Espada Negra: juego de rol

LA MASACRE DE NERDUA

¡No leas más de aquí si pretendes jugar! Te puedes estropear toda la diversión. Todo este texto está pensado y escrito para el Creador de la partida.

La presente aventura tiene como función servir de introducción a jugadores sin experiencia al mundo de la Espada Negra. Apenas es necesario haber leído el manual en absoluto, pues en esta partida se explican todos los conceptos involucrados en el sistema de juego.

Es posible, no obstante, leer todo el manual y tener total conocimiento del mismo para efectuar la partida. Si un jugador desea en estas condiciones hacerse su propia ficha de personaje, puedes permitírselo, aunque no es aconsejable.

El tiempo en el que se juega esta aventura depende de cuanto se líen los jugadores, pero se puede resolver en menos de una tarde.

El asunto central trata de muertos vivientes. Se trata de una historia levemente relacionada con “La última luz”, novela ambientada en el mundo de la Espada Negra. La campaña asociada lidia con las consecuencias de las acciones de Lállebron.

En esta introducción los jugadores personalizarán miembros de un pueblo en el que se produjo una conversión en zombi. Posteriormente la corrección realizó una leve investigación (es conveniente recordar que Dormenia en ese momento está en guerra) en la que se limitó a quemar los cadáveres. Pero los rumores han llamado la atención de un nigromante que va detrás de Lállebron.

El objetivo detrás de esta primera aventura es simplemente la supervivencia de cada uno. No obstante pueden aparecer otras motivaciones interesantes.

Personajes y criaturas

Zombi
F2Con0Eva1AlImDaTipo
A2Cor0Cob1044Con
R2Per0Agu0*Nivel: 1
V2Luz0Rec0*
I2Osc1Ini0*
L1Ele2Vid6
P2SN3Est0
D1
E1

Necrofago
F3Con0Eva3AlImDaTipo
A3Cor0Cob3054Cor
R1Per0Agu0*Nivel: 1
V2Luz0Rec0*
I2Osc1Ini0*
L1Ele3Vid4
P2SN3Est0
D1
E1

Masa de muerte
F4Con0Eva1AlImDaTipo
A2Cor0Cob1136Cor
R2Per2Agu0*136Cor
V3Luz1Rec0*Nivel: 7
I2Osc3Ini0*
L4Ele4Vid89
P2SN6Est0
D3Hacha grande, Hacha grande
E2

Los jugadores se repartirán las fichas de personaje, o podrán hacerse otras diferentes. Se trata de una introducción en la que todos los personajes son miembros del pueblo, y se tiene la deferencia de otorgarles el rango “capacitados” entendiéndose que a esas alturas los de rango “vulgar” están devorados por los muertos. Puedes considerar permitir a un jugador hacerse su propia ficha, pero no está recomendado. Si elegís seguir la campaña, esta parte está pensada como una introducción, y en la segunda partida deberán hacerse sus propias fichas.

Durante la partida te harán falta las fichas del zombi y el necrófago. Si los jugadores toman la poca sensata opción de combatir contra la masa de muerte puedes necesitar su ficha.

Aquí se incluyen las tres, para tu auxilio.

No sometas a los jugadores a una elección de fichas aún. Comienza con la escena primera, directamente.

Primera escena: Encerrados

Lee lo siguiente a los jugadores:

Para todos los habitantes de la pequeña localidad de Nerdua la noche del decimocuarto día del segundo mes fue la peor de sus vidas, y para la mayoría de ellos también la última. Había pasado un mes desde que el viejo Manlo había muerto en extrañas circunstancias, y los rumores de que se había convertido en un muerto viviente solo fueron acallados por la breve presencia de un corrector que se aseguró simplemente de que el cuerpo fuera incinerado. En verdad nadie lo culpó demasiado: todos los oficiales civiles y militares estaban muy ocupados con la cada vez más cercana guerra, y precisamente en Nerdua casi todo hombre capaz de levantar una lanza ya había sido reclutado en el ejército regular. En el pueblo solo quedaban mujeres, niños, viejos, y aquellos adultos que habían sabido esquivar el reclutamiento. Quizá las cosas hubieran sido diferentes si los hombres hubieran estado en el pueblo, quizá hubieran planteado una defensa contra la ingente cantidad de muertos vivientes que habían devorado al pueblo. ¿De dónde habían salido? Era imposible saberlo, pero el mismo hombre que le vendía a uno el pan intentaba devorar su cuerpo. No obstante un pequeño grupo de destacadas personas con iniciativa personal tomaron la única elección que podía conducir a la supervivencia y se dirigieron rápidamente a la iglesia de Soid. Esta historia trata de su huida de Nerdua.

