Ninguno | Porra de madera, ropas de mala calidad (nivel 0), 200 lábregas. |
Equipo de matón | Finanzas 1 | Espada dormenia (Trilbanson, Fedder o de bandido), armadura de cuero (cualquiera), 200 lábregas. |
Posesión | Hípica 1 | Caballo de tiro (nivel 0) robado. Puede dar problemas si es identificado. |
Contacto en una banda | Engañar 2 |
Un matón veterano (nivel 3) que estará bien establecido en una banda, y compartirá todo tipo de chismes con el personaje.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otro con un personaje "miembro de una banda" que este sea su contacto. Si accede, obtiene 10 escudos de plata. |
Contacto en la guardia | Finanzas 2 |
El contacto será un guardia de la ciudad (nivel 3) que puede hacer ciertos favores al personaje a cambio de dinero.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otro con un personaje "militar" que este sea su contacto. Si accede, el contacto obtiene +1 al nivel de la habilidad "Engañar". |
Esquina en propiedad | Detección 2 | El personaje tiene todo lo necesario para vender nantio en la calle: un proveedor, unos cuantos compinches, y un público que le compra. |
Jefe de una banda | Liderazgo 3 | El personaje tiene influencia sobre un notable grupo de malhechores. Esta banda tendrá hasta diez miembros por cada punto de liderazgo, y un matón veterano (nivel 3) como seguidor leal cuya lealtad estará supeditada a la eficiencia del personaje. |
Secreto peligroso | Desventaja "adicción" | El personaje ha rebasado el nivel que un miembro de una banda nunca debe pasar y ha cedido a su adicción, pero ha conseguido mantenerlo, por el momento, en secreto, gracias a un notable talento personal Obtiene +1 al nivel de una habilidad que tenga a nivel 2 o superior. |
Combinaciones: Esta profesión es muy rígida en términos sociales pues condiciona al personaje a ser un criminal, pero da una buena elección de habilidades. Lo que llevó al personaje a ser un criminal y la vida que ha llevado puede conseguirse mediante una combinación de profesiones y desventajas.
La siguiente ficha representa a un matón de bajo rango como los que hay a docenas en cada una de las bandas de todas las ciudades de dormenia.
F | 2 | Con | 0 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 0 | Cob | 3 | 1 | 3 | 3 | Con |
R | 2 | Per | 0 | Agu | 10 | Nivel: 2 (1 en combate) Abrir cerraduras: 2 Detección: 1 Engañar: 2 Manejo de maza: 2 Orientación: 1 Robo: 1 Sigilo: 2 | |||
V | 2 | Luz | 1 | Rec | 2 | ||||
I | 2 | Osc | 1 | Ini | 5 | ||||
L | 2 | Ele | 2 | Vid | 6 | ||||
P | 2 | SN | 3 | Est | 0 | ||||
D | 1 | Porra de villano | |||||||
E | 1 |
La siguiente representa a un matón que ha sabido sobrevivir unos pocos años y hacerse un nombre en alguna banda.
F | 3 | Con | 1 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 6 | 3 | 5 | 6 | Per |
R | 2 | Per | 2 | Agu | 10 | Nivel: 3 Detección: 2 Engañar: 2 Finanzas: 2 Manejo de espada: 3 Manejo de maza: 2 Orientación: 2 Sigilo: 3 | |||
V | 2 | Luz | 2 | Rec | 2 | ||||
I | 3 | Osc | 2 | Ini | 8 | ||||
L | 2 | Ele | 3 | Vid | 6 | ||||
P | 2 | SN | 4 | Est | 6 | ||||
D | 2 | Espada de bandido Peto de cuero | |||||||
E | 1 |