Espada Negra: juego de rol

SIGVAR

Uno de los clanes guneares más antiguo, e indudablemente el más conocido y temido en Dormenia, debido a que protagonizaron invasiones en lugares variados de la costa a lo largo de los años cincuenta.

El animal al que está asociado el clan es al poderoso oso. No en vano es el clan más belicoso, y aquel en el que la virtud de las armas es más apreciada. De hecho el liderazgo es muchas veces ejercido por el guerrero que más se destaca en combate en cada generación.

No obstante es un clan cuya producción es bastante pobre, y nunca se ha tomado el interés necesario para desarrollar una buena agricultura o ganadería, ni por técnicas como la arquitectura y en ningún caso artesanía o artes.

Aunque antaño fue el clan más fuerte de las montañas, la excesiva expecialización en la guerra ha producido una excesiva debilidad en tiempos de paz que lo ha avocado a una perceptible pérdida de poder.

No obstante el guerrero Sigvar medio tiene la imagen que todos en la costa Dormenia temen, y que se ha usado para atemorizar a los niños incluso en el interior: grandes barbas y cabellos, hachas y armaduras, botas de cuero y cinturones de ostentosa hebilla cubriendo una talla superior.

La capital, Karhunulf, se encuentra al oeste, a poca distancia de la costa y de la frontera con Dormenia. A pesar de ello confían más en la protección natural de las montañas que en murallas o castillos.

Ubicación

Como el resto de clanes guneares, no tiene unas froteras claramente definidas porque la mayor parte del territorio no está reclamado y seguramente nunca lo esté. Se puede decir que su espacio está rodeado por la mitad norte de la cordillera Gundir. Las poblaciones suelen beber de los ríos, principalmente del Ernagr, el Porlateinn y el Lorr.

Hace frontera al sur con Lovinr, la región de la familia Asgeifr, que oficialmente ha sido incluida en la nación de Dormenia. El resto de fronteras son absolutamente imprecisas y poco útiles.

Historia

Como en casi todos los clanes guneares, es muy difícil establecer unos principios comunes. Parece ser que habría existido un clan del oso desde mucho antes de que hubiera ningún registro sobre los clanes. No obstante esta entidad no es tanto una entidad familiar de tipo alguno como un estatus propio de las montañas. Es decir, que siempre ha habido una comunidad que se impuso a otras y consiguió ser declarada "el clan del oso" de su momento.

Sí hay un momento en el que se cita formalmente el establecimiento de la línea familiar Sigvar, y es en el año 352 en el que Nivgeur Sigvar se nombra primer rey gunear. Es muy posible que la familia Sigvar ya llevara tiempo destacando en el clan, pero sin duda constituye un momento trascendente en el que el clan del oso estableciera no solo su control, sino el éxito de la mentalidad del acero que perdura en nuestros días.

El reinado de Nivgeur es famoso por la prosperidad que permitiría que los grandes clanes se establecieran en su posición de supremacía. En este sentido el clan del oso siempre ha reclamado no solo su derecho a gobernar, y también ha mantenido un rencor al resto de los clanes mayores por no estar debidamente agradecidos al grandioso Nivgeur.

No obstante Nivgeur hubo de combatir muchos años, y para cuando consiguió esa gran unificación ya debía tener una edad avanzada. Nueve años después (en el 361) Nivgeur falleció y el gobierno pasó a Nivgeurjorn, su heredero, quien no goza de tanta credibilidad como su padre, ni en su clan. La formación del clan Eorleik fue, en este sentido, un fracaso temprano de este gobernante que siguió con el alejamiento del resto de clanes. El concepto de un rey gunear desapareció entonces y nunca volvió a estar tan presente.

Esto no ha impedido que el clan Sigvar haya dado lugar a excepcionales guerreros que hayan intentado la hazaña de su antecesor. Hay registros de una buena cantidad de estos héroes del pasado a través de las viviendas del clan y de las armas y armaduras guardadas. Particularmente se puede hacer un seguimiento de todos los líderes del clan y comprobar que pese a que no alcanzaron la grandeza e Nivgeur no fue por falta de insistencia o motivación, sino porque quizá el entorno había cambiado y no era posible conseguir la unificación con los mismos métodos del viejo rey.

Es posible que, de hecho, se produjera en esta línea sucesoria guerreros de gran calibre que superaran a Nivgeur en su comprensión de la mentalidad del acero. Esto, por supuesto, no es comprobable, y quizá sea mejor para el propio clan que no lo sea: la existencia del viejo líder ha supuesto una vara con la que todos sus sucesores se han medido, y una motivación importante que les ha hecho conseguir grandes gestas.

