Este es un lugar que se definió gracias a la participación de la comunidad en la plataforma "Juégame".
Se trata de un pequeño entorno en una situación peculiar, que puede propiciar una o varias partidas. Se incluye a continuación información sobre su historia, cultura, personajes importantes, y posibles acontecimientos futuros.
La constitución de esta región estuvo relacionada con el Juégame de diciembre de Espada Negra. Los siguientes preceptos fueron decididos por encuestas colaborativas:
La marca se sitúa al sur de la cordillera Gundir. Es atravesada de este a oeste por el río Silne. Contacta por el este con la frontera con la provincia de Anrine, si bien esta frontera es fruto de continuas discusiones que en la actualidad la marca de Guoleitr anda perdiendo.
El motivo de esta discusión es que todo el terreno cercano al río es ideal para realizar todo tipo de cultivos, y en este sentido la vida de la marca, centrada en la agricultura y la ganadería obviamente se produce en torno a la linde del río.
El clima de la marca es relativamente apacible, especialmente si se compara con los estándares guneares, pero ciertamente es levemente incómodo para dormenios o personas de zonas más apacibles. Se puede hablar, pues, de una región de inviernos nevados, constantes precipitaciones y veranos moderados.
La capital de la marca es conocida como Guoleitrnulf, aunque no es para nada una ciudad, sino más bien un pequeño pueblo de unos pocos centenares de habitantes. Otro gran emplazamiento está situado al este, ya demasiado cerca de la frontera, y es conocido como Folcon, y vendría a hacer de emplazamiento comercial. El resto de la población se distribuye en granjas a los lados del río.
La marca de Guoleitr recibe su nombre de un viejo guerrero gunear que recibió esas tierras en algún momento anterior al año 400. Aunque no se conocen las virtudes de este hombre, sí se sabe que su nombre gunear era Guolaf, y que probablemente fue elegido por sus dotes bélicas para mantener la frontera con la entonces extranjera Dormenia.
Varios años después la cesión de Feinhar Asgeifr llevó a Guolaf a ejercer cierta resistencia activa, pues este era de ánimo gunear. No obstante su posición dejaba lugar a muy poca posibilidad de contactar con clanes afines, por lo que finalmente Guolaf murió y en su lugar fue establecido un linaje familiar mixto: su hija mayor fue casada con un noble Áglazor, y la región entró en una estructura de gobierno puramente dormenia.
No obstante solo las dos ciudades aceptaron este juego. La población tradicionalista gunear permaneció en las granjas y ejercieron su práctica ganadera de una forma más tradicional que lo que hubieran querido sus gobernantes. Estos pastores y agricultores han mantenido una sociedad conjunta año tras año y se han resistido a la llegada de la normalidad.
Mientras tanto en los dos emplazamientos centrales, Guoleitrnulf y Folcon sí se asentó la vida Dormenia. De hecho los gobernantes permitieron el paso de notorios miembros de las bandas de otras regiones que utilizaron el lugar como punto de entrada del nantio y la prostitución para otras marcas.
No obstante una generación después el gobernante era un joven petrimetre que volvía de su educación en terreno Áglazor, y pretendía imponer sus costumbres y hacer llegar al lugar a miembros de la Corrección. Esto desembocó en una serie de problemas muy graves que finalmente fieron lugar a una insólita alianza entre los bandos afectados: las bandas criminales y los campesinos tradicionalistas guneares. Esta revolución social conocida como "la revolución de las quince primaveras" (una especie de chiste por la edad mental que asignaban al gobernante) dio como lugar que este reconociera su absoluta incapacidad.
No obstante se alcanzó un trato de conveniencia. El líder criminal sabía que si ejecutaban al noble nunca tendrían descanso, y caerían todos cuando el ejército llegara. Así que se le perdonó la vida al noble en tanto que este no ejerciera su trabajo y dejara el gobierno en manos de las bandas criminales y los campesinos tradicionalistas.
