Existen leyendas en Eridie que dicen que la Dama Luminosa viajó al sur y caminó entre los nativos tídar intentando sembrar en ellos las semillas de la cooperación, la armonía y el conocimiento. Siendo esta una tarea tan difícil, su éxito no fue grande ni tuvo gran repercusión.
No es muy conocido que cinco años después de su viaje, la comunidad de la luz, como se llamaban a sí mismos los seguidores tídar de Lorena, se asentaron en una región fértil y húmeda, y con los conocimientos y el liderazgo sereno de la Dama Luminosa, fundaron un pueblo que poco a poco fueron convirtiendo en una pequeña ciudad.
Cuando se colocó la última piedra de la muralla, Lorena ya había ascendido a su lugar en el más allá. Bajo el Templo de la Luna se cavaron unas catacumbas en las que se enterró a sus seguidores, y en lo más profundo de las mismas, a su cuerpo mortal.
El lugar en el que se encuentra Lorentie está ubicado en la falda del pico Menilotos, en un espacio casi natural por el que no hay conflictos militares ni comercio alguno. Esto les garantizó tres siglos de paz, pero como nunca alcanzaron la autosuficiencia, comerciaron y negociaron con los diferentes pueblos y tribus para llevar los bienes que necesitaban a su hogar.
Su aspecto distintivo y su moral intachable llamaron la atención de los seguidores de Taharda. Seguidores que no mucho más tarde la diosa oscura enviaría para execrar definitivamente los restos mortales de la Dama Luminosa y sumir en el olvido su legado.
La ciudad quedó asolada, y muy pocos de sus ciudadanos sobrevivieron. Los muertos vivientes fueron encerrados en las catacumbas, convertidos, en contra de la voluntad de su diosa, en los guardianes que impedirían el expolio de aventureros y saqueadores.
Lorentie nunca se recuperó. Los supervivientes pasaron su legado de generación en generación, pero el conocimiento se difuminó, hasta que ya no recordaron qué era lo que guardaban exactamente…
La siguiente aventura está ambientada en la ciudad de Lorentie y centrada principalmente en la exploración de sus ruinas. Se trata de una aventura de exploración, descubrimientos y decisiones en un lugar exótico del mundo de Espada Negra en la que el ritmo estará marcado por el misterio.
Se facilitan una serie de motivos por lo que los diferentes grupos de jugadores podrían ir a la ciudad, tras lo que se describe la localización, con sus PNJs. Finalmente los detalles de la tumba central darán conclusión a un evento que puede dar lugar a dos sesiones medias o una larga.
Para que la partida sea canónica, los jugadores deben utilizar personajes capacitados.
Un sabio de Acuantum, Paulus Claudius, reúne a los personajes. Este afamado historiador eridio es conocido por organizar expediciones en busca de antiguos escritos y artefactos pertenecientes a la época de la fundación del Orden.
En una de sus últimas misiones se hizo propietario de un documento donde se citaba a la Dama Luminosa Lorena, que acompañó a la Fundadora en algunos eventos previos a la fundación de Eridie. En un fragmento del desgastado papiro se menciona que Sia Lamda había devuelto una poderosa reliquia a Lorena en una ciudad dedicada a ella, oculta en el interior de la región de las tribus tídar.
Paulus no cuenta con un mapa exacto, pero está convencido de que puede dar a los personajes una localización aproximada basada en el texto del papiro y otras leyendas conocidas sobre la Fundadora.
Quiere que los personajes recuperen ese objeto que durante un tiempo perteneció a Lamda, antes de que cualquier enemigo pueda hacerse con él.
Los personajes de los jugadores son reunidos por un sacerdote elegido de Taharda (puede ser un jugador, si así lo desea) que ha sido marcado con visiones nocturnas en las que la diosa de la muerte le ha mostrado una ciudad amurallada. En ella se percibe claramente un templo consagrado a Airí, con una tumba de la que emana un poder enajenante. En la visión se distinguía la vegetación propia del sur del territorio tídar.
Airí es una enemiga natural de Taharda, y para los fieles de su credo no será necesario decir mucho más.
Los personajes de los jugadores son enviados por Vinska, una ambiciosa y talentosa mujer que ansía el poder de la matriarca de Aldus. Ella es la única que ha creído en la información de unos cazadores que dicen haber encontrado una ciudad al buscar nuevas rutas de caza.
Si es verdad que hay una ciudad, Vinska pagará con recursos y cargos a los guerreros que se hagan con sus reliquias y con el gobierno del lugar. Pretende conseguir de esta forma un importante símbolo de poder con el que obtener el matriarcado.
Existen viejas leyendas entre algunos fieles de Airí en las que se cita que las enseñanzas de Lorena encontraron poco arraigo en las llanuras eridias. Según esta visión, recorría una comunidad tras otra sin detenerse en ningún lugar más que para extender la palabra de la diosa, como el agua que baja de la montaña, sin dejar de fluir.
