Espada Negra: juego de rol

LA ÚLTIMA CACERÍA DE ELSAR

Introducción

Esta aventura podría suceder en cualquier momento y en cualquier lugar de las salvajes y duras tierras guneares. No pertenece a ningún ciclo y es escrita por el autor a modo de catarsis en un momento difícil en el que tiene que decir adiós a un ser querido.

Sirve por un lado como sincero tributo, escrito entre lágrimas, a un pequeño ser que ha vivido con el autor por 17 años... y a uno de los enemigos más carismáticos que jugador alguno de Espada Negra haya afrontado. El puto oso del caos.

El autor no cree que sea un buen escenario, pero honestamente... le apetece escribirlo.

Por lo demás, esta aventura debería jugarse en una sesión larga. No conviene dilatarla en el tiempo.

Contexto

Virgeirr es una ya veterana cazadora del clan del lobo cuya alma está dedicada a Nadruneb. Esta se encuentra divididad en dos mitades, una es humana y se encuentra en Virgeirr y la otra es una loba blanca recubierta de cicatrices que responde, a duras penas, como Elsar. Pero la bestia se está muriendo, vieja y cansada pero nunca derrotada, Elsar se ve afectada por una clase de demencia que solo alcanza a las bestias que por cabezonería, salvajismo, suerte y pura fuerza logran llegar a ver casi 17 veranos. Y mientras ella se marchita, lo hace Virgeirr. La antigua cazadora, que miraba a los ojos a los osos antes de lanzarse a degüello a por ellos, llora sin lágrimas y en silencio porque su alma no consigue partir.

Guía como puede a su compañera por las tierras del norte, ayudándola a cazar y aullando a los cielos por ella. La suya está siendo una despedida dura, que se dilata demasiado en el tiempo, y que como una herida mal curada parece gangrenarse, afectando al alma dual de estos dos seres. Mas Virgeirr es una mujer de recursos, y ha oído hablar de una enorme bestia que bien podría una última gran presa. Un oso brutal afectado por un mal ancestral que profana un viejo templo dedicado a su señora Nadruneb.

Cazar a la bestia es suicida, triunfen o no. Vivir no es una opción, pero tampoco caer en el olvido. Pero Nadruneb otorga la oportunidad de que alguien viva la última cacería de Elsar.

Ahí es donde entran los personajes.

Gancho

Los personajes deberían tener trasfondos relacionados con Nadruneb y/o el mundo de lo salvaje. En caso de no tenerlos, o no tenerlos todos, el creador debe saber que tienen permiso del autor para hacerse personajes que tengan una ficha a la altura de sus personajes habituales para jugar esta aventura.

Un pico roto. En su interior la roca gris revestida de pieles y armas de gloriosos cazadores ha sido recubierta por una masa carnosa roja e infecta que corrompe el alma, purga el espíritu del cazador de la fuerza que mueve sus brazos y mata la vida que nace de la muerte. A sus pies hay una vieja cabaña, sus habitantes originales murieron con el dabria tulka y nunca importaron a nadie. Ahora dos ancianas viven ahí, mirando al pico roto. Anhelando subir. Matar. Triunfar y desaparecer. Pero en sueños… son una persona, pero con distinto cuerpo. Con una sola misión.

Clavar mil y una lanzas en el cuerpo de las fauces que vomitan corrupción sobre la misma diosa Nadruneb.

El clima

Determina la potencia de la nevada cada día, tirando cinco runas, y aplicando el siguiente resultado:

  • 0: No se producen nevadas.
  • 1: Se produce una nevada suave durante la jornada.
  • 2: Se produce una nevada seria en la jornada.
  • 3. Se produce una nevada peligrosa en la jornada.
  • 4: Se produce una nevada copiosa en la jornada.
  • 5. Parece que se inicia el dabria tulka, durará como mínimo 4 días.

El autor no tiene intención ni interés en escribir reglas para gestionar las nevadas. Espera que cada creador aplique su criterio de la mejor forma con la ayuda de los dioses.

Orden de eventos

Los sucesos anteriores, y posteriores si no se modifica su devenir, serán los siguientes:

  • Hace una semana el oso del caos profanó Auounn Tulror. Elsar y Virgeirr reciben una visión de la diosa Nadruneb, instándoles a acudir al santuario.
  • Hace tres días Elsar y Virgeirr llegaron a Auounn Tulror, instalándose en el antiguo caserío.
  • Llegada de los personajes de los jugadores al caserío.
  • Pasados tres días, Elsar y Virgeirr ascienden a Auounn Tulror, combatiendo con las masas de carne y descansando en la entrada del templo.
  • Al cuarto día lucharán contra el oso del caos y morirán, provocando una falla entre los mundos por la que emergerán horrores sobrenaturales que asolarán este territorio durante siglos.

El lugar

Elsar y Virgeirr se encuentran a los pies de una enorme montaña, el pico roto, situado en el centro del territorio gunear. Uno podría pensar que es el corazón de este pueblo. Han ocupado un viejo caserío, cuyos ocupantes murieron de frío y hambre hace una estación. Tuvieron suerte, porque el oso los habría masacrado para alimentar no su estómago, sino sus ganas de corromper… o habrían acabado retorcidos y deformados por su influencia corruptora. La familia vigilaba el único paso que permite subir hasta el templo de Auounn Tulror, pero en los anales de su linaje se había perdido tanto el sentido de su custodia como la naturaleza de lo preservado.