Las dos partes viven en relativa paz en tanto que unos estén en las ciudades y otros en los campos, pero tienen importantes roces en las temporadas de ventas en las que los tradicionalistas viajan a las ciudades para vender sus bienes.
Aunque esta situación ha generado una cierta prosperidad para ambas partes, la inactividad y absoluta falta de interés del noble por la región les ha llevado a perder una importante batalla legal fruto de la cual han perdido terrenos ante la familia Áglazor. De hecho la propia zona de Folcon está actualmente en entredicho, y seguramente se pierda en pocos años, de forma que los campesinos tradicionalistas que quieran vender sus bienes habrán de pagar grandes cantidades de impuestos en otra región.
Existe una peculiar celebración anual llamada las tres lunas de Guoleitrnulf en la que confluyen los distintos colectivos que componen esta región.
La marca de Guoleitr es un referente de bienes alimenticios (agricultura y ganadería), pero también de bienes de moralidad cuestionable (nantio y prostitución). En este sentido es una región muy valorada por estas cuestiones.
La producción es normalmente despachada mediante intermediarios en los dos pueblos de la región. Es habitual que el clan Asgeifr realice importantes compras trimestrales que suponen un fuerte empuje a la economía de la región entera. No obstante el cuero de la región es muy valorado y se vende muy bien en Folcon para que este viaje a Dormenia.
Como la presencia de las bandas es tan evidente en ambos lugares, también hay un flujo importante de otros miembros de bandas de otras regiones sobre los que pesa una condena. La marca de Guoleitr es lo bastante suave como para que sea mejor que huir a Harrassia, y es lo bastante dura como para que la ley no se ejecute de una forma eficiente.
Los campesinos tradicionalistas son conscientes de esta llegada de extranjeros y no están en absoluto conformes, pero tragan en tanto que no se produzcan conflictos en las zonas más rurales. En parte la paz se mantiene debido a que la revolución de las quince primaveras está todavía reciente y los líderes sociales de ambos grupos mantienen todavía una relación personal estrecha que es, a su forma, un puente de tolerancia entre dos mundos muy diferentes.
Aunque el lugar es extremadamente rural, la vida de la región no sería posible sin el reconocido camino Guoleitr, una vía de aceptable calidad que cruza el río Silne mediante tres puentes que en verdad son notables obras de infraestructura que han permitido que ambos lados del río sean usables para la agricultura y ganadería.
Estos tres puentes tienen asociado cada uno una pequeña familia que ha realizado el mantenimiento de su estructura y que están encargados de cobrar el peaje y hacerlo llegar al gobernante. Estas tres familias, no obstante, no prestan cuentas a nadie desde la revolución de las quince primaveras, y se acepta su liderazgo sobre los citados puentes.
En Guoleitrnulf hay una muy notable fragua de buena calidad (nivel 2) que es explotada y mantenida por un tradicionalista gunear. No obstante su vida tiene cierta complicación dado que vive en una socidad principalmente dormenia gobernada por las bandas.
En la marca de Guoleitr se produce una forzada convivencia entre lo antiguo, representado por los agricultores y ganaderos tradicionalistas guneares, y lo nuevo, representado por las bandas criminales. Entre estos colectivos está la práctica totalidad de la sociedad.
En las ciudades hay también el lógico soporte de personas que se dedican a dar servicios a estas comunidades. Estos negocios, no obstante, muy raramente están regidos por personas independientes, sino que más bien están bajo el regimen de las bandas locales, que son prácticamente las dueñas de todo.
Se puede hablar, pues, de un estilo de vida bastante pragmático, o en ciertos casos aprovechado, que no tiene una gran revisión más allá de cumplir con la provisión de excedentes baratos que la familia Asgeifr reclama.
En este sentido toda la generación actual está muy orgullosa de su invisible revolución, y citarán sin duda haberse hecho a si mismos en este conflicto. Esto ha llevado a que muchas personas de la región tengan un gran concepto de sí mismos y, o sean ateos recalcitrantes, o confirmen sus creencias en los dioses más violentos.