Algunos fieles creen que no es posible que el mensaje de Lorena no calara en absoluto entre las gentes eridias, partidarias de dioses afines. Los que sostienen esta teoría creen que tuvo que hacer llegar un mensaje, como el río que poco a poco erosiona la roca.
Los personajes pertenecen a este grupo de personas. Quizá recibieron el culto a Airí como una herencia de los fieles a Lorena, o quizá escucharon historias que despertaron una fe impregnada por un mensaje latente. Esta hermandad informal es conocida por algunas personas como “los Defensores de la Luna”, vengan de donde vengan.
Aunque normalmente este culto es totalmente neutro e inofensivo, en circunstancias especiales algunos de sus fieles son convocados directamente hacia un lugar sagrado hacia el que parten, sin comprender en absoluto su destino.
El aspecto de Lorentie ha cambiado mucho en los últimos siglos, no tanto en forma, sino en contenido. A medida que el tiempo avanzaba y algunas cosas se olvidaban, se han abandonado construcciones, creado otras, y asignado nuevas funciones a la mayoría.
Al principio, Lorena solo aconsejó la construcción de los edificios básicos: una herrería donde forjar las herramientas, un grupo de casas con sus propias parcelas para cultivar, un establo donde criar y mantener a los animales, un altar a Airí, una escuela y finalmente una plaza como lugar de encuentro, rodeando al pozo de la ciudad.
Durante sus últimos años de vida, se edificó una casa mayor para albergar al gobernante de Lorentie. Este no coincidía con la persona de la propia dama, pues ella prefería el papel de consejera. En este periodo se proyectó la construcción de un inmenso templo, tarea demasiado costosa para la escasa población con la que se podía contar, y también de una muralla de piedra que rodeara el recinto con un pequeño saliente encaramado a cada punto cardinal.
Tras la muerte de Lorena se abandonó su discurso pacifista y se creó un cuartel y un campo de tiro en el lugar de la vieja escuela. La casa mayor pasó a convertirse en escuela y se inició la construcción de una nueva casa mayor, ajardinada, más grande y con un túnel que llevaba directamente al templo, ya terminado.
El templo se terminó cerca de dos siglos más tarde, y custodiando el exterior y el interior se emplazaron ocho estatuas con el rostro de los primeros fieles de la Dama Luminosa. La muralla se terminó algo después. Cuenta con una puerta al suroeste y otra al noreste.
En torno al siglo tercero sufrió un ataque tírtico de consecuencias terribles en la que ambos bandos lucharon sin tregua. En una defensa desesperada, los guardianes de Lorena tuvieron que encerrar a las monstruosas criaturas muertas vivientes en las catacumbas donde reposaban los cuerpos de sus antecesores.
Los pocos supervivientes que quedaron no pudieron mantener las construcciones, y la ciudad cayó en el desgaste propio del abandono. En el año 472 algunos edificios no pueden ni utilizarse por el riesgo de derrumbe.
No obstante, la ciudad no está abandonada. A los herederos de las familias que aún viven en ella se unen ocasionalmente enviados de Airí guiados por un impulso desconcertante, y entre ellos han dado una continuidad suficiente que permite decir que en el lugar aún hay algo de vida.
Por la noche nos creíamos seguros, nos creíamos fuertes. La luna y las estrellas son dominio de Airí, y eso nos animaba y reconfortaba. Pero no todas las noches los astros brillan y hay otra diosa que también goza de la oscuridad, de otro tipo de oscuridad…
Mi más terrible recuerdo comienza en una tranquila y calurosa noche de verano en la que los invasores saltaron la muralla. Eran sigilosos, rápidos, astutos, más que nosotros, pero aun así, contábamos con guerreros capaces y poderosos sacerdotes que defendieron la ciudad con tesón. Su diosa, no obstante, levantó a los muertos, suyos y nuestros, que nos atacaron. Taharda movía sus pútridos hilos.
Confundidos por el miedo, y por el terror de ser atacados por nuestros seres queridos tomamos una decisión: hicimos avanzar a los enemigos hacia el Templo de la Luna. Allí los guardianes primigenios de Lorentie bajaron de sus pedestales y combatieron contra vivos y muertos.
El líder de aquél desalmado grupo desató un oscuro poder. Él y sus compañeros se volvieron oscuridad. Temimos tanto que actuamos de forma desesperada. Reunimos nuestros propios poderes y abrimos la cripta de la Dama Luminosa. Nuestra única esperanza era recurrir a la diosa y a su enviada.
Quizá cometimos un error, la mayor de las blasfemias contra la diosa, pero atenazados por el pánico de convertirnos nosotros mismos en parodias vivientes de todo lo que amábamos, no encontramos más respuesta que confiar en su poder.
