Espada Negra: juego de rol

LA VENGANZA DE NERDUA

Esta es una aventura que representa, para bien o para mal, el cierre de la trilogía de Nerdua. Se presume que los jugadores han jugado primero la extinción de Nerdua, y no tiene mucho sentido que no sea así. No obstante no es necesario jugarla inmediatamente después, pues se supone que puede haber pasado algo de tiempo desde que los jugadores obtienen las pruebas que lograran sacar de Nerdua. Es posible haber jugado algunas aventuras entre medias, y casi puede ser deseable para adquirir alguna experiencia. Afrontar la maldición de Nerdua sin haber mejorado las habilidades o adquirido algunospoderes sobrenaturales puede ser difícil. Todo es posible en el mundo de la Espada Negra, no obstante.

A lo largo de la experiencia de los personajes es posible que hayan adquirido una historia común que exija la adaptación de esta partida. Tómate tu tiempo en hacerlo, los jugadores lo agradecerán.
Esta es una aventura algo sofisticada que enfrenta a los jugadores a una tarea en la que la implicación sobrenatural es de primer orden. La investigación que lleven a cabo deberá ser de cierta calidad o no conseguirán prácticamente nada. Es una aventura natural, en ese sentido, pues si no se implican personalmente en el asunto, seguramente no consigan más que un absoluto fracaso (y con mala suerte, la muerte).

Como el material es un poco complicado (tampoco mucho) conviene que por lo menos leas la historia una vez antes de jugar la partida. Lo que ocurre está abierto, así que quizá tengas que improvisar. Como es abierto, también es posible que los jugadores pasen por la historia sin más pena ni gloria.

Conviene que enlaces a los jugadores de una forma que sientan cierta implicación con el asunto, o estos se disiparán durante la partida. Se pueden usar los posibles empleadores citados en la extinción de Nerdua, dada la gravedad del tema. Es tu deber encontrar una justificación razonable. Si el jefe era Armind Aglazor todo está hecho: él mismo contactará con los jugadores y le explicará la situación. En caso contrario puedes usar el siguiente párrafo, alterándolo para que encaje con la naturaleza exacta del contrato:

Es muy posible que sintierais sorpresa cuando vuestro jefe os volvió a convocar a todos juntos. Tras el asunto de la extinción de Nerdua habíais recibido una somera felicitación y la gratificación esperada, tras lo que fuisteis devueltos a vuestras tareas habituales. Pero si alguien se sintió sorprendido por la extraña convocatoria, más rara aún fue la explicación, por desgracia en este caso transmitida por un papel a través de un secretario personal. La nota reza lo siguiente:

Presentaos inmediatamente ante Armind Aglazor, quien está personado en este momento con la hacienda noble de Avanil. Ante las autoridades dormenias utilizad el nombre de “Kilean” para ser recibidos con la máxima presteza. La discreción una vez más es clave.

Hay muchas situaciones en las que este escrito puede ser inadecuado. Por ejemplo, si todos los jugadores son Najshet, quizá la comunicación les pueda llegar a través de un sueño en el personaje con más energía del grupo. Debes tener creatividad en este sentido.

Si todo falla o el grupo está muy disuelto, puedes recurrir a un truco narrativo: los personajes son “secuestrados” por la gente de Armind Aglazor y llevados a su presencia. Este truco es un tanto cutre y muy poco realista dentro del contexto de la Espada Negra, y da una imagen equivocada de como ocurren las cosas. Solo deberías usarlo si no encuentras otro medio más natural (y deberías encontrarlo).

Es de suponer que los jugadores se presentarán ante Armind Aglazor, ¡y más vale! Como se verá en el desarrollo de la aventura, el tiempo cuenta y la investigación puede irse al traste. No obstante si los jugadores quieren ponerse pejigueros puedes permitirles investigar sobre Armind Aglazor. Esto les permitirá acceder a una información mínima sobre el noble.

Escena primera: La petición.

Lee el siguiente fragmento:

No resulta fácil introducirse en Avanil. La situación bélica se complica día tras día, y nunca se sabe qué día será imposible conseguir salir de la ciudad, pero por ahora el uso de unas cuantas monedas y un poco de talento hace posible lo que para la mayoría de personas sería una aventura mortal, y os adentráis en la ciudad de Avanil, donde el ambiente militar también es evidente. Los soldados recorren la ciudad en una u otra dirección, y a nadie parece agradarle la situación. Ellos están incómodos por la guerra, y la gente está incómoda por ellos. Los matones locales crean problemas, y las peleas son una constante.