El territorio salvaje que rodea Auounn Tulror es, a simple vista, un lugar virgen cuyo vigor se ha preservado intacto para poner a prueba a los mortales. Pero si los jugadores inspeccionan con un poco de ojo, superando chequeos de rastreo/caza o supervivencia dificultad 2, podrán descubrir el rastro de purulenta corrupción que afecta a la zona.

  • Con 3 éxitos observarán árboles carcomidos y llenos de hongos, aunque estos sean jóvenes.
  • Con 4 éxitos encontrarán ciervos y cabras alimentándose de carroña.
  • Con 5 éxitos se toparán con una manada de lobos rondando en círculos, chocándose con árboles y rocas. Ciegos… aunque sus ojos reaccionan a la luz.
  • Con 6 éxitos descubrirán a un oso famélico, sin apenas músculos que le sostengan... pescando en un río helado.
  • Con 7 o más éxitos tendrán la mala fortuna de toparse con un inconsciencia menor invocado desde el más allá por el mal que afecta al alma de Elsar/Virgeirr.

La carne de estos animales ha sido tocada por la corrupción del caos. Los personajes tan insensatos como para alimentarse de ella se verán afectados por el poder lo peor de cada uno con una intensidad de 7.

Hay unos pocos hitos de cierto interés en los alrededores de la cabaña.

Un personaje con detección 4 o superior que realice una búsqueda encontrará un templete ruinoso dedicado a la diosa Nadruneb, representado como un ser mitad lobo mitad guerrera gunear. Es un lugar sencillo, apenas piedras levantadas, pero que cuenta con un enorme brasero que puede ser encendido superando un chequeo de supervivencia de dificultad 1, 3 ó 5 según el clima. De ser encendido y Nadruneb honrada con al menos una corta oración o modesta ofrenda, curará 5 puntos de daño que hayan sufrido los personajes participantes en el ritual y se les considerará descansados. Así mismo, cualquier personaje con las esferas caos, fauna, flora, ira o elemental obtendrá tantos puntos de energía como su valor de potencia a la mitad hasta un mínimo de 2.

Así mismo hay una serie de túmulos al norte de la choza, no lejos del río, donde descansan los restos de un grupo de guerreros guneares que en su día construyeron y defendieron Auounn Tulror. Sus armas se han echado a perder por el paso del tiempo, pero quien duerma en esos túmulos se verá afectado por el poder sobrenatural inmunizar al dolor que fuera lanzado con una intensidad de 7 durante tantos días como su potencia menos 1.

Además de eso tendrán otro sueño…

Una manada de lobos lucha contra una oscura forma de carne, tripas y demencia que se mueve por el bosque como una centella. La nieve se vuelve negra al ser contaminada por su sangre, y el aire tiene un olor acre. Los lobos arrancan enormes trozos de la… cosa, pero en un momento se dan cuenta de algo.

El mal está en su interior. Y uno a uno se quitan la vida, dejando al más joven para que los entierre. La manada sobrevive, el mal se extingue, el templo permanece puro. Luchar y morir es la única opción. Los viejos deben caer, para que su carne alimente a lo que está por venir. Negarse al ciclo es alimentar a la corrupción.

Si los personajes no suben a Auounn Tulror con Elsar y Virgeirr estas morirán a manos del oso del caos.

El ascenso hasta el templo

Llegar hasta Auounn Tulror no es poca cosa. La montaña es un enorme diente romo, pura nieve y roca. Su único ascenso ha sido tomado por la maldad del infecto oso del caos que se ha adueñado del lugar. Son necesarios como mínimo 3 chequeos de escalada con una dificultad de 2 para llegar a la cima (que serán afectadas por la armadura y el peso que lleven los personajes).

Si alguien toma la decisión de hacer un chequeo de rastreo y supera una dificultad de 3, dará con unas huellas animales. Seguirlas dará lugar a localizar 3 masas de carne que se están comiendo lo que parece ser una cierva embaraza.

El templo de Auounn Tulror

Este santuario a la diosa Nadruneb no es más que un abrigo localizado justo antes de alcanzar la cima del pico roto. Es un vergel donde crían toda clase de animales, tanto presas como depredadores, entre una frondosa vegetación alimentada por las aguas termales que surgen de la tierra. O lo era hasta que el oso llegó a la zona. La bestia ha corrompido a los animales que no huyeron al aparecer él, y son horrendas abominaciones sin pelo o que presentan malsanas deformaciones. También ha recubierto a los árboles con una masa carnosa roja que palpita con cada uno de sus latidos de corazón.

La bestia espera, pues ha olido el aroma del alma única de Elsar y Virgeirr a millas de distancia y luchará con absoluta brutalidad. En el fondo, y de un modo retorcido, la bestia no es más que una representación del mal que aflige a ambas guerreras. Es un ser salvaje e inteligente, demasiado fuerte como para rendirse a la muerte pero incapaz de seguir viviendo con naturalidad. Cada vez que hiera a Elsar en su carne aparecerán heridas equivalentes al daño infligido, pero no sufrirá daño alguno.