Lorentie está muy alejada del resto de la civilización, por lo que es difícil dar con ella, pero los personajes han conseguido importantes indicios que les permitirán acceder al lugar con relativa facilidad. Puedes exigir algún chequeo de Orientación o Supervivencia para acceder y someterlos a algún evento natural en caso de fracaso.
El reto en sí es el propio lugar.
La formación de la guardia tal como es hoy en día tuvo lugar tras la masacre de los lorenitas en el ataque tírtico. Anteriormente la ciudad se organizaba con armonía y cooperación. Cada lugareño hacía aquello que mejor se le daba y el trabajo más desagradable era compartido por los que podían realizarlo.
El primer gobernante de Lorentie, Manurek el Arquitecto, fue elegido por el propio pueblo, aunque el cargo luego se volvió hereditario. Aun así, los gobernantes solo organizaban las tareas generales y normalmente bajo la tutela de sabios y sacerdotes.
Doscientos años después del ataque, la guardia ha ido pereciendo. Solo ha habido casos esporádicos de inclusión de nuevos miembros, viajeros inspirados por una visión de Airí.
En el momento de la aventura quedan en la ciudad dieciséis personas, aunque tan solo ocho de ellas podrían combatir con eficacia. Sus rasgos son variados pues su sangre es una amalgama de predormenios, eridios y tídar. A continuación describimos a los mismos y su psicología para que puedas interpretarlos acorde a las acciones de los jugadores.
Para que no necesites una ficha para cada personaje, hemos preparado una ficha de Guardia de Lorentie que recoge bastante bien el estilo de vida de esta particular ciudad, solo tienes que añadirle una habilidad creativa a nivel 1. Algunos de los miembros de la guardia tienen ciertas particularidades que describimos en su entrada correspondiente.
Es el actual gobernante por herencia, descendiente de Manurek el Arquitecto. Es un joven impaciente que no apoya en demasía el deber de la guardia. Su padre murió a temprana edad por una enfermedad y Manere no quiere pudrirse en el mismo lugar.
Es un buen guerrero pero si los personajes se ganan su confianza es posible que pacte con ellos para salir de allí. Aun así, sus actos tendrían una limitación, pues teme la ira de la diosa. Sacarlo de eso exige un argumento o una amenaza muy convincente.
Manere no tiene Luz ni Energía, y tiene Voluntad 2 pero Liderazgo 3. Además cuenta con Seducir a nivel 2 y Engañar a 2.
Se trata de un familiar lejano de Manere, y constituye en sí mismo una de las principales causas por las que éste no se ha marchado de la ciudad. Es descendiente de Perset el Inmaculado y, al igual que su ancestro, protegerá Lorentie en cuerpo y alma. Ora cada día por el alma de su sobrino, pero no baja la guardia. Teme que este haga alguna locura y no esté ahí para detenerlo. Es un gran guerrero, sereno, responsable y buen táctico. Tiene un hijo y una hija con una sacerdotisa de Airí.
La ficha de Joze es bastante particular, pues es de rango Luchador. Sus atributos físicos son 3,3,3 y su Extensión es 1. Tiene Táctico 2 y Manejo de Espada 3. Además de un mandoble de nivel 3 herencia de su familia. Puede usar combate a dos manos experto y múltiple. El resto de la ficha no varía.
Antasia fue de las últimas guardianas en unirse, llegando desde las provincias tírticas. Es un caso no del todo extraño en Lorentie, pues muchas personas han llegado a lo largo de las últimas décadas para perpetuar la misión de los guardianes, guiados por la propia Airí.
Antasia es una sacerdotisa de la diosa, y se ha demostrado capaz de sanar a las personas con sus rezos y deseos. Su personalidad es muy calmada, aunque cuando se la presiona demuestra el duro carácter tírtico de sus ancestros. Está unida a Joze.
Antasia tiene Energía 4, Ritos 3 y la Esfera Vida a nivel 2.
Es el menor de los hijos de Joze, apenas cuenta con 6 años y es muy revoltoso. Cuando escapa de la mirada de sus padres se dedica a explorar las casas de la ciudad, corriendo el riesgo de que alguna se derrumbe con él en su interior.
Joze sufre la regla especial "Niño". No tiene manejo de armas y no las porta.
Meh es la hija mayor de la familia. Tiene ya doce inviernos y ha empezado a seguir a su madre en los ritos de Airí. Aun así no parece haber demostrado poseer las habilidades de Antasia. Ella se siente especialmente atraída por los animales, y a veces juraría que estos comparten dicha empatía, pero es atribuible a su imaginación infantil.
Meh cuenta con la regla especial "Púber", y tiene la Esfera Fauna 2.
Es el guardia más anciano. Su principal fuerza es su conocimiento y su oratoria, aunque también cuenta con unas capacidades sobrenaturales que no entiende bien. Es de pensamiento fanático y conservador, pues su mayor miedo (que ya ve cumplido) es el olvido de las tradiciones y enseñanzas de Lorena. Se pasa el día discutiendo con Manere. Es el único que conoce el pasadizo secreto que une la Casa Mayor con el templo y el único que recuerda cómo se entra en las catacumbas. Fue, además, maestro del padre y del abuelo de Manere.
Zaid tiene Historia 4, Docencia 3, Energía 3 y Ritos 4. Tiene la regla de "Anciano".
Es una sacerdotisa de Airí con una gran determinación, aunque apenas ha tenido la oportunidad de demostrarla, pues es bastante repudiada por la guardia, salvo por Joze y su familia. Ella no tiene familia pues sus padres, Labum y Nemue, nunca contaron con la buena salud del resto de seguidores de Airí.
Es descendiente de Bierk el Converso, que no goza de mucha popularidad entre los escritos de la historia. Pese a que los registros no hablan de que este fuera tídar, Naira tiene la piel más bien oscura.
Está dispuesta a morir por la ciudad si hace falta, aunque excusará el comportamiento de los que no tengan su valor.
Naira es una poderosa sacerdotisa, y como tal es de rango luchador. Tiene Potencia 4 y Voluntad 4, y las siguientes habilidades a nivel 6: Esfera Luz, Esfera Vida, Ritos y Concentración. Además, tiene Energía 6.
Este tídar es nieto de Hadele y está enamorado de Naira, aunque nunca lo reconocerá abiertamente, para evitar las burlas de sus jóvenes compañeros y la severa mirada de su abuelo. Es un buen guerrero, pero es joven e inexperto y casi todas sus acciones van encaminadas a agradar a Manere y a Tinoe.
Es hijo de Orisos, el herrero. Pero no le gusta la herrería, ni ningún trabajo creativo o manual. Tampoco se desenvuelve bien en la lucha. Si hubiera que buscarle alguna habilidad, es la de correr y trepar, cosa que suele usar para huir de los líos en los que le meten el resto de jóvenes. Es un pusilánime.
Tinoe tiene Voluntad 2 y Agilidad 3. No tiene manejo de armas ni habilidad creativa, pero tiene Sigilo 1 y Escalada 1.
Es la sobrina de Aunia, y prometida de Manere para continuar con la estirpe de los gobernadores. Aun así, todavía no han formalizado su unión, pues el joven parece más centrado en salir de la ciudad de una vez.
Urkeatin quiere seguir con la labor de los guardianes, pero por otra parte ama a Manere, lo que puede llevarla a tomar decisiones complicadas. En principio mostrará su apoyo al joven.
Hadele es un tídar anciano, pero que conserva su gran tamaño racial. Es un hombre callado, muy comprometido con la causa de los guardianes. Se unió a Lorentie cuando, exiliado de su pueblo por un enfrentamiento con su matriarca, se topó con una patrulla de cazadores de la ciudad.
En esta iba el joven padre de Manere, en aquél entonces gobernador de Lorentie, y parecieron llegar a un acuerdo. Nadie sabe de qué hablaron ambos hombres, pero la lealtad del tídar se ha demostrado incuestionable.
De origen eridio, esta anciana tiene un gran sentido del deber y el orden. Persigue a los jóvenes, saca a Aker de las casas en las que se cuela y evita las peleas entre Joze, Zaid y Manere.
Casi podría decirse que es la guardiana entre los guardianes. Muchos la comparan con la venerable Dalia, aunque no hay prueba alguna de que estén emparentadas.
Orisos es descendiente de anteriores habitantes de la ciudad, y se ha esforzado mucho en aportar algo a la comunidad. No es un gran guerrero ni un gran cazador, así que puso todo su esfuerzo en aprender algo de los textos repartidos por Lorentie para poder reutilizar la forja y mantener las herramientas que se usaban allí. Su habilidad no es muy alta, pero su intención y su dedicación le han granjeado la simpatía de los guardianes principales.
La habilidad creativa de Orisos es Forja a nivel 3.
Siendo hijo de tírticos y eridios, Baspedas nunca se sintió cómodo en ninguno de los dos “mundos”. Escapó de sus instructores a temprana edad y se dedicó a vagar por las provincias tírticas, donde tampoco se sentía bien recibido.
Luego huyó de nuevo hacia el este, hacia las llanuras. En su errabundo caminar tuvo visiones durante un sueño. No muy lejos de allí necesitaban sus habilidades. Era como si algo lo exhortase, como si tirara de él. Cuando tras tres días de marcha sin apenas descansar llegó a las puertas de Lorentie, se presentó como carpintero y albañil, y los guardianes no hicieron preguntas.
Aquí se siente más cómodo de lo que se ha sentido nunca. Tiene buen trato con todo el mundo y a él le dejan trabajar en sus cosas. Siente una atracción sexual por Aintza, pero se ve con pocas posibilidades para ello.
Baspedas tiene, además de su habilidad creativa, Carpintería 3.
Nadie sabe por qué Airí querría a alguien como Aintza en sus filas, pero cuando la tírtica se presentó con diez años en Lorentie, pocos podían dudar de sus palabras. “Airí me ha dicho que debo estar aquí" fue todo lo que dijo. Pensaran lo que pensaran los guardianes, no la iban a dejar fuera.
La niña creció y se convirtió en una mujer de mal carácter, malos modos, y mucha energía. La única persona que la hace cambiar radicalmente, como si de una domadora de leones se tratara, es Aunia.
Tal es la admiración y el afecto que le profesa, que la gente piensa que mantienen relaciones carnales, cosa que es totalmente cierta.
Es descendiente de los primeros ciudadanos de Lorentie, de la época de Jolush el Lunático. Su marido murió en una partida de caza, ante sus propios ojos, lo que le obligó a mejorar en sus propias habilidades con el fin de que eso no volviera a pasar.
Cría a Urkeatin con el mismo amor con el que calma el fuego de Aintza. Es una mujer pasional, pero muy responsable y sensata. Está convencida de que su sobrina podrá mantener a Manere en el buen camino, aunque hay días en los que teme que sea él quien la lleve a ella por el malo.
Es una de las pocas cazadoras que quedan, junto a Joze y la propia Aintza.
Aunia tiene Orientación 2, Rastreo 3 y Supervivencia 3.
Este es el nombre del Noctámbulo del segundo nivel de las catacumbas. Su misión divina, asignada por Taharda, era destruir la ciudad de Lorentie y a sus habitantes. Ha aguardado impaciente a que la diosa de la muerte le mande ayuda, pero de eso hace ya tanto que apenas lo recuerda, aunque insiste una y otra vez. Frustrado por no poder entrar en la sala de Lorena, necesita a otros que lo hagan y roben o destruyan lo que allí encuentren.
Desafortunadamente, tuvo que lanzar irreversibles poderes en su asalto a Lorena y terminó convirtiendo a él y a otros cultistas en muertos vivientes. Es posible que si se impacienta, su hambre de vivos le haga atacar incluso a potenciales aliados.
“Simus y yo pensábamos que nos había dado demasiado el sol y que estábamos ante un espejismo. Una ciudad, ¡con murallas!, en medio de aquellas montañas. No tenía ningún sentido, pero teníamos que asegurarnos.
Dejamos de seguir el rastro de nuestras presas y pusimos rumbo, con cautela, a aquél lugar. Sus murallas eran extrañas: no eran rectas, ni circulares; claramente no parecían eridias. Cuando nos acercamos más, vimos el portón, más grande que cualquiera de nuestras casas, y les vimos a ellos.
El primero en vernos fue un hombre grande, bien armado. Casi podía sentir su mirada sobre mí desde la distancia. Con un gesto tranquilo llamó la atención de un joven compañero, que corrió, aparentemente en busca de refuerzos. Al poco, media docena de personas, de diverso género y piel, presentaba guardia sobre la entrada. ¡Incluso juraría que vi a gente de las tribus, mi señora!
Un chico joven nos preguntó en nuestra lengua por nuestras intenciones, no sabíamos qué contestar, estábamos paralizados ante aquella visión. Intentamos acercarnos más pero lanzaron una jabalina que casi me arranca el brazo… Lo siento mucho, mi señora, pero huimos. Espero que al menos la información le resulte valiosa.
Informe de un explorador tídar a Vinska.
Lo primero que los viajeros pueden ver de Lorentie es, en sí, infrecuente. No hay muchas ciudades amuralladas en Eridie, y menos en la región de las tribus, por lo que observar la gran estructura puede confundir e incluso aterrar.
Su forma es también infrecuente. A pesar de que el interior de la muralla es perfectamente circular, la parte externa es bastante irregular, siguiendo unos parámetros aparentemente caóticos. Lo cierto es que fue diseñada por Jolush el Lunático, inspirándose en la forma de la propia luna. Insistió, además, en que se construyera durante la noche y a la luz de la luna llena.
Posee algunas atalayas en sus puntos cardinales que permiten una mejor protección y visibilidad, además de dos puertas de entrada: una al suroeste y otra al noreste. Las puertas son de madera recia, aunque hace tiempo que no reciben el correcto mantenimiento. Las bisagras se han desgastado y la madera está algo podrida.