Pero vosotros pasáis bastante desapercibidos y os adentráis en las alturas de la hacienda noble, en este caso literalmente. Vuestra contraseña os permite el paso a la colina desde cuyas murallas se puede observar, de lejos, la inquietud de la ciudad más grande del mundo. Pero bajo sus árboles y setos todavía cuidadosamente mantenidos parece que la guerra sea una cosa que ocurre en otro lugar del mundo. Ya dentro de la opulenta hacienda Aglazor, la situación vuelve a cambiar una tercera vez. Un silencio preocupado os acompaña desde la misma sala de espera en la que aguardáis un rato, tras el cual sois rápidamente conducidos a una sala interior. Por el camino sois totalmente conscientes de que camináis por un mundo totalmente diferente que sin duda no es el vuestro. Esta gente vive cómoda, incluso en tiempos de guerra. -¡Al fin estáis aquí! -dice el noble, visiblemente impaciente-. Los héroes de la extinción de Nerdua, claro que sí. Héroes invisibles de la sombra, pero héroes al fin y al cabo. Necesito que me hagáis un favor. No gratis, por supuesto. Dos coronas de oro a cada uno por traer al asesino de mi mujer. No os negaréis a un sueldo tan bueno. Investigad rápidamente y bien... os auxiliará mi guardia personal. Yo tengo que ir al funeral de mi esposa.

Puedes permitir a los jugadores discutir con Armind, cuya personalidad y circunstancias están descritas en el siguiente capítulo, pero lo más probable es que accedan investigar ¡dos coronas de oro por cabeza no está nada mal!. En ese momento los pondrá a disposición de su guardia personal, Gamen, un hombre que quizá tenga demasiada edad para guardar a nadie. Este los llevará a la habitación en la que se produjo el asesinato.

Es posible usar la habilidad de finanzas para regatear el sueldo con Armind. Este se sentirá incómodo, pero accederá a ascenderlo. Su habilidad de finanzas no es nada desdeñable (nivel cuatro) y su inteligencia es de nivel 2

El guardia, Gamen, explicará que la rareza del crimen consiste en que a la mujer de Armind la mataron por la noche cuando este estaba trabajando, pero que es imposible entrar por la ventana porque, aunque tiene tamaño como para que pase un hombre, está a una altura suficiente como para que cualquier intento de escalada.

Un chequeo de escalada usada como un conocimiento (tirada con inteligencia) de dificultad cuatro revelará que ciertamente es difícil subir por esa pared, pero no es imposible.

Por lo demás la escena aparentemente no tiene nada de especial. El lugar está claramente limpio. Ha pasado un día desde el asesinato y obviamente el cadáver no está ahí. Han limpiado, además.

Nunca digas al jugador la dificultad en una tirada de detección cuando este anuncia que busca pruebas activamente. Es más, déjale tirar aunque no haya pruebas en absoluto. El jugador nunca debe saber si es que no había pruebas o no tuvo éxito encontrándolas.
Un jugador que especifique que hace una búsqueda activa tendrá derecho a realizar una tirada de detección con dificultad cinco . En caso de tener éxito, puedes comunicarle que es evidente por el desgaste del suelo y el gasto de color que varios muebles han sido movidos. Si sabiendo esto mueven los muebles, Gamen no lo impedirá pero tomará buena nota de que lo hacen. Además, no se descubrirá nada más que el hecho de que la pared ha sido pintada recientemente, lo cual es una pista en sí.

Armind no recibirá a los personajes durante el día, pues está en el funeral de su mujer. Los jugadores tienen que buscarse la vida para dormir, comer, y ese tipo de cosas. Aunque si tienen prisa, pueden empezar con las investigaciones, de acuerdo con las posibilidades citadas en la segunda escena.

Segunda escena: La investigación.