Ya puedes mostrarles a los jugadores las diferentes fichas de personaje y dejar que estos decidan que personajes interpretan. Retira el resto de ellas: ni siquiera llegan a entrar en la iglesia, pero mantenlas a mano para dárselas a los jugadores cuyo personaje fallezca.

Fichas

  • Abner. Un matón local que lleva un pequeño casino itinerante, y que demasiadas veces ha sido apresado.
  • Advo. Un leñador impresionantemente robusto, pero muy lento de reflejos.
  • Balgem. Soldado que llegó a Nerdua hace pocas semanas tras desertar de la caballería ligera. Aunque no tiene muchas luces, sí tiene las bastantes como para haber huido.
  • Benda. Una granjera cuya familia adquirió una importante deuda y la vendió como prostituta. Hace muchos años que escapó de esa vida y llegó a Nerdua, y desde entonces sobrevive como puede.
  • Doliod. Campesino y antiguo soldado de tendencias silenciosas. Evitó el último reclutamiento por su avanzada edad, pero aún es saludable y robusto.
  • Gidea. Una gitana que llegó al pueblo un par de años atrás escapando de su matrimonio y su familia. Ella dice que se gana la vida con sus bailes, pero se rumorea que se prostituye con el conde regional y que no está exenta de haber participado en algunos robos.
  • Nulner. Se trata de un joven estudioso, y aunque trabaja como médico, se dice que la corrección ha contactado con él.

Cuando hayan elegido, no les des ningún tiempo, y lee el siguiente fragmento.

Cerráis las puertas de la iglesia deseando que estas hubieran sido más duras: los muertos vivientes las golpean incluso rompiéndose sus huesos mientras emiten horribles quejidos de dolor. Es evidente que las puertas no durarán demasiado, y también que no tenéis armas adecuadas para enfrentaros a los muertos: apenas algunas porras de madera, y como mucho algún peto de cuero, pero peor aún, un muerto viviente parece estar devorando al sacerdote soidiano. Este cambia de actitud en seguida, pensando en darse un festín con vosotros.

En realidad un solo zombi no es demasiado oponente para cualquiera, y menos para un grupo de personajes, aunque tengan pocas armas. El combate solamente sirve para que los jugadores entiendan levemente el sistema de combate, para que cuando afronten el segundo combate, que sí es peligroso, puedan tomar decisiones inteligentes.

Pregúntales a los jugadores qué hacen. Aquellos que no ataquen no participan en el combate, por lo menos no hasta que lo digan. En caso de que ninguno ataque, el zombi atacará a uno de ellos hasta que empiecen a defenderse.

En primer lugar debes ordenar a los combatientes por orden descendente de iniciativa. Este será el orden en el que actuarán, primero el que tenga más iniciativa, y después descendiendo hasta que finalmente actúe el zombi, que tiene iniciativa cero. Es posible que algunos personajes no estén participando en este combate: permíteselo.

Resuelve los combates de la siguiente forma:

-El jugador atacante declara su objetivo (en este caso solo puede ser el zombi).

-Tanto el personaje como el zombi deben decidir si invierten aguante en mejorar sus posibilidades para, respectivamente, impactar y esquivar, y lo deben anunciar por orden ascendente de iniciativa. El zombi no tiene iniciativa, así que debe decidir primero, pero no hay decisión posible, puesto que los zombis tienen una regla especial que les impide usar puntos de aguante, así que solamente tiene que decidir el jugador.

-El zombi tira tantas runas (o dados, o lo que tengas) como su agilidad (dos), y añade el número de caras (o éxitos, en general) a su evasión inicial y a su cobertura inicial (que en este caso son iguales). El jugador tira tantas runas como su agilidad, y otras tantas más si decidió invertir un punto de aguante. Suma los éxitos a su “Impacto” (aparece en la ficha). Si esta cantidad es superior a la cobertura, impacta en su cuerpo. Si no lo es, pero aún así es superior a su evasión, impacta en su armadura (en este caso no tiene armadura, por lo que su evasión y cobertura son iguales). Si es inferior o igual a la evasión, no impacta.

-En caso de que impacte, se debe obrar de forma similar para calcular el daño: se debe discernir si el personaje invierte aguante en causar daño y el zombi en reducirlo, y se debe anunciar por orden ascendente de iniciativa. El zombi, no obstante, ni siquiera puede invertir aguante, así que solo tiene que decidir el jugador. El zombi tirará dos runas , y esa será la cantidad que reducirá al daño. Si hubiera llevado armadura y el personaje le hubiera impactado en ella, entonces también reduciría en una cantidad que dependería de esta, y el daño se causaría a la estructura de ella, pero como es el caso, el daño se produce en el cuerpo. El personaje tirará tantas runas como su fuerza (y otras tantas si invirtió un punto de aguante) y las sumará al daño (aparece en la ficha). De esta cantidad se resta el número de éxitos que obtuvo el zombi, y esa es la cantidad de daño que sufre.

El resto de personajes tendrán opción de atacar hasta que el zombi sufra seis puntos de daño, momento en el que morirá. Es posible que el zombi llegue a atacar, en cuyo caso debes seguir las mismas reglas, pero al revés.

-El zombi determina un jugador al que ataca. A continuación el zombi debe decidir si se esfuerzan en intentar impactar y el jugador debe decidir si quiere esforzar en esquivar, y deben anunciarlo por orden ascendente de iniciativa. Anuncia primero el zombi, quien por reglas no puede invertir aguante en tirada alguna. El jugador debe decidir si quiere esforzarse en esquivar (y debería). A continuación el zombi arroja dos runas y suma el número de caras a su Impacto. El jugador tira tantas runas como su agilidad, y otras tantas extra si invirtió un punto de aguante. Suma los éxitos a su evasión por una parte y a su cobertura por otra, para obtener su evasión final y su cobertura final. Si el impacto final del zombi es superior a la cobertura final, este habrá impactado en la carne del personaje, y este no podrá utilizar las cualidades protectoras de su armadura (de tenerla). Si no siendo mayor que la cobertura todavía es mayor que la evasión, el golpe habrá impactado en la armadura. Si no es mayor que la evasión, entonces no habrá impactado en absoluto.

-Si se ha producido algún tipo de impacto, debe determinarse la cuantía del daño que causa. De nuevo hay que anunciar si el zombi se esfuerza en causar daño, y si el personaje se esfuerza en evitarlo, y deben anunciarlo por orden ascendente de iniciativa. El zombi anuncia primero, pero no puede invertir aguante en absoluto, así que la única elección posible la tiene el jugador. El zombi arrojará dos runas y sumará el número de éxitos a su daño. El jugador arrojará tantas runas como su fuerza, y tantas otras si se esforzó en esquivar. Restará esta cantidad al daño. Si recibió un impacto en carne, perderá tanta vida como ese daño. Si lo recibió en la armadura, restará la resistencia al daño contundente de esta, y el daño se sufrirá en la estructura de la armadura en lugar de en su carne.

Si han actuado todos, incluyendo el zombi, y este sigue vivo, es necesario comenzar un nuevo turno, obrando como en el primero. Hay un par de reglas que debes tener en cuenta:

-Los personajes que no hayan sufrido daño ni invertido puntos de aguante recuperan al final del turno tantos puntos de aguante como su resistencia, hasta un máximo total un punto inferior a lo que tenían al empezar el combate.

-Los personajes que tengan aguante 0 no tiran runas. El zombi es una excepción a esto.

-Los personajes que sufran más daño que su voluntad no actúan ese turno (si ya han actuado entonces no sufren penalización alguna). Los que sufran más daño que el doble de su voluntad no actúan ese turno ni al siguiente. El zombi es inmune a esta regla.

-Los personajes no pueden gastar más de un punto de aguante por turno (podrán cuando adquieran experiencia).

Continúa hasta que el zombi esté muerto, o los jugadores estén muertos. Si juegan bien, entonces no deberían sufrir siquiera herida alguna. Cuando los personajes acaben el combate recuperan los puntos de aguante invertidos en el combate excepto uno (pasan a tener el aguante con el que estaban al principio del combate, pero un punto más cansados.