Tiene, además, un desagüe en la parte sur. El hierro está oxidado ya, pero aun así es poco maleable y difícil de romper.
Aunque originariamente era una escuela, se cambió su función para satisfacer las necesidades defensivas fruto de la belicosidad de las tribus tídar. En este lugar se enseñaba la parte teórica de la formación militar.
Casi todo el material que se puede encontrar en el cuartel está escrito en manuscritos o en tablillas. Incluso hay lecciones grabadas en las propias paredes. Las enseñanzas hacen referencia a la infiltración, la rapidez, el uso de pocos individuos, y recuerdan a maniobras eridias poco ortodoxas o a triquiñuelas tírticas.
Las mesas y los bancos son sencillos, de piedra con una tabla de madera. Es un edificio que se ha conservado bien.
El campo de tiro es un edificio de madera que se construyó apoyándose en la granja y el cuartel. Su uso era el de la prácticas de los movimientos de lucha, de tiro con arco y de infiltración. La técnica de los guerreros de Lorentie era muy sutil, pues se utilizaba para cazar o alejar a los curiosos de la zona, aunque evitaba en lo máximo el combate y sobre todo las muertes.
Es uno de los lugares bien mantenidos. Los muñecos se reparan a diario y la madera del edificio se va cambiando en la medida de lo posible. El campo de tiro sigue siendo el lugar de entrenamiento de la mayoría de miembros de la guardia, y como tal se mantiene limpio y utilizable.
Es uno de los edificios originales, con más de cuatrocientos años, pero al estar construido en madera ha sido necesario modificarlo varias veces. Pese al cuidado que recibe está bastante dañado, con un constante riesgo de derrumbe.
Solo quedan dos vacas y algunos pollos, que contribuyen a alimentar a la población local. De ello se puede deducir que los guardias tienen que robar ganado para garantizar su supervivencia cuando la caza no es abundante.
Es peligroso moverse por este edificio con violencia o luchar en su interior, cualquier mal golpe a algún pilar importante podría causar la caída del techo y la muerte de quien estuviera dentro.
Lorena era una mujer poco pretenciosa; gustaba más de mostrar su adoración en pensamiento y acto que con monumentos. Debido ello, el primer lugar de adoración de la diosa era un simple altar de piedra, cuya mesa tenía la forma del símbolo de Airí. La superficie estaba tan pulida que la luna se reflejaba perfectamente, de forma que la propia piedra resplandecía, para que sus fieles sintieran muy cercana la presencia de la luna.
Cuando el reflejo de la luz lunar la enfoca se puede leer en ella uno de los ritos habituales a Airí:
Luna bendita, luz del cielo
Agradecemos tu presencia
Danos energía, danos tu guía
Nos sentimos dichosos, y esperamos
A que retornes tu fuerza.
Hay registros que atestiguan que la Dama Luminosa invitaba a la gente de los pueblos a reunirse en las plazas y compartir sus miedos, sus dudas, sus experiencias y sus ruegos frente a sus mismos gobernantes, a los que a su vez instaba a gobernar con sabiduría.
La plaza de Lorentie está especialmente construida para garantizar esta función. Cuenta con un círculo adoquinado que rodea el pozo con media docena de amplios bancos de piedra. Los adoquines han sido descuidados, por lo que las raíces los han roto y los alzan por uno y otro lado, pero el pozo se mantiene en buen estado y sigue siendo la fuente principal de agua para la ciudad.
Anteriormente era la Casa Mayor, donde vivía el gobernador. Las aulas ocupan el espacio en el que antes había una cocina, un dormitorio y una sala de estar, pero el espacio se aprovechó bien. Se estudiaban ciencias teóricas y la cultura regional, que contaba con un importante componente oral, incluidas las gestas de la Dama Luminosa y el culto a Airí.
Hace décadas que la población infantil de Lorena es casi inexistente, por lo que la escuela ha caído en desuso y lo que allí se enseña es una minúscula parte del conocimiento que se impartía en origen.
Pese a ser uno de los edificios de piedra mejor diseñados de la ciudad, el paso del tiempo lo ha vuelto muy frágil. Aun así su estructura no peligra, y como mucho caerá algún cascote.
Uno de los primeros edificios en levantarse, pero también uno de los primeros en ser abandonados puesto que los conocimientos de forja no han recibido herederos. Todavía hay algunos que le dan algo de uso para someter a cierto mantenimiento a los muchos útiles que quedaron tras la masacre.
La herrería se mantiene bien, pero las herramientas están dañadas por la herrumbre, y nadie posee la habilidad necesaria en la ciudad como para fabricar algo de calidad.