No obstante el soidismo ha metido una pierna en la región: uno de los miembros de las bandas se ha convertido actualmente en sacerdote, pues dice haber recibido la visión de Soid durante la revuelta, y tiene la simpatía de algunos fieles a los que ha convencido. Esta iglesia ha recibido la aprobación de la Corrección, pero en muchos sentidos obra como una banda.
En verdad este es un punto de entrada que la Corrección está aprovechando para introducir algunos agentes con sus familias, con todavía no se sabe qué propósito.
Los campesinos tradicionalistas guneares, sin embargo, tienen una estructura de creencias y sociedad mucho más gunear, si bien su forma de vida está totalmente supeditada a las cuestiones relativas a la ganadería, y en menor grado a la agricultura. Se trata, pues, de un colectivo que podría asemejarse al clan Asgeifr.
Estos campesinos forman un consejo conjunto que establece reuniones basándose en las asignaciones de festividad interpretadas por el sacerdote de la región.
Se detallan los siguientes personajes con importancia en la región:
F | 2 | Con | 1 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 6 | 1 | 3 | 4 | Con |
R | 3 | Per | 2 | Agu | 15 | Nivel: 4 Entrenar animales: 2 Finanzas: 2 Forja: 2 Ganadería: 3 Herbolaria / recolección: 2 Historia: 2 Manejo de maza: 3 Medicina: 2 Orientación: 2 Peletería: 2 Rastreo / caza: 2 Supervivencia: 2 | |||
V | 2 | Luz | 1 | Rec | 3 | ||||
I | 2 | Osc | 1 | Ini | 5 | ||||
L | 3 | Ele | 2 | Vid | 6 | ||||
P | 2 | SN | 3 | Est | 6 | ||||
D | 1 | Porra Peto de cuero | |||||||
E | 2 |
Hombre aferrado a su tierra, la conoce tanto como a sus habitantes. Ha recorrido la región innumerables veces. Durante la guerra, partió junto a su hermano mayor, Ingvarr, quien lideró la posición guerrera de la familia. Pero fue herido, y tuvo que regresar. La labor de Guvarr desde aquellos años se ha centrado en la tierra y su gente. Nexo entre campesinos, druidas y guerreros, hace lo que puede para que se mantengan las tradiciones guneares en una región en la que sus dirigentes ya no lo son.
Influye sobre la mayoría de los agricultores y ganaderos de la región, como miembro más destacado del consejo de sabios. Tiene seguidores leales, y también contacto con los druidas.
Siempre ha seguido ideológicamente a Ingvarr, quien se mantiene en la región, sin revelar sus planes, quizá a la espera del momento en que tomar venganza sobre los dormenios que vinieron a ocupar la marca de Guoleitr.
La invasión dormenia trajo a las bandas a la región. Guvarr siempre les ha presentado oposición, pero de no de forma frontal, lo que ha contribuido al equilibrio actual.
Suele pensar en si llegará el momento en el que a su pueblo no le quede otra salida que luchar por lo suyo. Pero se dice a sí mismo que no depende de él.
F | 4 | Con | 4 | Eva | 0 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 1 | Cor | 5 | Cob | 7 | 2 | 3 | 7 | Cor |
R | 2 | Per | 5 | Agu | 10 | Nivel: 5 Combate a dos manos: 2 Docencia: 3 Escalada: 2 Manejo de hacha: 3 Manejo de mangual: 2 Medicina: 2 Nadar / bucear: 2 Orientación: 4 Peletería: 2 Rastreo / caza: 3 Supervivencia: 4 Táctica: 1 | |||
V | 3 | Luz | 2 | Rec | 2 | ||||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 5 | ||||
L | 2 | Ele | 4 | Vid | 9 | ||||
P | 2 | SN | 5 | Est | 16 | ||||
D | 2 | Gran hacha gunear Armadura completa | |||||||
E | 1 |
Cabeza de familia que controla uno de los tres importantes puentes en la marca de Guoleitr. Hermano de Guvarr.
Un derrotado más en la guerra con Dormenia, posteriormente salió adelante junto a su mujer y los numerosos hijos que tuvieron, asumiendo que debía alejarse del liderazgo propio de la clase guerrera.
