En los clanes guneares hay muy pocas prácticas que sigan una estructura formal, pero si hay algo que no tiene ninguna en absoluto esa es la religión. No hay ninguna atribución ni mucho menos un sueldo específico para los sacerdotes, y ni siquiera la tradición les encomienda un lugar específico en la sociedad. La forma en la que la religión afecta a la vida de un individuo, y la forma en la que la religión de un individuo afecta a su sociedad es algo que ocurre de manera natural. De esta forma puede haber regiones en las que los ritos son practicados de una forma concreta, mientras que en otra un sacerdote particular fomente sus tendencias mediante el esfuerzo personal. Esas tendencias podrían cambiar en muy pocas generaciones, si no en la siguiente.
¡Sigvaur puede tumbarte con un rayo, maldito ignorante! ¡Sigue burlándote así de él y yo mismo le ahorraré el trabajo!
-Sacerdote gunear, probablemente bebido.
Nacionalidad: Gunear.
Requisitos: Atributos físicos no terciarios, defensa 2.
Habilidades de sacerdote gunear | |||
1 | 2 | 3 | 4 |
Ritos: 1
Manejo de un arma: 1 Dos de la siguientes a nivel 1: Historia Herbolaria Medicina Hípica Supervivencia |
Ritos: 2
Manejo de un arma: 1 Dos de la siguientes a nivel 2: Historia Herbolaria Medicina Hípica Supervivencia |
Ritos: 3
Manejo de un arma: 2 Una de las de las siguientes a nivel 3, otra a nivel 2: Historia Herbolaria Medicina Hípica Supervivencia |
Ritos: 4
Manejo de un arma: 2 Una de las de las siguientes a nivel 4, otra a nivel 3: Historia Herbolaria Medicina Hípica Supervivencia |
Trasfondos de sacerdote gunear | ||
Tipo | Requisitos | Contenido |
Creyente | Ninguno |
El personaje es un firme creyente y auxilia a otro sacerdote con el que comparte creencias. Recibe un símbolo religioso y ropas.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otro con un personaje sacerdote gunear que este sea su superior. Si accede, el superior puede realizar un chequeo de ritos. |
Congregación | Ritos 3 | El personaje es reconocido en su comunidad como un importante creyente. Asisten a sus ritos tantos creyentes como diez veces su liderazgo. Seguramente solicitarán su auxilio ante dudas personales. |
Ermitaño | Desventaja "asilvestrado" o "cultista" | El personaje ha encontrado en la soledad la mejor forma de adorar a los dioses. Para su desgracia su conducta desordenada le provoca rechazo entre la gente. Obtiene la habilidad "rastreo" a nivel 3 y "supervivencia" a nivel 1 (no se apilan con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios). |
Energía | Ninguno | Tantas tiradas de ritos como la extensión del personaje. |
El que ha visto a Thargron | Ritos 3 | El personaje vio, durante el fragor de una batalla, a Thargron combatir a su lado. Estará dispuesto a jurar que se le erizaron los pelos de la nuca al ver el legendario casco de raíces y su capa eterna, y sobre todo su hacha de hielo despachando a sus enemigos en gran número. Aunque reconocerá que estaba herido, estará muy seguro de su visión. Recibe un símbolo religioso, ropas normales, 20 monedas de acero, la habilidad "esfera (ira)" a nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios) y probablemente mucha atención y solicitudes de contar su historia. |
El que ha visto a Nadruneb | Ritos 3 | El personaje estará dispuesto a jurar que durante uno de sus viajes fue despertado y visitado por Nadruneb en su encarnación hecha de hojas, y que lo alertó contra una manada de lobos de la montaña o peligro similar. Recibe un símbolo religioso, ropas normales, 20 monedas de acero, la habilidad "esfera (flora)" a nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios) y probablemente mucha atención y solicitudes de contar su historia. |
El que ha visto a Drayard | Ritos 3 | El personaje estará dispuesto a jurar que en una ocasión estaba a punto de disparar a un animal especialmente grande para su especie cuando este se giró y lo miró. El personaje se reconocerá incapaz de recordar la cara exacta del animal, pero estará seguro de que se trataba de Drayard en su forma feral. Asegurará que no pudo disparar, pero que desde entonces cuenta con una clarividencia a la hora de disparar sus flechas. Recibe un símbolo religioso, ropas normales, 20 monedas de acero, la habilidad "esfera (fauna)" a nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios) y probablemente mucha atención y solicitudes de contar su historia. |
El que ha visto a Sigvaur | Ritos 3 | El personaje estará dispuesto a jurar que en una ocasión estuvo a punto de perder la vida en una peligrosa nevada, y que estando completamente perdido y al borde de la derrota percibió una figura que caminaba tranquilo, sin encorvarse por la tormenta, pero deteniéndose para esperarlo hasta guiarlo a un refugio en el que el personaje cayó rendido. Recibe un símbolo religioso, ropas normales, 20 monedas de acero, la habilidad "esfera (ciclo)" a nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios) y probablemente mucha atención y solicitudes de contar su historia. |
El que ha visto a Babglon | Ritos 3 | El personaje estará dispuesto a jurar que en una ocasión vio claramente a Babglon surgiendo de las aguas, volando por el cielo y volviendo a hundirse. Recibe un símbolo religioso, ropas normales, 20 monedas de acero, la habilidad "esfera (fin)" a nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios), pero no llamará mucho la atención con su historia: muchos marineros y capitanes afirman haber visto a Babglon y todos han reaccionado igual, dando la vuelta al barco y volviendo a tierra. |
Practicante | Desventaja "religioso" | El personaje obtiene +1 al nivel de la habilidad "ritos". |
Combinaciones: La profesión de sacerdote gunear es especialmente buena para añadir la dimensión religiosa a un personaje. Es, de hecho, infrecuente encontrar un sacerdote completo, y sin duda habría que explicar sus influencias y cabida específica en la sociedad.