Los jugadores podrán investigar en diferentes campos de forma acorde a lo que vayan descubriendo e intuyendo. Tú debes, mientras tanto, medir el tiempo que toman sus acciones, y vigilar el orden en el que ocurren los acontecimientos según van actuando. Debido a que tiene su complejidad, conviene en este punto que conozcas bien los sujetos para poder dar respuesta. Así que a continuación se detallan los sucesos que ocurrieron antes, y después los personajes que van a salir en la partida. Finalmente se continúa con la línea temporal a partir de la llegada de los jugadores, y se concluye con las opciones de la investigación.

¡En Avanil hay de todo! Los jugadores pueden buscar a cualquier tipo de especialista que estará encantado de ayudarles al precio adecuado. Este, no obstante, está disparado por la guerra. Consulta el apéndice de mercado y multiplica los precios por tres (o cuatro, si quieres). Si los jugadores echan tiempo podrán conseguir un precio mejor.

Es importante recordar que en ese momento histórico en Avanil hay mucho más que "de todo". Un ejército invasor acampa a muy poca distancia, y la ciudad está llena de personas importantes. Llamar demasiado la atención de importantes héroes del mundo puede ser problemático para ellos.

Lidea Aglazor estaba enamorada de un soldado de éxito, pero de rango insuficiente como para casarse con ella. Lidea se había quedado huérfana a muy corta edad, así que había sido educada por diferentes partes de su familia, particularmente por Armind Aglazor y su mujer, Branda (la fallecida). Lidea, para su desgracia, atrajo la atracción de un miserable pariente suyo, Miber Aglazor, quien medio compró su matrimonio, A Armind y a Branda les convenía estrechar lazos con ese sector de la familia, y aceptaron además una dote desmesurada, pero Lidea seguía enamorada de su hombre. Armind contrató a una espada de alquiler que mató al soldado, y después convenció a Lidea de que se había ido sin ella. Seis meses después estaba casada con Niber.

Pero Lidea siempre tuvo la mosca detrás de la oreja de quien estuvo detrás de la muerte de su amado, y la nula vigilanciia de un esposo pusilánime (ya se vio en la anterior partida) le permitió ahondar en diversos conocimientos sobrenaturales con los que consiguió resultados superficiales.

No fue así cuando la influencia de la piedra de Taharda le permitió desarrollar sus capacidades sobrenaturales. En ese momento logró sellar un pacto con un avatar de la diosa, y tanto conseguir amplios poderes como conocer la verdad sobre la muerte de su esposo.

Lidea se convirtió en una especie de espectro conocido como “noctámbulo”. Fruto de esto deambula por las noches con capacidades importantes, y viajó a Avanil sin más propósito que vengarse. Mato a Bamda, su tía, y con su sangre grabó en la pared que mataría a toda la familia como venganza.

Armind no quiere que se sepa esta información, porque para matar al amado de Lidea empleó a un cultista, lo que podría causarle problemas. Está eliminando las pruebas y no lleva la investigación por los canales oficiales, por lo que ha contratado a los jugadores. De hecho, si estos se enteran de demasiado querrá matarlos también.

Personajes:

-Lidea está convertida en un poderoso noctámbulo. Aún es más, está intentando convocar una buena cantidad de espectros que pueden dar muchos problemas a un grupo de personajes no prevenido. No obstante su forma más letal solo se alcanza por la noche. Por el día la esconde la hermandad de la oscuridad, que nada casualmente eran los ejecutores de su esposo. Está reuniendo fuerzas para matar a Armind, cosa que hará en tres días. Está dejando en las escenas de los crímenes un signo de Taharda a petición del avatar que le ha facilitado el poder y la información, y no es consciente de que con esto puede despertarse una impresionante crisis de muertos vivientes.

-Armind Aglazor: Noble de alto rango pero no tan alta inteligencia ni moral. Acostumbrado a taparlo todo con dinero, no dará nada de información que pueda comprometerlo, aunque tiene clarísimo lo que está pasando.

Los jugadores quizá se sientan algo confundidos por el hecho de que se los llame a ellos y no a cualquier otro investigador. Armid sabe perfectamente que el espectro de Lidea viene a matarlo, pero no quiere reconocer su participación en la muerte de su esposo, por lo que suelta la mínima información que puede e intenta acallarlo todo a golpe de coronas de oro dormenias. Pese a su inmoralidad, en estos momentos está totalmente asustado, aunque lo disimula bien. Hacia el tercer día de la historia estará nerviosísimo y empezará a cometer estupideces.