A las bandas criminales no se les ha pasado por alto el valor estratégico del puente, y actualmente lo chantajean recordándole la indefensión de sus hijos más pequeños.
Sentado en su casa viendo los años pasar y las costumbres cambiar, Ingvarr suele mirar su impresionante hacha, que también empuñó su padre antes que él. Sopesando la inmediatez del acero frente a la prudencia del hombre paciente.
F | 3 | Con | 2 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 3 | Cor | 3 | Cob | 7 | 2 | 5 | 5 | Per |
R | 1 | Per | 3 | Agu | 5 | 1 | 4 | 5 | Cor |
V | 2 | Luz | 2 | Rec | 1 | Nivel: 5 Combate con dos armas: 2 Detección: 2 Engañar: 2 Escalada: 2 Finanzas: 3 Hípica: 3 Historia: 3 Manejo de espada: 4 Medicina: 2 Nadar / bucear: 2 Orientación: 3 Robo: 2 Sigilo: 2 Táctica: 1 | |||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 7 | ||||
L | 3 | Ele | 3 | Vid | 6 | ||||
P | 2 | SN | 4 | Est | 9 | ||||
D | 2 | Espada Trilbanson, Espada corta Cota de mallas | |||||||
E | 1 |
Líder de las bandas con presencia mayoritaria en Guoleitrnulf pero también en Folcon. Agresiva pero no alocada, en ocasiones indisciplinada pero con una personalidad que atrae a otras almas guiadas por el desenfreno exitoso que destila.
Surgida casi de la nada en la región desde hace pocos años, sus oponentes han ido esfumándose o incluso han entrado a su mando.
Se ha hecho una imagen pública conciliadora entre la población de origen dormenio. Muy beneficiada en la revolución de las quince primaveras, de donde salió como líder indiscutible de las bandas, e hizo el acuerdo con los tradicionalistas guneares, representados por Guvarr. Las (pocas) malas lenguas dicen que llevó a concilio a los dos líderes de bandas que rivalizaban con ella, y los mató. Pocos preguntan sobre eso.
Se enlazó con un guerrero llamado Eorjolf, quien no era alguien destacado más allá de llevar el apellido Asgeifr, como parte de la alianza con Guvarr. Posteriormente este murió, supuestamente de forma natural. La gente gunear de la zona cree que ella lo mató. Ella se mostró no obstante como alguien integrado en las costumbres guneares.
Chantajea indirectamente a Ingvarr. Esto ata también a Guvarr.
F | 3 | Con | 1 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 8 | 1 | 3 | 4 | Con |
R | 2 | Per | 2 | Agu | 10 | Nivel: 4 Combate con escudo: 1 Detección: 1 Engañar: 2 Interpretar: 1 Leyes: 1 Manejo de espada: 3 Manejo de mangual: 3 Manejo de maza: 3 Medicina: 1 Orientación: 2 Peletería: 1 Rastreo / caza: 1 Robo: 1 Sigilo: 1 Supervivencia: 2 Táctica: 1 | |||
V | 3 | Luz | 3 | Rec | 2 | ||||
I | 1 | Osc | 3 | Ini | 4 | ||||
L | 3 | Ele | 3 | Vid | 9 | ||||
P | 1 | SN | 6 | Est | 7 | ||||
D | 3 | Mangual Protección completa de cuero | |||||||
E | 1 |
Agente de la Corrección muy fogoso y fanático. Tiende a no hacerse preguntas ni tener miramientos con sus enemigos, los enemigos de Soid.
Sin demasiadas ideas propias, repite los credos aprendidos y se lanza al peligro sin dudarlo, de una manera que invita a otros agentes a seguirle.
Fue esclavo de los guneares. Nunca se amoldó como sí hicieron otros dormenios, se mantuvo combativo. Su amo respondió con violencia, incluso forzándole a combatir y matar a otros dormenios cautivos, exhibiéndolo, pero ni así claudicó. Cuando encontró una oportunidad, se fugó. Algunos esclavos le tienen admiración, al verlo como un icono que representa la fuerza de voluntad que desearían tener.