Oficialmente sigue siendo la casa del gobernante, pero como la población es tan reducida, sirve de alojamiento y lugar de reuniones para el grupo de guardianes. Es un lugar grande y elegante que se construyó a lo largo de medio siglo. Cuenta con un pasadizo oculto que lleva desde el jardín al interior del Templo de la Luna, justo detrás de la estatua de Lorena, cuya ubicación solo conoce Zaid, como un secreto pasado de padres a hijos.
Se conservan manuscritos y textos del pasado, probablemente el poco conocimiento fiable sobre Lorentie y su fundación. Se guarda con celo en una habitación secreta. Solo Zaid sabe acceder con seguridad, aunque Manere ha entrado alguna vez por accidente.
Si los personajes buscan en la misma en pos de encontrar información, pueden encontrar una puerta secreta en la cocina, que lleva a un almacén repleto de papiros y manuscritos. Para ello deberían superar un chequeo de Detección de dificultad 5. La mayoría de material se convierte en polvo por el mero tacto, pero hay algunos archivos salvables. Entre ellos, con una tirada de Historia de dificultad 3 podrán hacerse con un texto importante:
Volvimos a abrir la catacumba medio siglo después de que mi padre encerrara a los monstruos ahí, seguros de que podríamos vencerlos. Llegamos al final del primer nivel. Incluso conseguimos abatir a tres de esos espectros, pero no pudimos hacer frente a Karisku, portador de tragedias, ahora una terrible criatura de oscuridad.
Calen, Damai y Feres cayeron, y tuvimos que abandonar sus cadáveres en el interior. Airí los proteja como a héroes.
Pero tiene que haber alguna manera de acabar con la bestia. Se comunicó con nosotros, y se que está desesperado. Busca terminar su misión, busca acabar con su eterna servidumbre, pero no podrá si no destruye la tumba de la Dama Luminosa. Quizás se le pueda provocar, pero no podemos arriesgarnos de nuevo. Somos muy pocos.
Si buscan en el jardín, con una tirada de Detección de dificultad 5 encontrarán el pasadizo que lleva al Templo de la Luna. Hará falta al menos un personaje con fuerza tres para abrirlo.
Los sacerdotes de Airí herederos de Lorena fueron creando pequeñas casas rudimentarias (prácticamente chabolas de piedra) alrededor del templo para ejercer sus funciones con mayor comodidad y sentirse más cerca de la diosa. Han sido abandonadas, y algunas fueron usadas como tumba donde se dejaron las reliquias y posesiones de estos sacerdotes.
En la tercera vivienda por la derecha de la puerta del templo se conserva un libro de memorias. Está enterrado entre los restos caídos de la choza, pero se conserva legible. Es necesario realizar un chequeo de Historia de dificultad 3 para encontrar el siguiente texto:
Encontré algunos escritos sobre los orígenes de los diferentes guardianes. Algunos aparecían de la nada; otros eran extranjeros que llegaron a Lorentie tras su fundación, y luego estaban los descendientes de los seguidores originales de Lorena. Entre ellos, me llamó la atención el hijo de Bierk, el Converso, del que no se menciona madre.
Es posible que su progenitora fuera Canati, la Niña. Eso significaría que Nemue sería descendiente de la poderosa sacerdotisa. No sé si Zaid conoce esta información o qué hará con ella, o si el poder latente será el mismo que el de su predecesora.
Calen, seguidor de Airí y de la Dama Luminosa
El resto de objetos pueden tener cierto valor arqueológico, pero ninguna utilidad. La mayoría de las viviendas están derrumbadas y son completamente innaccesibles.
Muchos de estos edificios están en ruinas o a punto de desmoronarse. Cuando se fundó la ciudad y las primeras familias prosperaron, se alzaban viviendas según la necesidad de la población, pero tras el incidente de los seguidores de Taharda no había gente para ocuparlas.
En la actualidad es muy peligroso moverse por cualquiera de estos edificios.
El templo de la Luna es el edificio de mayor tamaño y belleza de Lorentie. Tiene dos grandes columnas a la entrada y, entre las mismas, dos estatuas de tres metros de altura guardan el sagrado recinto. Caminando por su interior se pueden encontrar otras seis estatuas que flanquean el camino hacia el altar. Cada una de estas representa a los ocho seguidores originales de Lorena. Al fondo se encuentra la inmensa estatua de la Dama Luminosa, que refleja con detalle los rasgos de la mujer. Sobre ella, cincelada desde el techo, hay una representación de Airí con las manos hacia abajo, como si entregara su poder al avatar.
En las noches en las que la luna ilumina con fuerza, la luz entra por unos orificios hechos a tal efecto y se refleja en las manos de la diosa, proyectándose hacia su seguidora.
Las ocho estatuas que flanquean el paso de los visitantes del Templo no son simples figuras de piedra. Reconocen la afinidad a la Luz y cuando entra alguien sin esta característica, se ponen en movimiento, luchando con férrea determinación. El ataque se produce al cruzar el umbral por parte de las seis estatuas. El objetivo es siempre expulsar al intruso del templo, no necesariamente matarlo. Si el combate en el interior se hace difícil, las dos estatuas de fuera se unirán al enfrentamiento.