Un personaje especialmente empático puede ganarse a Armind a tu discreción. Esto no es tarea fácil, y exigirá un trabajo continuado a lo largo de los siguientes días en los que el personaje finja con notable esfuerzo estar de su lado. Lo normal sería exigir al menos dos tiradas de engañar de dificultad cinco en momentos concretos de la aventura.

También es posible torturar a Armind. En este improbable caso lo contará todo.

Obtener la información mediante este medio, y también mediante poderes sobrenaturales acortará notablemente la investigación, pero es una forma de solucionarlo, al fin y al cabo.

-Herbion: Guerrero de la orden de los guardianes de la luz. Todo su interés es encontrar a la muerto viviente y eliminarla. A priori no creerá en absoluto en los personajes, pero estará dispuesto a unirse a alguno de ellos que demuestre tener interés en acabar con los muertos vivientes, y que tenga liderazgo tres. Es una buena forma de acabar con los espectros.

-Galem: Se trata del viejo guardia personal de Armind. Aunque está algo mayor tiene la experiencia de la edad, y aún es despierto. Se huele totalmente por donde van los tiros porque conoció al asesino del amado de Lidea (Daned, más abajo). No es mal tipo, en realidad, y cooperará con los jugadores simplemente con que estos le den la tabarra con el peligro que se echa encima y lo malvado que es su jefe, además de facilitarle una posibilidad para seguir con su vida (una corona servirá). Seguramente tus jugadores no lo hagan, por supuesto, pero es una buena forma de acabar la investigación... y de quedarse sin sueldo, seguramente, si no se encubren bien.

-Firhwed: Se trata del avatar de Taharda que ha ido seduciendo a Lidea para que esta ceda a la oscuridad. Está alimentando una concentración de energías mediante los rituales que está llevando a cabo ejecutando a los nobles, con la esperanza de ser invocado y aparecer en el mundo de los vivos para dirigir una nueva era de muerte. Firhwed es bastante inteligente y extremadamente potente a nivel sobrenatural, y no dudará en usar estas capacidades para hacer la vida imposible a los jugadores si se llega a dar su convocación.

Firwhed intenta volver al reino de los vivos en el cuerpo de Lidea, pero sabe que cuando lo haga no estará con plenos poderes. Su primer impulso será abandonar una ciudad cargada, en el momento histórico, de personajes poderososo.

-Daned: Líder de una secta tahardita (los hermanos de la oscuridad, un total de siete miembros) con la que ha contactado Firhwed varias veces en el pasado. Ellos están convencidos de que este es Taharda (y de hecho mantienen un debate interno sobre si Taharda es un hombre, una mujer, o simplemente asexuado). Fundó su secta gracias a su decente liderazgo y a los beneficios de matar al esposo de Lidea, cosa que ella no sabe.

-Lavra: Novia y concubina de Daned y punto débil de la hermandad de la oscuridad. Es la única con un poco de conciencia que aún puede ser convencida de algo y contar el origen de la orden. Tiene un amor sincero por Daned, pero también una necesidad de hablar de todo lo que está sufriendo.

-Alnud: Peón y pintor que nada tiene que ver con el asunto.

-Sabnos: Sargento del ejército dormenio que decide no intervenir en un asesinato ritual.

-Celia: Imponente correctora que se encarga de los asuntos de Avanil, pero muy ocupada con la guerra y que hará poco caso de por sí a los jugadores. No obstante si alguno de estos insiste en recurrir a ella, puede entrar en contacto con ella. Su reacción está en las opciones de investigación.

Línea de sucesos:

Si los jugadores no intervienen de una forma clara (matando a alguno de los participantes o impidiéndolo de una forma concreta) los sucesos ocurrirán de la siguiente forma. En caso contrario, te toca a ti adaptar estos sucesos.

Día 0

Armind habla con los jugadores al atardecer y se va al funeral de su mujer.

Día 1

Armind va al entierro de su mujer por la mañana.

Herbion llega a la ciudad por la mañana e intenta investigar sobre espectros. Fracasa.

Por la noche la hermandad de la oscuridad realiza un potente rito cerca del puente que es visto y comentado por un grupo de soldados. No lo impiden, no obstante.

Día 2

Los rumores en torno al rito de la hermandad de la oscuridad son el asunto de la mañana. Hay gente que se ha quedado en sus casas, atemorizada. El ejército está demasiado ocupado en sus propios asuntos como para realizar una investigación decente.

Herbion realiza su propia investigación personal con no mucho tiento. Da una paliza a un miembro de la secta al que localiza por medios sobrenaturales a media mañana y es detenido por el ejército con el que mantiene una intensa pelea en inferioridad numérica. Es mantenido en prisión.

Por la noche la hermandad de la oscuridad realiza otro potente rito, ya más en secreto, en un almacén de piedra abandonado. Herbion le sacó cierta información al miembro de la hermandad al que dio la paliza que puede desembocar en impedir este penúltimo rito. Si tiene éxito, la hermandad de la oscuridad obtiene una razonable cantidad de energía que utilizan para convertirse en espectros.

Día 3

Armind pierde los nervios por los rumores de ritos y si no ha recibido la noticia del fin de Lidea reclamará a los jugadores para recabar toda la información posible. Finalmente cederá a la presión y ordenará a todas sus fuerzas disponibles (incluyendo a los jugadores) asaltar casa por casa en busca de pruebas de culto a la diosa de la muerte (y cualquier otro). Dispondrá de una lista de posibles culpables que habrá comprado por sus propios medios a informadores propias, pero que vale mucho menos de lo que ha pagado y que no dará ningún tipo de resultado. Armind se protegerá con una buena cantidad de hombres, incluyendo a los jugadores si no se niegan.

Al anochecer los miembros de la hermandad de la oscuridad cometerán suicidio ritual y utilizarán su energía sobrenatural para convertirse en espectros. Ya de noche atacarán la casa de Armind liderados por Lidea. Las defensas del noble serán del todo inútiles, pues no podrán hacer nada al grupo de espectros, y huirán (sabiamente) en cuanto los vean.

Si los jugadores no lo impiden, el grupo matará a Armind. Lidea dará por consumada su venganza y contactará con Firhwed mediante una invocación, quien le solicitará el robo de un importante tesoro Aglazor, una reliquia de resistencia a la luz, de hecho, tras lo que le ordenará retirarse y salir del lugar.

Lo investigable

Es posible (aunque poco probable) que Rodra (personaje de "La extinción de Nerdua") esté presente durante los hechos. Ella reconocerá a Lidea en cuanto la vea, incluso en su forma espectral.
Encontrar la información sobre el asesinato es complicado, porque en general hay muy pocas pistas. Los jugadores pueden recurrir a trucos sobrenaturales de muy diverso tipo para descubrir estos hechos con cierta velocidad.

Si no, los medios son bastante pocos:

1. Trabajarse a Armind. Como ya se ha dicho anteriormente, Armind está obsesionado por el miedo. Ganarse su respaldo fingiendo estar de su lado funcionará bien, e incluso contará la historia a un personaje que le esté dando informes constantes de algo, lo que sea.

2. Trabajarse a Galem. Este está más que dispuesto a abandonar su posición como guardia si se le proporciona una alternativa, pero él no dará el primer paso hacia esto. Tiene que salir de los jugadores interrogarlo varias veces, insistiendo en que se ve algo raro en la actitud del noble. Es necesario explicarle cual es la situación, pues aunque él conoce los datos nunca ha llegado a juntarlos.

3. La pista de la pintura en la casa noble es un buen punto de partida. Los jugadores pueden intentar por varios medios intentar localizar al pintor. Ir preguntando por los gremios dará con la respuesta tras un día de trabajo. Preguntar a Galem dará con la respuesta bastante rápidamente: no sabrá qué había originalmente, pero sí dirá quién era el pintor. Localizar a este (Alnud) no dará con ningún resultado a no ser que se le presione, cuando, tembloroso, reconocerá que hizo el trabajo, pero que no puede decir nada por no traicionar a su jefe. Si se le amenaza decentemente, confesará toda la información. Si se le da una corona para empezar en otro lugar de nuevo, accederá también. Contará que estaba escrito con sangre la palabra “Venganza” junto con un símbolo.

Puede que los jugadores vean en diferentes ocasiones los símbolos de Taharda, bien por el pintor, mediante Herbion, u otras causas. Este símbolo es de Taharda, pero con una leve modificación. Si en la aventura "La extinción de Nerdua" llegaron a ver los restos del ritual entonces puedes comunicarles que se trata del mismo símbolo idéntico.
4. Los jugadores pueden pensar que Lidea es un ser sobrenatural, así que tienen la opción de investigar simplemente en los templos, preguntando si han sentido algo extraño. Hay dos, principalmente. El primero de ellos es un templo de Soid, en el que no recibirán ninguna información particular (pero interprétalo, aún así). El segundo, un gran templo que finge culto a Soid, tendrán un poco más de suerte. El sacerdote confesará haber visto símbolos taharditas en la región. Se habla de un grupo oscuro que llegó a la ciudad el día anterior al comienzo de la aventura (el del asesinato de Branda).

5. Auspiciados en el pensamiento de la existencia de un grupo oscuro (o sin esta información) los jugadores pueden decidir pensar en realizar un registro sucesivo de los lugares en los que se han estado escondiendo. Esto tiene mucho trabajo, máxime si se tiene en cuenta que los jugadores NO son la autoridad. Para empezar debes dejar que se devanen los sesos consiguiendo convertirse en algún tipo de autoridad (cargarse a alguno soldados y hacerse con sus armaduras, falsificar algún documento, convencer a la corrección), y para seguir deben tener un plan de actuación. Avanil se precia de ser la ciudad más grande de Dormenia, con más de doscientos mil habitantes. Localizar a siete recién llegados no es fácil. Pregúntales como dirigen la investigación:

-Asaltar puerta tras puerta en casas de gente normal no sirve para nada. En cualquier caso, si toman esta decisión no dejes de someterlos a curiosos encuentros.

-Buscar en la zona pobre y en los agujeros de la muralla es mejor idea, pero tampoco sirve de nada.

-Adentrarse en el amplio subsuelo de Avanil es una idea correcta, pero bastante aventurada. Es necesario que algún personaje realice una tirada de orientación de dificultad cinco. Cada intento llevará seis horas de duración (sea un éxito o un fracaso) y dará inevitablemente en un encuentro con una banda de matones que lucharán con los personajes. Si se tiene éxito en esta tirada será necesario un chequeo de sigilo de dificultad cuatro. Debe ser llevado a cabo por todos los participantes en la incursión. Un éxito dará con un encuentro del campamento de la hermandad, y la posibilidad de extinguirlos inmediatamente. Un fracaso dará solamente con el campamento, que habrán desmontado con prisas, pero que contará con señas de pertenecer a los cultistas, tales como dibujos variados. Extinguir a la hermandad en este punto no dará con la muerte de Ladea, quien habrá escapado de todas formas, pero permitirá que el combate final sea sensiblemente más simple.

-Un jugador puede pensar que la hermandad puede estar abasteciéndose en los comercios locales, y preguntar si estos han servido a gente rara. Es una idea un tanto aventurada. Pregúntale al jugador si lleva este escrutinio de forma ordenada, lo que le llevará invertir cuatro puntos de aguante y más de un día trabajo. Si tras descorazonarlo tanto acepta, permite hacer una tirada de detección de dificultad cuatro. Si tiene éxito, habrá localizado una panadería en la que de hecho sirven a una chica nueva y rara, que llamó la atención del dueño. Los jugadores pueden disponerse a hablar con ella, capturarla o lo que quieran. En verdad se trata de una persona insegura y vulnerable, pero con ningún miedo al dolor o a la muerte, pues sabe que le espera algún tipo de vida después de la muerte. Torturarla dará con muy pocos resultados. Obliga a los jugadores a comprender a lo que la someten, si van por este camino, y castígalos si este acto está en contra de sus motivaciones, códigos de honor u otras desventajas.

Sin embargo una aproximación pacífica dará con una actitud más colaboradora. Lavra querrá saber quien es el jugador. Si este comunica que intenta detener los intentos de asesinar a Armind Lavra seguramente cortará la comunicación, no obstante si el personaje tiene liderazgo tres o mayor volverá para hablar con él, y entre lágrimas le contará la historia. Si el personaje se inventa una historia un tanto sofisticada con la que ofrezca algún tipo de solución para ella y Daned, será necesario una tirada de engañar de dificultad tres. En caso de tener éxito, Lavra contará la información.

6. A partir del primer día Herbion intervendrá en la situación. Se trata de un personaje muy interesante que es miembro de una hermandad de cazadores de muertos vivientes que viene espoleado por algún tipo de impulso sobrenatural, pero que no tiene tanta cabeza como talento sobrenatural. En muy poco tiempo se verá envuelto en una pelea y será detenido, asunto que será la comidilla del día. Los jugadores escucharán que se ha visto a un tipo con un símbolo brillante. Los jugadores pueden hacer un chequeo de historia de dificultad cuatro para discernir que se trata de esa orden de cazadores. Si preguntan, sabrán que los tiene detenido el ejército.

Los jugadores pueden liberarlo en cualquier momento de la guardia pagando una fianza (en realidad un soborno al turno de guardia) de diez escudos. Herbion estará dispuesto a apoyar los jugadores en sus combates contra los espectros, y si se tiene en cuenta que puede lanzar el poder de rayos de luz... es una buena forma de conseguir no morir. Además, compartirá que le dio una paliza a un hermano de la oscuridad y que le quitó un símbolo ritual de la diosa de la muerte, y que no ha tenido tiempo de santificar y destruir. Observarlo con tiento (detección dificultad cuatro) determinará que se trata de una figura hecha de una sola piedra de un veteado de muy buena calidad, pero manipulado de forma muy tosca. Un jugador con el día podrá pensar en revisar las canterías locales, ¡y eso es una buena idea! La hermandad tiene localizada una cantería abandonada como refugio de emergencia, y lo usará para el segundo ritual. También es posible, aunque poco probable, encontrarlo antes de que se meta en líos. Para esto es necesario que haya un personaje atento a los rumores de la ciudad y que se dedique a buscarlo activamente. En este caso se puede conseguir convencer a Herbion a unirse al grupo antes, pero es necesario liderazgo tres o mayor.

7. La hermandad de la oscuridad realiza un rito al final del día uno. Revisar el lugar a posteriori no revelará nada, pero intentar localizar al sargento de la guardia que estaba en la patrulla que decidió no intervenir es posible. El problema es que el sargento Savnos no tiene ninguna gana de verse implicado en problemas, de la misma forma que tampoco tenía ninguna gana de pelearse contra siete cultistas con cuatro compañeros. Por ello siempre lo negará todo. Hay que apelar a que los cultistas seguirán matando y a su lado “bueno”, recalcando en todo momento que no lo denunciarán. Solo si se insiste sobre este hecho mirará al suelo, avergonzado, y dirá: “Para mí que esos cabrones andan escondidos en el subsuelo”.

8. Es posible contactar con la hermandad de la oscuridad de forma no violenta mediante los medios anteriores. Convencerlos de que quieren unirse a ellos implica una tirada de engañar de dificultad cinco. De tener éxito, Daned contará sus planes sin reservas, explicando todo el pasado de Lidea.

Todos somos herramientas en sus manos, hermanos míos. Tened fe en su fuerza y magnificiencia, pues ¿qué clase de talento no divino podría haber creado ardid de tanta belleza y complejidad? A mí me encargaron matar al esposo de Lidea, ¿pero acaso eso fue casualidad? Yo no quería matar a esa persona, pero recibí el mensaje desde más allá. Por eso ella se obsesionó e investigó, y acabó invocando a su grandeza. Pero ahora es necesario que mate a esos Aglazor de sangre noble, y que lo haga en su nombre. Todos somos herramientas en sus manos, y todos tenemos que morir en su nombre y por su poder.

Los jugadores podrán investigar por otros medios. Quizá preguntarán en el ejército, o vigilarán la casa del noble, o cualquier otra opción. No les digas “no funciona”, no pases de ellos. Inventa la entrevista en el ejército, o cuéntales cosas que ocurren durante su investigación. Quizá algunas de las acciones que tomen tengan sentido en el marco de la investigación: debes juzgarlo tú mismo y dar una respuesta sensata.

También es posible que los jugadores decidan emplear los poderes sobrenaturales de sus personajes. Si obran de esta forma las consecuencias pueden ser tan variadas como los mismos poderes. Tampoco debes restringirlos en este caso, y debes improvisar las respuestas. Quizá te ayude observar sus fichas antes de empezar las partidas, para saber por donde pueden salirte. Las esferas de verdad y mentira pueden ser particularmente trascendentes en este caso.