Cuando el zombi muera, deja que reaccionen a su forma. El sacerdote llama su atención gimiendo, no obstante. Diviértete observando su respuesta. Cuando se acerquen a hablar con él, si es que lo hacen, lee lo siguiente:

El sacerdote tiene un aspecto lamentable, ha recibido varios golpes, y hace esfuerzos inútiles por evitar desangrarse por el cuello, donde parece que un mordisco le ha arrancado un buen trozo de carne. No tiene muy buen aspecto en ningún caso. -La reliquia de Santa Tania... tentéis que salvarla... -dice, entregando un simple anillo de plata.

La reliquia de Santa Tania es en realidad una reliquia funcional de la diosa Tatja. El que lo porte tiene derecho a tantos puntos de vida adicionales como su potencia.

Conviene que conozcas las reglas de reliquias:

-Ningún personaje puede usar más reliquias que su atributo de Extensión más uno.

-Cada reliquia aporta un bono a una cualidad en función al atributo de Potencia de su portador.

El sacerdote (quien se llama Hadro) está en las últimas. Quizá un jugador quiera intentar curarlo haciendo un chequeo de medicina. Impedir que se desangre hasta la muerte implica una tirada de medicina con dificultad tres. Debe realizarse un chequeo, de la siguiente forma:

-El jugador decide si quiere invertir aguante en esta tirada. Si no lo hace tira tantas runas como el atributo implicado en esta tirada (en este caso la inteligencia), y si lo hace tira el doble. Suma los resultados a su habilidad de medicina, y si este ha tenido éxito, consigue estabilizar al sacerdote.

Aclaración: Es diferente invertir puntos de aguante en combate que hacerlo en habilidades. Cuando se hace en habilidades, la pérdida no se recupera hasta que se produce una jornada de descanso, por lo que en todos los combates posteriores el personaje contará con menos aguante. En aventuras como esta hay que tomar en mucha consideración la forma en la que se invierte el aguante.

Un personaje que tenga éxito en una tirada de habilidad como esta añadirá un punto de experiencia a la habilidad. La habilidad sube de nivel cuando se acumulan cinco puntos de experiencia en ella, si el nivel que se va a adquirir no supera el valor del atributo relacionado. Para adquirir nivel hasta el doble del valor del atributo, el coste de experiencia es 10, y así sucesivamente. Al subir una habilidad de nivel, el número de puntos de experiencia en esa habilidad vuelve a ser cero.

En algún momento de la escena los jugadores empezarán a preguntarse entre ellos qué hacer, y te harán preguntas. Dales la siguiente información:

-La puerta cederá en algún momento de los próximos minutos, suena como que hay unos cuantos zombis al otro lado.

-Hay algunas ventanas de pequeño tamaño, quizá quepa una persona delgada.

Puede que algunos jugadores opten por salir al exterior para intentar distraer a los zombis. Es necesario un chequeo de escalada con dificultad tres para conseguirlo.

Si los jugadores no toman ninguna decisión, haz que la puerta se hunda y ataca tú mismo.

Segunda escena: La puerta

Los jugadores han atraído la atención durante su precipitada llegada a la iglesia de un necrófago por cada dos jugadores y un zombi por cada jugador. Si algún jugador eligió escalar para distraer a sus oponentes, entonces los jugadores tienen un primer asalto en el que solo luchan la mitad de zombis y necrófagos. A partir de este se incorporarán el resto, y los jugadores que fueron por la ventana.

Debes proceder como en la sección del combate contra los zombis. Esta vez se resume el proceso, pero vuelve sobre él cuantas veces te sea necesario.

-Ordena a los combatientes por iniciativa descendente (primero el más rápido). Los necrófagos son bastante rápidos.

-Cuando un personaje ataca, él y su defensor deben decidir si invierten aguante en impactar y esquivar, respectivamente, anunciándolo en orden de iniciativa ascendente (primero el más lento). Los zombis y los necrófagos están sujetos a la regla “incansable” que impide que puedan invertir cansancio, así que la única decisión la tienen los jugadores. El atacante tira tantas runas como su agilidad, y el doble si se ha esforzado, y lo suma a su impacto. El defensor hace la misma tirada si es un zombi, o ninguna tirada si es un necrófago, y lo suma a su evasión por una parte, y su cobertura por otra. Si el impacto final es superior a la cobertura final, el impacto es en carne, si es superior solo a la evasión, el impacto es a la armadura. Si no es superior a esta, no se impacta en absoluto.