De hecho el clan Sigvar ha conseguido la gesta de, generación tras generación afianzar su posición sobre clanes menores y conseguir, guerra tras guerra no solo imponer su cultura a la de otros, sino conseguir que su posición sea temida y respetada por el resto de clanes menores, e incluso por Dormenia.

Esta fuerza fue determinante, de hecho, para evitar que Feinhar Asgeifr se nombrara rey gunear, aunque también concluyó en que este cediera la soberanía del clan del lobo a Dormenia.

A partir del año 452 el actual líder del clan, Gangraz Sigvar, lidera una serie de invasiones navales sobre la costa occidental dormenia, dando lugar al final de una serie de crisis importantes. No obstante en el año 458 Dormenia declara la guerra a los clanes y envía fuerzas en gran número para destruir las ofensivas guneares, y concretamente a la familia Sigvar.

En el año 466 se produce una situación de pírrica victoria dormenia. Ambas fuerzas quedan muy menguadas, y aunque Dormenia se alza con la victoria no logra mantener fuerzas en territorio de los clanes. El clan Sigvar atraviesa quizá la crisis más grande de su existencia y el riesgo de extinción de un linaje de siglos de antigüedad.

Particularidades

De alguna forma hablar del clan Sigvar es hablar del frío gunear y de la mentalidad del acero. Si hay algún lugar en el que los aspectos guneares se cumplen de la forma más explícita es en el clan del oso. A continuación se repasan algunos de los aspectos en los que sí es algo diferente.

El frío gunear

Las región Sigvar no es en sí la más hostil en lo que al clima se refiere. Muchos de sus emplazamientos no están a una altura considerable, y los valles no son particularmente duros. Esto no significa que su vida sea como la Dormenia, pero ciertamente el Dabria Tulka es bastante más breve que en otras partes, o por lo menos en las zonas más bajas.

Esto no significa que su vida sea en absoluto sencilla. Esta cualidad hace que los ataques de lobos y osos sean más abundantes que en cualquier otra zona de las montañas, y debido a ello las batidas de guerreros son más complejas que en el resto de clanes. Debido a ello la estructura militar es un poco más formal que en otros clanes.

Diferencias sociales

Se puede decir que los clanes se caracterizan por su respeto a la libertad dentro de los términos de la mentalidad del acero. El clan del oso ha formalizado a la clase guerrera en unos términos de casta hereditaria que, según otros clanes, se llevan la contraria con ciertos aspectos de la mentalidad del acero. En este sentido los guerreros del clan Sigvar son los más fuertes y dignos, pero no compenetran en su ser las otras facetas de la existencia de las montañas.

En este clan menos que en ningún otro la clase guerrera es accesible para personas que no sean hijos de guerreros. Desde una perspectiva externa esto es comprensible porque han alcanzado cierta grandeza y evolución que otros clanes no, y por lo tanto las funciones sociales quedan más definidas y las líneas de parentesco se tornan como una fuerza difícil de negar.

Parte del problema es que la clase guerrera no está claramente justificada en todos los momentos y lugares, y en este sentido sus circunstancias parasitarias generan no solo resentimiento de otros estamentos, sino también frustración por parte de los propios guerreros que son, como ya se ha dicho, los menos adaptables de todos los clanes.

Desaprovechamiento de recursos

Donde el resto de clanes se ven obligados a aprovechar cada pie de recursos naturales, el clan Sigvar ha desarrollado cierta aprensión a las cuestiones más mundanas. Como solo se promociona la actividad guerrera, la explotación de los recursos queda en manos de guardianes de clan poco motivados que no terminan de aprovechar los recursos. Además, debido al rencor que tienen con otros clanes, no permiten que sean aprovechados.

Esto no ha sido en absoluto sostenible para el clan que ha tenido que buscar una forma de rentabilizar su potencial bélico. La invasión de terrritorio dormenio ha sido una fuente tradicional de financiación, pero con el fin de la guerra de invasión dormenia el clan Sigvar parece necesitar adaptar su existencia de una forma indiscutible.

Esta circunstancia aparece en todos los aspectos: no son artesanos especialmente cualificados, ni tienen buenos cultivos, ni aprovechan los recursos madereros ni la envidiable posición naval, y ni siquiera consiguen aprovecharn los recursos mineros, aunque sí cuentan con buenos herreros que en ocasiones se ven desabastecidos.

Leyes y castigos

El relativo gran tamaño del clan Sigvar ha llevado a que se produzca algo más de crimen que en clanes no tan grandes. Este se produce normalmente por disputas personales, bandidaje y robo.

Por ello la forma de administrar justicia es más agresiva y definitiva que en el resto de clanes. No se fomenta tanto la expulsión como la ejecución, y no se tiene tantos remilgos si el culpable no es capaz de defenderse.

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