Tercera escena: el combate.

Transcurra como transcurra la investigación es muy poco probable detener a Lidea de forma completa sin llegar a combatir en esta escena. Si es el caso, ve a las consecuencias de su muerte directamente. Los jugadores habrán acabado el trabajo y podrán cobrar su dinero.

También es posible que los jugadores decidan pasar de Armind y se marchen. Esto es más que razonable. La vida a veces es muy poco heroica, pero saludable.

En la mayoría de circunstancias normales Lidea atacará, y los jugadores combatirán con ella. Los miembros de la hermandad se habrán convertido en espectros, a no ser que los jugadores los hayan derrotado con anterioridad.

Es posible contar con Herbion en este combate, ¡y es muy recomendable, ya que tiene poderes que pueden librar del problema de los espectros! En otro caso quizá los jugadores no puedan vencer.

Lee el siguiente fragmento, y adáptalo todo lo necesario a las circunstancias concretas de tu partida, ¡que pueden haber cambiado mucho!

La luz que arrojan los candiles en la zona noble no logra disipar la oscuridad de la noche, y dibujan sombras que inquietan a los más nerviosos.

La noche avanza sin que la opresiva sensación de peligro desaparezca en un solo momento, y las sucesivas falsas alarmas contribuyen a poner nervioso a todo el mundo. Cualquier sonido del aire o sombra rara despierta una advertencia, y no por la costumbre los asistentes se ponen más tranquilos.

Por fortuna, nadie se relajó cuando la sombra que sí indicaba la llegada de lo sobrenatural estuvo cerca de la hacienda noble. Seres espectrales surgen de la misma noche y atacan con una furia calmada, como el que no tiene prisa por ejecutar a sus enemigos porque sabe que estos no podrán vencerlo.

Pronto esta realidad es evidente y todo el mundo huye. Solo quedáis vosotros.

Si Lidea (y los espectros) vencen a los jugadores esta ejecutará a Armind inmisericordemente, pero no matará a los jugadores que no hayan caído en combate, puesto que no tiene nada en su contra. No obstante después de esto el avatar de Taharda Firhwed ocupará su cuerpo al completarse el ritual, y se retirará a recuperar toda la energía que pueda, lo que planteará una posible continuación para la campaña.

Si los jugadores ejecutan a Lidea y a los espectros, Armind pagará su deuda a los jugadores y se lo agradecerá personalmente. Estos habrán ganado un aliado que estará dispuesto a devolverles el favor si algún día tienen problemas, y que sin duda los contratará para otros asuntos delicados. Eso también da lugar a una posibilidad para continuar la campaña.

En los albores de la lucha es posible hablar con Lidea y explicarle (si los jugadores lo saben) que fue Daned quien acabó con su esposo. Eso no es bastante para convencerla, pero si se menciona algo parecido a que “te están conduciendo para que tomes esta decisión” o “¿quién está realmente tirando de los hilos?” Lidea estallará en ira y matará a los hermanos de la oscuridad.

Es posible matar a Armind en múltiples momentos de la historia, especialmente durante la crisis de los espectros, pero lo que es más difícil es saquear la hacienda Aglazor. Muy pronto el ejército llegará a la zona, pero puedes permitir a los jugadores saquear bienes por valor de una corona por cabeza.
A posteriori se ira, de todas formas, a matar a Armind. Los jugadores pueden impedírselo de forma normal y cobrar la recompensa. Alternativamente pueden proponerle matar ellos a Armind para evitar la convocación final.

También ellos pueden haber elegido matar a Armind de forma preventiva. Si llegan a ese nivel de deducción y ejecutan al miserable asesino, Lidea, en lágrimas de oscuridad les agradecerá su intervención y se desvanecerá para siempre. El ciclo de venganza se habrá cerrado.

Fichas para combate

Miembro de una banda: Para los encuentros en el subsuelo. También puedes considerar a los miembros de la secta como matones a efectos de combate.

Espectro: Para el combate final, si la hermandad de la oscuridad ha completado con éxito su ritual.

Noctámbulo: Para hacer de Lidea en el combate final.

Daned: Forma física del líder de la secta.

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