-Cuando un personaje impacta, debe calcularse el daño que causa. Él y el defensor deben decidir si quieren invertir aguante en causar y evitar el daño, respectivamente, y lo anuncian por orden ascendente de iniciativa (primero el más lento). Los zombis no pueden invertir aguante (y los necrófagos ni siquiera tiran runas), por lo que la única decisión recae sobre los jugadores. Ambos tiran tantas runas como su fuerza, y el doble si han invertido aguante. El atacante suma sus éxitos al daño, y el defensor resta los suyos. Si el impacto fue en carne, el daño se causa a la vida del personaje. Si el impacto fue en armadura, debe restarse la resistencia al daño aplicable, y el daño se causa a la estructura de la armadura.

Cuando todos han actuado, comienza un nuevo turno.

Conviene recordar una vez más las siguientes reglas:

-Los personajes que no hayan sufrido daño ni invertido puntos de aguante recuperan al final del turno tantos puntos de aguante como su resistencia.

-Los personajes que tengan aguante 0 no tiran runas. Los zombis y necrófagos no se ven afectados por esta regla.

-Los personajes que sufran más daño que su voluntad no actúan ese turno (si ya han actuado entonces no sufren penalización alguna). Los que sufran más daño que el doble de su voluntad no actúan ese turno ni al siguiente. Los zombis y necrófagos son inmunes a esta regla.

-Los personajes solo pueden gastar un punto de aguante por turno (pueden gastar más cuando adquieren experiencia).

Recuerda que los participantes en este conflicto tienen derecho a recibir puntos de motivación: un punto por cada necrófago y zombi.

Lee lo siguiente a los jugadores:

Termina el combate y comprobáis vuestras heridas. El pueblo está lleno de gritos, y por ahora no habéis atraído la atención de más muertos vivientes, pero hay que moverse rápido.

Tercera escena: Devaneos

Por fortuna, todos los jugadores conocen el pueblo. Preséntales el mapa, y déjales que tomen decisiones de como obrar a partir de ese momento. Hay muchas posibilidades que hacer en el lugar, la más sensata de las cuales es intentar escapar. No obstante intentar hacerlo a lo bestia y sin equiparse mejor seguramente sea una locura.

Puedes presentar las posiciones de los zombis entendiendo que las ven desde la distancia, convirtiendo la partida en más táctica, o oculatarlas, convertiéndola en más narrativa.

Las ventanas en Dormenia son minúsculas, y muy raramente por ellas puede caber una persona. Hay varios motivos para ello, incluyéndose entre ellos la abundancia de precipitaciones y ladrones. Los jugadores querrán que los personajes entren y salgan por ventanas. ¡No pueden!

Puedes pasar a los jugadores las siguientes explicaciones:
  • Z1 a Z13: Grupos de muertos vivientes.
  • GZ: Gran grupo de muertos vivientes.
  • 1: Iglesia (empiezan aquí).
  • 2: Cuartel de la guardia.
  • 3: Caballerizas de los nobles.
  • 4: Herrería.
  • 5: Graneros del pueblo.
  • 6: Hacienda noble.
  • 7: Establo de cerdos.
  • 8: Cordelero.
  • 9: Casa del curandero.
  • 10: Establo de cerdos.
  • 11: Punto más bajo de la muralla.
  • 12: Puerta oeste de la ciudad.
  • 13: Puerta este de la ciudad.

Es posible que los jugadores decidan tomar acciones variadas no contempladas en esta aventura. Si es el caso, la siguiente guía te puede servir para asignar una dificultad.

1: Tarea muy fácil. Hasta un inútil lo haría la mitad de las veces.

2: Tarea fácil. Lo haría casi cualquiera.

3: Tarea moderada. Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o al menos cierta habilidad.

4: Tarea complicada. Hace falta cierta experiencia.

5: Tarea sofisticada. Un especialista en la materia tendría que hacer esfuerzos.

6: Tarea difícil. Solo los especialistas destacados se enfrentarán a ella.

7: Tarea muy difícil. Hasta los especialistas destacados tendrán problemas en ella.

8: Tarea casi imposible. Los que lo vean se acordarán.

9: Tarea imposible. Los que lo vean lo contarán a su nietos.

Las siguientes explicaciones son para el Creador:

Z1: 5 zombis y 4 necrófagos.

Z2: 4 zombis y 2 necrófagos.

Z3: 4 zombis

Z4: 2 zombis y 2 necrófagos.

Z5: 4 zombis.

Z6: 3 zombis y 1 necrófago.

Z7: 6 zombis y 2 necrófagos.

Z8: 2 zombis y 2 necrófagos.

Z9: 3 zombis y un necrófago.

Z10: 5 zombis.

Z11: 2 zombis y 2 necrófagos.

Z12: 4 zombis y 3 necrófagos.

Z13: 5 zombis y 3 necrófagos.

Cuando los jugadores se acercan a un grupo de zombis no tienen derecho a saber cuantos son hasta que se entra en combate. No obstante es posible realizar una tirada de sigilo (siempre a petición e idea suya) para intentar observar de lejos y en silencio. Esta tirada siempre tiene dificultad tres, y permite saber el número y composición del grupo de criaturas, evitando así las grandes aglomeraciones.

La única excepción a esto es GZ, el gran grupo de zombis. Cuando se acercan (e incluso cuando pasan por el cuartel), puedes comentar a los jugadores que haya al menos quince figuras, una de las cuales es una impresionante mole de casi tres metros formada por varios cadáveres.

Hay varias formas de escapar de la ciudad, y unas cuantas triquiñuelas útiles si los jugadores son despiertos.

1: Iglesia

Los jugadores empiezan aquí. A priori no hay nada más que hacer en el lugar.

2: Cuartel de la guardia

Este es el punto de partida obvio. Hay una razonable cantidad de armas y armaduras que harán mucho más fácil enfrentarse a los zombis. Los siguientes objetos están presentes en el cuartel:

  • Dos espadas largas.
  • Tres lanzas.
  • Dos mazas ligeras.
  • Un escudo redondo.
  • Dos petos de cuero.

Los jugadores pueden re equiparse a su gusto.

Modificar las fichas con el equipo nuevo es bastante simple: solo tienen que modificar los valores en diferentes variables, en función al tipo de objeto.

Arma: Impacto, daño, tipo de daño y peso ocupado en mano.

Armadura: Estructura, evasión, cobertura, resistencias al daño contundente, cortante y perforante, y daño peso en el cuerpo.

Escudo: Estructura y cobertura.

Deben tenerse en cuenta las siguientes reglas, no obstante:

-Un personaje puede distribuir el libre en sus manos como quiera. Por ejemplo, un personaje con fuerza 3 puede llevar 3 kilos. Podría llevar una espada de 2 kilos en la mano derecha y un escudo de 1 kilo en la izquierda.

-Si el personaje tiene más de un kilo libre en las manos, gana un punto de ataque.

-Si el personaje se pasa en la cantidad de peso que puede llevar en su cuerpo, pierde un punto de evasión y cobertura por cada kilo de exceso.

-Si un personaje porta un arma para cuyo uso no es competente (no tiene la habilidad de “Manejo de armas” adecuada) tiene un penalizador de -1 a ataque y a daño.

-Por contra los personajes que sí tienen habilidad de manejo de armas tienen derecho a ciertos bonos... pero esos no te los decimos: están en el manual.

3: Caballerizas de los nobles

Los jugadores pueden tener múiltiples ideas para los caballos, pero no podrán hacerlas: los nobles intentaron huir en ellos, y han muerto.

4: Herrería

Aquí se puede encontrar un par de armas extrañas:

-Un hacha de guerra.

-Una espada de dos manos.

5: Graneros del pueblo

Un grupo creativo puede intentar atraer a los zombis de Z1 o Z2 al granero y encerrarlos. Se puede hacer, aguantando simplemente tres turnos de combate.

6: Hacienda noble

Los jugadores pueden ir a saquear en la hacienda noble. La puerta tiene una cerradura de nivel 4. En su interior acechan 5 necrófagos, que realizarán una tirada de sigilo con la habilidad a nivel 3. Si superan la capacidad de detección de todos los personajes, atacarán sin que los jugadores puedan evitarlo, en caso contrario los jugadores podrán elegir retirarse. Después de vencer a los necrófagos, encontrarán 10 coronas de oro, una muy buena cantidad de dinero, y las siguientes armas:

-Una espada Fedder de buena calidad (nivel 2).

-Una espada Trilbanson de buena calidad (nivel 2).

-Una espada Trilbanson de excelente calidad (nivel 3).

-Un peto de cuero de buena calidad (nivel 2).

Si los jugadores insisten en buscar puertas secretas y ese tipo, hazles realizar una tirada de detección. En este caso con cinco éxitos podrán acceder a un compartimento secreto con una anillo familiar. Se trata de una reliquia resistente: el aguante del portador se incrementa en tantos puntos como su potencia.

7: Establo de cerdos

Los jugadores pueden, si tienen la idea, realizar una tirada de ganadería o entrenar animales con dificultad 4 (se permite usar aguante) para conseguir que los cerdos vayan hasta Z2. Esto permitirá que estén distraídos y poder actuar en la puerta durante unos minutos.

8: Cordelero

La casa está cerrada con llave. Hace falta una tirada de abrir cerraduras de dificultad 2. Se puede hundir la puerta, pero atrae la atención de los muertos de Z3. En el interior hay cuerdas de buena longitud, pero también tres necrófagos escondidos (toda la familia, de hecho). Estos están acechando, y realizarán una tirada de sigilo, con habilidad a nivel 3. Si superan el valor de detección más amplio del grupo, entrarán en combate sin que los jugadores puedan hacer nada. En caso contrario los jugadores podrán elegir si se retiran o no.

9: Casa del curandero

Se trata de un viejo curandero que ha tratado a todo tipo de enfermedades y lesiones en la ciudad. Tiene algo de magia en los dedos, y curará a todos los personajes heridos. No estará dispuesto a abandonar su casa (está demasiado viejo) pero por ahora no le han atacado los zombis...

10: Establo de cerdos

Los jugadores pueden, si tienen la idea, realizar una tirada de ganadería o entrenar animales con dificultad 4 (se permite usar aguante) para conseguir que los cerdos vayan hasta Z2. Esto permitirá que estén distraídos y poder actuar en la puerta durante unos minutos.

11: Punto más bajo de la muralla

Es posible subir a este punto de la muralla con una tirada de dificultad 6. Se puede descolgar una cuerda a ambos lados para facilitar el escape del grupo si se dispone de una cuerda de suficiente altura.

12: Puerta oeste de la ciudad

Esta puerta está cerrada con llave, al ser por la noche. Es evidente que la guardia ha estado combatiendo aquí y ha sido derrotada. Para los jugadores será evidente que ahí no está el jefe, quien parece haber escapado. Una tirada de rastreo de dificultad 4 permitirá seguir su pista hasta Z4, donde está el cuerpo con una de las llaves. La cerradura tiene dificultad 6. También es posible romperla con un hacha o maza, causando en una única tirada de daño más de 10 puntos.

13: Puerta este de la ciudad


Esta puerta está cerrada con llave, al ser por la noche. La dificultad para abrirla es de 4. También es posible romperla con un hacha o maza, causando en una única tirada de daño más de 8 puntos.

Epílogos

Puede que los jugadores consigan salir por una de las puertas o escalando la muralla. En este caso puedes leerles el siguiente texto, y felicitarlos después.

Una vez salís al exterior de la ciudad tenéis la sensación de que escucháis el silencio por primera vez en la noche. Los gritos doloridos de los muertos vivientes quedan atrás, pero quizá no por mucho tiempo. Todas las personas que conocíais están muertas, pero aún peor, seguís sin tener todas las oportunidades con vosotros, ni siquiera sabéis como están las cosas fuera de la muralla...

También es posible que los jugadores hayan intentado afrontar más de lo que podían contra el gran grupo de muertos vivientes, o simplemente lo hayan hecho mal. En este caso leeles el siguiente texto. Opcionalmente puedes regodearte por su fracaso.

Así fue como los últimos habitantes de Nerdua fallecieron y se unieron a los muertos vivientes. Quizá cuando unos días más tarde agentes de la corrección quemaron toda la ciudad, en el momento en el que apilaban los cadáveres, alguien tuvo un pensamiento al respecto de los desesperados intentos de esos últimos supervivientes. Pero más allá de eso, nada cambió, y Dormenia siguió siendo el mismo lugar oscuro en el mundo de la Espada Negra.

Los jugadores no lo sabrán en este momento, pero su éxito o fracaso tiene consecuencias si decidís seguir con la campaña.

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