Si Elsar y Virgeirr mueren a manos de alguien o algo que no sea él, caerá destruido, puesto que su lazo con el mundo sobrenatural se habrá roto, y su corrupción desaparecerá.

Matar al oso del caos no purificará al bosque, solo el fuego o la muerte de Elsar/Virgeirr puede hacerlo.

Consecuencias

Elsar no puede sobrevivir a la aventura en modo alguno. Es demasiado vieja y está demasiado consumida para poder volver a aullar una vez más. Sus dientes se volverán romos aun si consigue imponerse al oso. Virgeirr la matará para que pueda ir más allá de la carne, y si no es detenida hará lo mismo para unirse en el más allá con su otra mitad.

Si sobrevive pese a todo volverá a su clan para encontrar un lecho. Resistirá unas terribles fiebres y vivirá para ver cinco veranos más, encontrando la muerte en batalla contra una gran bestia y uniendo su alma a Elsar.

En caso de que el oso del caos consiga matar a Elsar, este se hará más fuerte de lo que un mortal pueda entender y destrozará el lugar… antes de ser devuelto al más allá. Durante cinco días del pico roto y las ruinas de Auounn Tulror emergerán horrores del caos que asolarán el territorio por siglos. Serán lobos ciegos y sordos, carentes de vida pero no de energía, que acecharán a los vivos como una enfermedad infecciosa.

Si los personajes de los jugadores sobreviven… es posible que alguien les invite a una cerveza si cuentan la historia a la audiencia correcta.

Personajes

Elsar

Una loba blanca de ojos negros que ha sufrido más heridas que muchos guerreros de clan con el pelo cano y hachas melladas a sus espaldas. Nació enferma y casi muerta, pero Virgeirr la mantuvo viva dándole de su propio pecho. Desde entonces han cazado juntas.

Ha sido bendecida con una larga vida, pues ha sobrevivido a dos heridas potencialmente mortales y a la maldición de dar a luz camadas muertas. Ha sido enemiga declarada de todos los que se oponen a su señora, una fuerza que apenas entiende llamada Nadruneb.

Aunque en su día fue una fuerza ingobernable y se hablaba en susurros de su inteligencia, ahora es una loba vieja que ni caza, ni mata, ni corre tan rápido como antaño. Se aferra a la vida al mismo tiempo que esta le estrangula.

Ficha de Elsar: Elsar es una loba normal, pero su perfil es de un lobo de Faregorn.

Lobo de faregorn
F4Con1Eva2AlImDaTipo
A4Cor3Cob2063Cor
R3Per3Agu0*Nivel: 4
V4Luz2Rec0*
I1Osc2Ini0*
L1Ele4Vid12
P3SN6Est0
D2
E0

Virgeirr

Una mujer gunear que dejó hace no tanto su juventud. Es la determinación personificada y no se ha rendido aunque suspire exasperada cada vez que se ve contrariada. Ha dado a luz hijos e hijas a los que hace mucho que no ve, puesto que es hija del bosque, el monte y el arroyo. Su vida es cazar, puesto que su alma la comparte con la loba blanca a la que una vez amamantó.

Sabe lo que debe pasar con Elsar, pero no está preparada para ello. Cree que la lucha es la única salida, puesto que es demasiado cobarde o compasiva para cortar el cuello de la loba.

Ficha de Virgeirr:

Virgeirr
F3Con1Eva2AlImDaTipo
A3Cor2Cob8457Per
R3Per2Agu15Nivel: 11
Cocina: 6
Combate a dos manos: 3
Combate con armas arrojadizas: 3
Combate con armas de proyectiles: 2
Detección: 3
Entrenar animales: 3
Escalada: 3
Esfera fauna: 5
Manejo de hacha: 4
Manejo de lanza: 7
Rastreo / caza: 4
Ritos: 4
Supervivencia: 3
V2Luz2Rec3
I2Osc2Ini11
L2Ele3Vid6
P4SN4Est9
D2Lanza de guerra
Protección completa de cuero
E2

El oso del caos

El oso… no tiene nombre. Porque es un oso y al mismo tiempo es la manifestación misma de un mal que asola a Elsar/Virgeirr. Está vivo a duras penas, siendo una presencia corruptora que aflige a cuanto toca. Su mente es dolor, ceguera y la necesidad de destruir. Hace mucho que dejó de ser lo que fue, aunque lo que le ha transformado en un monstruo es un mal surgido de una vida que sencillamente ha durado demasiado.

Ficha del oso del caos:

Oso del caos
F7Con2Eva1AlImDaTipo
A3Cor3Cob1046Cor
R3Per3Agu0*Nivel: 8
V8Luz2Rec0*
I1Osc2Ini0*
L1Ele7Vid36
P2SN10Est0
D2
E2

Notas finales

Que conste que el autor no ha dejado de llorar al escribir estas lineas y que se ha bebido una pinta de cerveza negra de 14 grados en honor de Elsar.

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