Pertenecer a una carsij es, en teoría, el destino más elevado para un harrassiano. No solo acceden al mejor equipo militar y a los corceles mejor entrenados, sino que forman a largo plazo la masa de ciudadanos establecidos (los votantes) y los miembros de los partidos políticos.
No obstante no todos los miembros de una carsij son guerreros experimentados, sino que algunos son hijos de comerciantes que simplemente aspiran a conseguir el voto, mientras que otros buscan de alguna forma conseguir una invalidez y complementarla con un puesto de funcionario. Esto es posible porque el estado en verdad no quiere financiar a un gran número de militares, por lo que el servicio mínimo necesario para obtener el voto no es muy largo.
La teoría de que mediante el servicio militar se adquiere la virtud cívica y la responsabilidad para ejercer el voto queda sin duda tergiversada por un sistema que propicia todo tipo de tretas.
Para colmo de males el candidato debe pagar la formación, así que los pocos que lo hacen por la citada virtud cívica suelen tener importantes deudas con los bancos.
No obstante los que sí desarrollan una virtud militar conforman más que decentes guerreros muy capaces de enfrentarse a los de otras naciones, y probablemente la mejor caballería del mundo.
Escucha, hijo, ahora estás en la caballería harrassia. Aquí aprenderás una auténtica profesión, te harás un hombre junto con otros guerreros. Sabrás que no hay ninguna unidad en el mundo que se te pueda enfrentar, y que ocurra lo que ocurra siempre podrás usar tu espada. Así que empieza a comportarte como que lo mereces.
-Dalandur, veterano harrassiano.
Para su desgracia, dado que Harrassia es una nación más bien poco beligerante, su utilidad queda en entredicho, y pocas son las carsij cuyo líder consigue contratos privados para garantizar su continuidad, puesto que el resto sufre los vaivenes de la economía estatal sin demasiadas opciones más que licenciar a sus miembros que pueden encontrarse con la recompensa del voto, pero sin trabajo.
En este sentido los miembros de las carsij son un mundo aparte. Tienen tendencia a tener cierto asco a los funcionarios, que parecen tener su puesto garantizado, y más aún a los emergidos comerciantes, a los que tienen que supeditarse. Es incluso frecuente que odien a los otros organismos militares, a los que consideran inferiores.
Nacionalidad: Harrassia.
Requisitos: Fuerza 3 y Resistencia 3.
Habilidades de carsij | |||
1 | 2 | 3 | 4 |
Manejo de lanza: 1
Hípica: 1 Dos de las siguientes a nivel 1: Orientación Supervivencia Leyes Finanzas Historia |
Manejo de espada: 1
Manejo de lanza: 2 Hípica: 2 Dos de las siguientes a nivel 2: Orientación Supervivencia Leyes Finanzas Historia |
Manejo de espada: 2
Manejo de lanza: 3 Hípica: 4 Tres de las siguientes a nivel 2: Orientación Supervivencia Leyes Finanzas Historia |
Manejo de espada: 3
Manejo de lanza: 4 Hípica: 5 Cuatro de las siguientes a nivel 2: Orientación Supervivencia Leyes Finanzas Historia |
Trasfondos de carsij | ||
Tipo | Requisitos | Contenido |
Servicio activo | Ninguno |
Deuda con el banco por valor de
200.000 dineros
Sueldo de 4.000 dineros semanales. |
Equipo de carsij | Ninguno | Corcel de guerra (nivel 2), armadura de carsij, espada larga, lanza, escudo. |
Oficial | Liderazgo 2 |
El personaje promocionó rápidamente a líder de una escuadra o división menor de diez hombres. En caso de tener liderazgo tres o mayor fue promocionado a una unidad mayor, de medio centenar de hombres.
El dueño del personaje puede ofertar a otros personajes que hayan pertenecido al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En este caso reciben un punto de experiencia en una habilidad de la elección del oficial. |
Distinguido | Resistencia 4 | El personaje se ha distinguido en largos servicios debido a su capacidad de aguante en el desierto. Incrementa la calidad de su arma y armadura a nivel 2, y la de su corcel a nivel 3. |
Cabeza de sariano | Ninguno | El personaje formó parte de un intento de golpe de estado que fracasó. Quizá fue de forma activa o pasiva, pero fue uno de los que encontraron culpables, y tuvo la suerte de sufrir tan solo cinco años (o menos) de prisión. Para su fortuna, ahí hizo un importante contacto entre maleantes (hasta nivel 4) que lo han colocado en una buena posición. Sueldo de 1.000 dineros semanales por no hacer nada... más que responder de vez en cuando en asuntos de fuerza. |
Descendiente de "Democracia Auténtica" | Ninguno | El personaje tiene un antecesor que participó en el grupo terrorista "Democracia Auténtica". El personaje no sabe demasiado del significado de este grupo con el que no tiene nada que ver, pero algunos militares desconfían de él y otros lo miran con alegría por el mismo motivo: se dice que tiene la mirada de su abuelo. |
Familia de militares | Ninguno | El personaje pertenece a una tradición militar familiar. Esto no significa en absoluto que sean ricos o algo así, ¡pero la familia se apoya! El personaje podrá contar con media docena de familiares (dependiendo de su edad, padre, abuelo, hijo, hermanos, primos) en situaciones difíciles. |
Familia de comerciantes | Finanzas 2 | El personaje es descendiente de una familia que ha hecho fortuna en la clase emergente de los comerciantes, que decidieron incluirlo en el servicio militar para aportar prestigio a la familia e intentar avanzar en la conquista del voto. El personaje puede tener anulado su préstamo con el banco o contar con un sueldo de 3.000 dineros semanales y un empleo relajado en los comercios de la familia. Este puede ser como jefe de seguridad, pero también en cualquier otro puesto, incluso uno sin funciones reales. No obstante los militares (sobre todo los de la vieja escuela) desprecian a este tipo de soldados de familia rica, por lo que le costará mucho tener apoyos o amistad en el ejército. |
Activista por el voto inteligente | Inteligencia 3 | El personaje pertenece a un grupo de intelectuales militares que pugnan por retirar el voto a los dos partidos principales, que no dejan de arrebatar beneficios a la clase militar. Esto les provoca las burlas de la mayoría de militares, que los tachan de pertenecientes al partido del que no son ellos, o de fantasiosos. El personaje obtiene +1 al nivel de la habilidad "historia". |
Combinaciones: Aunque ser miembro de una carsij es el mayor orgullo para un harrassiano, este puede llevarse de múltiples formas. Elegir la profesión al nivel cuatro sería suficiente para un personaje muy especializad. Muchos no llegan a serlo tanto y antes truncan su carrera voluntariamente para entrar en el más tranquilo funcionariado, o formar parte de un partido, o incluso llevar el negocio paterno con el derecho al voto adquirido.
La siguiente ficha representa a un miembro típico de la caballería de élite harrassiana.
F | 3 | Con | 2 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 3 | Cob | 8 | 2 | 4 | 4 | Cor |
R | 3 | Per | 5 | Agu | 15 | Nivel: 3 Hípica: 4 Leyes: 2 Manejo de espada: 2 Manejo de lanza: 3 Orientación: 2 Supervivencia: 2 | |||
V | 2 | Luz | 2 | Rec | 3 | ||||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 6 | ||||
L | 2 | Ele | 3 | Vid | 6 | ||||
P | 2 | SN | 4 | Est | 11 | ||||
D | 2 | Espada larga, Escudo redondo Armadura de carsij | |||||||
E | 0 |