Más adelante fue captado por la Corrección. Fue guiado e instruido por un misterioso corrector, que supo canalizar su rabia y convertirla en fanatismo soidita muy conveniente.
Brilla en los encargos violentos que tienen unos objetivos claros. Si por él fuera, iría directamente a por sus enemigos, pero el corrector parece tener otros planes...
F | 3 | Con | 1 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 1 | Cor | 3 | Cob | 9 | 1 | 4 | 4 | Cor |
R | 3 | Per | 4 | Agu | 15 | Nivel: 3 Finanzas: 2 Forja: 5 Historia: 3 Manejo de espada: 2 Medicina: 2 Orientación: 3 | |||
V | 2 | Luz | 1 | Rec | 3 | ||||
I | 3 | Osc | 1 | Ini | 5 | ||||
L | 2 | Ele | 3 | Vid | 6 | ||||
P | 2 | SN | 3 | Est | 9 | ||||
D | 1 | Espada corta, Escudo grande Protección completa de cuero | |||||||
E | 2 |
Herrera de Guoleitrnulf, tremendamente trabajadora, capaz de sacar adelante lo que otros dirían que es imposible, con una forma de hacer las cosas muy particular. Dispone además de un impulso creativo que le ha llevado a realizar admirables obras de forja, cuando le ha sido posible por las duras circunstancias de la vida que ha tenido.
Querida por los que la conocen, por su manera de implicarse, más que por sus formas.
En general tolerante, sobre todo con los jóvenes, a quienes siempre respeta porque pueden elegir el camino que deben seguir sus vidas.
Siempre dispuesta a defender lo suyo y a los suyos, hasta las últimas consecuencias.
Vieja amiga de Ingvarr, para quien forjó un excelente arma en su juventud, en tiempos mejores para todos.
Su marido, también herrero, murió en la guerra. Asla salió adelante con sus hijos. Su forja fue destruida, antaño era impresionante. La reconstruyó.
Después, tuvo que defenderse más de una vez de las agresiones recibidas de algunas partes de la sociedad cada vez más dormenia del lugar, pero nunca buscó venganza en los que la habían dañado.
Con el paso de los años las cosas estuvieron más calmadas pero no fáciles para ella. Gracias a su perseverancia, sus hijos y sus partidarios, consiguió mantenerse a flote sin sucumbir a las bandas y la asfixiante sociedad dormenia que había llegado a Guoleitrnulf para quedarse.
Actualmente tiene una clientela reducida y de forma estacional, debido a los cada vez menos guerreros guneares activos en la región. Sufre cierta escasez de suministros, sin escapársele que las bandas de la ciudad tienen algo que ver. Acontecimientos recientes la han puesto si cabe en una situación aún más difícil. Algunos ven cercano el desmoronamiento de uno de los pilares del modo de vida gunear en la región, el más débil y menos importante sin duda en la actualidad.
F | 3 | Con | 1 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 9 | 1 | 2 | 6 | Con |
R | 2 | Per | 4 | Agu | 10 | Nivel: 3 Detección: 3 Engañar: 2 Historia: 2 Leyes: 2 Manejo de maza: 3 Sigilo: 2 | |||
V | 3 | Luz | 2 | Rec | 2 | ||||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 5 | ||||
L | 2 | Ele | 3 | Vid | 9 | ||||
P | 2 | SN | 5 | Est | 8 | ||||
D | 2 | Maza ligera, Escudo redondo Protección completa de cuero | |||||||
E | 1 |
Iluminado líder soidita con influencia en Folcon. Ha conseguido aunar en su visión a un número creciente de fieles, que se organizan y en ocasiones actúan y se atavían como miembros de una banda.
Tiene contacto con un corrector externo a la marca, al que informa y escucha.
Este es un posible devenir de la marca en las próximas estaciones o años:
Posibles desencadenantes que podrían cambiar el destino de esta región: