Se trata de una aventura con carácter de investigación y relación social pensada para jugarse por un grupo de tamaño moderado en una sesión corta.
Trata sobre una peculiar especie de palmera desaparecida siglos atrás cuyos dátiles están asociados con la longevidad prolongada. Aunque eso ya forma parte de la leyenda, unos de esos dátiles fueron guardados y han resurgido en Dormenia cuando nadie los esperaba. Esto ha implicado a varias fuerzas con intereses contrapuestos.
La aventura de las semillas eternas de Najshet comienza muchos siglos atrás, cuando a los herederos de Najshet se les enterraba con todo tipo de bienes con los que se esperaba que afrontara la siguiente vida, incluyendo comida imperecedera, joyas, armas, sirvientes, y en este caso una buena cantidad de dátiles que Najshet VI consumía con muchas frecuencia.
La palmera en cuestión se extinguió no demasiado después, y la leyenda de los dátiles creció, como en ocasiones ocurre con lo que desaparece.
Pero las semillas no habían desaparecido permanentemente. En el año cuatrocientos cincuenta y nueve unos osados ladrones consiguieron saquear la tumba del antiguo emperador y vendieron los bienes en una subasta secreta a la que acudió la misma Orden de la Corrección.
Esta subasta fue denunciada a las autoridades Najshet por unos partidarios de Tatja que sabían que no podrían comprar las semillas a las que ellos atribuían propiedades divinas de la diosa de los cultivos. En cualquier caso los Najshet entraron al asalto con sangrienta cólera y los partidarios de Tatja aprovecharon la confusión para hacerse con las semillas e iniciaron una desesperada carrera cuya destino se frenó en la marca de Avna, en la provincia de Tagcedo.
Los jugadores son contratados o forman parte de uno de los colectivos interesados en conseguir estas semillas de propiedades místicas. La aventura está planeada para que los personajes sean contratados por Gaspar Aglazor, el importante líder de la banca Aglazor, a quien no le desagradaría contar con este objeto legendario. Esta opción es muy simple, pues los jugadores representarán a un bando que no tendrá más presencia en la marca, pero puedes utilizar a cualquier otro bando si encaja mejor con los intereses de los personajes.
Hay cuatro colectivos principalmente interesados:
Es importante tener en cuenta que esta aventura ocurre en el año cuatro cientos cincuenta y nueve, doce años antes de la invasión eridia a Dormenia. Está algo atrás en el tiempo con respecto a las aventuras que solemos publicar, y de hecho hace referencia a la marca de Avna que aparece en otras aventuras.
La marca de Avna es una apacible localidad dormenia gobernado por Dakran, un viejo héroe de guerra que está resultando bastante progresista en el reparto de la riqueza. Ha expulsado a las bandas locales e intenta gestionar todos los servicios públicos a su cargo, con la ayuda de una inteligente noble Aglazor que ha casado con su hijo. Tiene puerto, pero no murallas, aunque desde el campanario del templo se pueden vislumbrar todos los extremos del lugar. La actividad principal de la región es la agricultura.
Se trata de un viejo héroe de guerra de Harrassia que en el momento de los hechos está empeñado en revitalizar la marca en la que va a pasar su jubilación. A él no le han contado nada de por qué tiene la ciudad llena de agentes de la corrección, y está honestamente enfadado por la intromisión en la soberanía de su marca.
Dakran se acerca ya a los sesenta años, y aunque le rige la mente, su físico ya no es el que tenía cuando cabalgaba por Harrassia tiempo atrás. Su carácter, no obstante, es igual de duro, pero mucho más experto. Dakran no se dejará pisar por la corrección.
En cuanto a sus motivaciones, no le interesan particularmente las semillas (ni siquiera sabe que existen), pero tiene un importante deseo de beneficiar a su pueblo, por lo que si llega a enterarse de su existencia llamará a la unidad de caballería ligera más cercana, que tardarán dos días en llegar, y hará todo lo posible por hacerse con ella para más adelante estudiar sus posible beneficios con su hija política.'
F | 3 | Con | 1 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 8 | 2 | 5 | 5 | Per |
R | 3 | Per | 2 | Agu | 15 | Nivel: 7 (6 en combate) Combate con un arma: 2 Detección: 3 Hípica: 3 Historia: 3 Leyes: 3 Manejo de espada: 4 Táctica: 3 | |||
V | 3 | Luz | 2 | Rec | 3 | ||||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 6 | ||||
L | 3 | Ele | 3 | Vid | 9 | ||||
P | 2 | SN | 5 | Est | 6 | ||||
D | 2 | Espada Trilbanson Peto de cuero | |||||||
E | 2 |
Es el corrector que de hecho estuvo en la subasta secreta en la que los Najshet irrumpieron violentamente. Ha podido escapar con vida gracias a sus notables habilidades de sigilo y su no menos afilada mente.
Se trata de un corrector joven, de unos treinta años, con nariz aguileña y cara afilada. Su cráneo está totalmente rapado, y su cuerpo es delgado. Es un hombre astuto, sigiloso y muy inteligente que hará lo posible por conseguir el éxito.
A Selio no le interesan personalmente estas semillas, pero ha recibido un encargo de uno de sus superiores para hacerse con ellas, y tras su fracaso en Harrassia está algo frenético. Su ambición, en este caso, puede perderlo.
Selio cuenta con unas impresionantes fuerzas de cien agentes que vigilan la ciudad, incluyendo su puerto y sus accesos.
F | 2 | Con | 0 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 4 | 0 | 4 | 2 | Cor |
R | 2 | Per | 2 | Agu | 10 | Nivel: 4 (3 en combate) Detección: 3 Engañar: 3 Historia: 2 Leyes: 2 Manejo de espada: 2 Medicina: 2 Robo: 2 Sigilo: 2 | |||
V | 2 | Luz | 2 | Rec | 2 | ||||
I | 3 | Osc | 2 | Ini | 5 | ||||
L | 2 | Ele | 2 | Vid | 6 | ||||
P | 3 | SN | 4 | Est | 4 | ||||
D | 2 | Daga Protección ligera de cuero | |||||||
E | 2 |
Se trata de un agente de la corrección que ha sido “prestado” a Selio para la misión, un hombre muy valioso por sus infrecuentes habilidades entrenando animales que utiliza para capturar a personas en fuga.
Melco es un hombre de buena talla que siempre despide un desagradable olor a pelo de animal mojado y a aliento de haber comido algo en mal estado. Su trato no es mucho mejor, se trata de un sociópata que prefiere la compañía de los animales.
Eso no significa para nada que Melco sea estúpido, ¡en absoluto! De hecho trabaja para otro corrector e intenta conseguir las semillas para él. Debido a ello podrá llegar a dar información falsa a Selio si este está demasiado cerca de hacerse con las semillas. Cuenta con cinco perros bastante peligrosos.
F | 3 | Con | 1 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 9 | 1 | 4 | 4 | Con |
R | 3 | Per | 4 | Agu | 15 | Nivel: 8 Combate con escudo: 2 Detección: 3 Engañar: 3 Entrenar animales: 3 Esfera fauna: 3 Historia: 3 Manejo de mangual: 5 Rastreo / caza: 3 Sigilo: 3 Supervivencia: 3 Táctica: 1 | |||
V | 3 | Luz | 2 | Rec | 3 | ||||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 5 | ||||
L | 1 | Ele | 3 | Vid | 9 | ||||
P | 4 | SN | 5 | Est | 8 | ||||
D | 2 | Mangual, Escudo redondo Protección completa de cuero | |||||||
E | 2 |
Es un guardia Najshet al que se le ha encargado la recuperación de las semillas, y que llegará a la ciudad al segundo día en un barco harrassiano. Se trata de un hombre extremadamente violento que no tiene aprecio alguno por la vida, y que considera la recuperación de estas semillas una cuestión religiosa.
Es un hombre de unos cuarenta años que no se separa en ningún momento de su armadura, su espada y su escudo, con los que puede vencer a muchos guerreros en combate directo. Su intención es hacerse con las semillas, y no será demasiado fino en su forma de obrar. No es idiota, por lo que no se meterá en un barullo rápidamente y fingirá aceptar las normas de la ciudad, pero recurrirá a las treinta furias que tiene en el barco para conseguir su objetivo por la fuerza.
F | 3 | Con | 3 | Eva | 1 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 6 | Cob | 7 | 1 | 4 | 5 | Cor |
R | 3 | Per | 7 | Agu | 15 | Nivel: 7 Combate con escudo: 2 Detección: 2 Escalada: 4 Escapismo: 4 Historia: 4 Leyes: 2 Manejo de espada: 4 Táctica: 1 | |||
V | 3 | Luz | 3 | Rec | 3 | ||||
I | 2 | Osc | 3 | Ini | 5 | ||||
L | 2 | Ele | 3 | Vid | 9 | ||||
P | 2 | SN | 6 | Est | 16 | ||||
D | 3 | Espada corta, Escudo grande Armadura Najshet | |||||||
E | 2 |
Es un sacerdote de Tatja que considera que estas semillas son en verdad un regalo de la diosa de los cultivos. Estudió mucho esa época y llegó a la conclusión de que podían quedar unos ejemplares en la tumba de Najshet VI, tras lo que llegó a un trato con unos cuantos bandidos para saquear la tumba.
Para su desgracia, los bandidos pensaron que las semillas tendrían algún valor, e intentaron matarlo a él. Tormio huyó a la desesperada, pero más tarde les devolvió la jugarreta al contar al Najshet sobre la subasta secreta. Esto dio como lugar una masacre en la que Tormio recuperó las semillas y huyó de nuevo, en este caso hacia Dormenia. Tormio ha podido llevar a cabo estas impresionantes hazañas gracias a unas buenas hablidades personales, pero también a ciertos poderes sobrenaturales que no entiende demasiado bien. No obstante ha tenido varios enfrentamientos con los agentes de Selio (otro gran damnificado por sus acciones), y su aspecto es conocido.
Tormio tiene poco más de veinte años, y unas facciones agraciadas, casi femeninas, además de un hermoso pelo negro que suele recoger en una trenza. No es para nada un mal combatiente, pero su juventud le puede llevar a trazar planes algo desesperados. Su plan es sacar las semillas de la ciudad y plantarlas en terreo sagrado de Tatja, lugar que tampoco tiene muy claro.
F | 2 | Con | 1 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 3 | Cor | 2 | Cob | 6 | 1 | 3 | 4 | Cor |
R | 2 | Per | 2 | Agu | 10 | Nivel: 6 Ciencias teóricas: 3 Detección: 1 Docencia: 3 Herbolaria / recolección: 3 Historia: 3 Leyes: 3 Manejo de espada: 1 Medicina: 3 Ritos: 3 Sigilo: 1 | |||
V | 1 | Luz | 3 | Rec | 2 | ||||
I | 2 | Osc | 3 | Ini | 6 | ||||
L | 2 | Ele | 2 | Vid | 3 | ||||
P | 3 | SN | 4 | Est | 6 | ||||
D | 3 | Espada corta Peto de cuero | |||||||
E | 3 |
Se trata de un comerciante de Harrassia que tiene negocios con Dakran, concretamente le compra grano y le entrega especias y telas exóticas, y en este caso trae una misión guerrera de najshets que le han pagado muy bien.
Jsun es un hombre menudo y algo mayor, quizá ya demasiado mayor para viajar en barco, pero con una importante experiencia y el importante deseo de hacer la mayor riqueza posible para que sus tres hijas puedan vivir hasta el fin de sus días sin trabajar.
Jsun no sabe de forma explícita lo que hace en el lugar Balenpat, pero no es idiota, escucha los rumores, y con lo que le han pagado se hará a la idea muy rápido.
F | 2 | Con | 0 | Eva | 2 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 1 | Cor | 0 | Cob | 2 | 0 | 3 | 2 | Cor |
R | 2 | Per | 0 | Agu | 10 | Nivel: 5 (3 en combate) Detección: 3 Engañar: 3 Finanzas: 3 Historia: 3 Leyes: 3 Navegación: 3 | |||
V | 3 | Luz | 4 | Rec | 2 | ||||
I | 3 | Osc | 4 | Ini | 4 | ||||
L | 3 | Ele | 2 | Vid | 9 | ||||
P | 2 | SN | 7 | Est | 0 | ||||
D | 4 | Daga | |||||||
E | 1 |
Si los jugadores no obran de forma alguna, las cosas ocurrirán de la siguiente forma.
Tormio llega a la ciudad herido y hambriento, y solicita auxilio a una familia de adoradores de Tatja que obviamente llevan su religión en secreto. Necesita varios días para reponer fuerzas.
La corrección llega esa misma noche. Selio toma posiciones en el templo y pone a sus hombres a hacer guardia en el puerto y las salidas de la ciudad, y sobre todo en la torre del templo, donde vigila todas las salidas.
Previsiblemente los jugadores llegan a la ciudad.
Dakran monta en cólera por la intromisión en su ciudad, y mantiene una acalorada discusión con Selio para que el comercio continúe. Espera, de hecho, un barco de un importante comerciante harrassiano.
Melco localiza a Tormio gracias a un trozo de tela de este segundo que Selio consiguió en Harrassia. No facilita esta información a nadie, pues está buscando una forma de hacerse con las semillas sin que se entere Selio.
Jsun el harrassiano llega a Avna, y los hombres de la corrección insisten en registrar su barco. Él se opone (naturalmente, lleva ni más ni menos que a treinta furias hacinadas) y exige hablar con Dakran. Selio y él finalmente llegan a un trato para que puedan hacer su comercio, pero exige que este se retrase hasta que solucione sus asuntos.
Jsun pierde la paciencia y le cuenta su sospecha (que es cierta) a Dakran, quien le cree. Dakran reacciona de forma enérgica, pero se calma y convoca a una unidad de caballería ligera itinerante de la región cuyo oficial le guarda simpatía de la guerra. Selio ve al mensajero salir de la ciudad, y tiene una tercera conversación acalorada con Dakran en la que la situación se pone violenta.
A Selio le entran prisas, pues sabe que la caballería ligera es un oponente muy serio, y decide registrar todas las casas de la marca. Melco avisa a Tormio para que este se esconda, e intenta persuadirle de que le entregue las semillas, pero Tormio no cede.
Tormio intenta un plan desesperado para escapar: entrega las semillas a la familia de adoradores para que escapen mientras él atrae la atención de la corrección. Su plan resulta un fracaso: él es capturado por Melco, mientras que la familia es capturada por un muy inteligente Selio que no cede el engaño y vuelve a someter a registro a toda la ciudad.
Balenpat se une al asunto de una forma apresurada, y combate con Melco para hacerse con Tormio. Melco escapa (Balenpat es fuerte en combate), y Balenpat mata a Tormio en una tortura un tanto tosca. Melco vuelve con más hombres y detiene a Balenpat.
Selio se hace con las semillas, y durante la noche se divierte a placer torturando a la familia de adoradores.
Melco se desespera y decide tratar con Balenpat para intentar hacerse con las semillas juntos, y ambos acceden engañándose mutuamente, pues saben que tienen intereses opuestos. Balenpat libera a sus furias y ataca a Selio con la información de Melco. Después Melco y Balenpat pelean (era inevitable). Balenpat vence, pero su plan se trunca al descubrir que Jsun el harrassiano está bien escondido y que no quiere saber nada de él.
Balenpat se frustra, y escapa con sus furias. Las tropas de caballería ligera llegan a la marca y lo persiguen hasta la muerte. En la última defensa, Belenpat se desespera e ingiere las semillas, que nunca son encontradas.
Está en el poder de los personajes evitar el trágico final de las semillas eternas, y alterar el curso de la historia. A priori ninguno de los personajes no jugadores tendrán especial interés en colaborar, y los jugadores tendrán que hacerse valer ofreciendo algo de información, sea verdadera o falsa.
Los personajes no jugadores reaccionarán de forma acorde a sus intereses, por lo que será muy posible que los usos de la habilidad de engañar sean tan constantes como recurrir a posibles contactos , aunque sea de nombre. No son nada desdeñables el sigilo, la detección y sobre todo el robo, muy práctico para hacerse con unas semillas pequeñas y ligeras.
Se incluyen algunas ideas, pero seguramente los jugadores vayan por otros caminos.
No es posible obtener a ninguno de los personajes como seguidores, pero todos ellos pueden ser contactos interesantes para el futuro.