Para abrir el camino a las tumbas es necesario entonar un cántico bajo la luz de la luna. Si un jugador pregunta por él, puede obtenerlo con chequeo de Historia de dificultad 5, aunque también se puede leer en el altar exterior.
Cuando se entona, la estatua de Lorena cobra vida por unos segundos en los que bajará de su pedestal. Después, es posible empujar dicha losa para dejar al descubierto unas escaleras que conducen a las catacumbas.
Rondando este nivel hay un grupo de cinco sombras, la mayoría de las cuales correrá hacia la entrada en cuanto escuchen la losa al moverse.
Las escaleras descienden hasta una sala sencilla de piedra. Enfrente queda un largo pasillo con cuatro habitáculos laterales, dispuestos de forma alterna (dos a la izquierda y dos a la derecha). Cada habitáculo tiene un pequeño altar y distintos compartimentos excavados en piedra. En cada uno de los altares hay una urna con las cenizas de los ocho seguidores de Lorena. En los compartimentos están sus objetos personales y, tallada en las distintas superficies, los principales hitos del personaje en cuestión, además de su nombre y título.
Para entender los textos es necesaria superar una tirada de Historia, pues están escritos en una variante del eridio bastante antigua. La dificultad varía según el texto.
Lo que podrán leer en cada habitáculo es:
Aclaración: los personajes que superan estos chequeos de Historia reciben un punto de experiencia en la habilidad.
En el habitáculo de Bierk, además, se encuentra una reliquia que pasa desapercibida a simple vista. Es una cajita de madera de pequeñas y extrañas proporciones, con las siguientes leyendas asociadas:
Sus poseedores se vuelven paranoicos.
Fue creada como un presente para un ser que necesitaba protección.
Pasó cientos de años enterrada con el cadáver de uno de sus dueños (el propio Bierk).
Se trata de una reliquia que otorga resistencia a la luz. No se puede equipar al recuperarla, pero si se agradece a la diosa Airí, todos los presentes recibirán sus efectos mientras estén en el templo.
El final del pasillo lleva a unas estrechas escaleras que descienden hasta el segundo nivel con escalones altos y estrechos.
En este nivel hay cinco espectros. Estos subirán en cuanto sean alertados por los vigilantes o atacaran si ven bajar a seres vivos.
En el cuarto habitáculo hay un noctámbulo (el propio Karisku) que al oír el combate se acercará a investigar. Era un poderoso sacerdote entre los elegidos de Taharda que realizaron el ataque a la ciudad hace ya doscientos años, y desde entonces ha mirado con frustración hacia la última sala, la tumba de Lorena, donde es incapaz de entrar.
Como sacerdote, aún conserva muchos de sus poderes, entre los que se cuenta la percepción sobrenatural. Colaborará con los personajes si estos son afines a la diosa de la muerte, y los alertará en ese caso de la trampa de la tumba (ver más adelante). Si los personajes no cumplen estas condiciones, el noctámbulo lanzará sus poderes de improviso o se esconderá esperando un momento propicio, según se desarrolle el combate con los espectros.
Es un enemigo poderoso, y tan solo es débil a la luz del sol, pero quizás los personajes tengan alguna idea sobre cómo provocarlo.
El texto de estos cuatro habitáculos es el siguiente:
En la tumba central también habrá un texto de importancia:
En el interior está la cámara donde se conservan los restos mortales de la avatar. Nada más entrar, cada personaje recibirá un Rayo de Luz de Intensidad 9 (una bendición permanente en el lugar). Es necesaria una gran Defensa y vida para sobrevivir al golpe, aunque la afinidad a la Esfera Luz o la bendición del primer nivel sin duda pueden ayudar. Esta trampa saltará sobre cada persona una vez. Karisku ha visto caer a otros por esta trampa, y sabe que no puede afrontarla.
En la cámara hay una tumba de piedra con una losa encima. Por las paredes pueden verse ilustraciones y textos que relatan, de forma bastante imprecisa, la historia de la Dama Luminosa. Dentro del sarcófago hay una urna con los restos funerarios del cuerpo de la avatar y dos tablillas escritas, de nuevo, en el antiguo dialecto eridio. Ambas tienen dificultad 3, pero sin chequeos independientes.
Dama luminosa, inmaculada sabia
En las noches nubladas, trae tu luz
En los días oscuros, trae tu luz
Cuando nuestro juicio se enturbie, ilumínanos, oh Lorena
Pues tu eres la hija de la Luna y las Estrellas
Si este rezo es recitado por un seguidor de Airí, frente a los grabados y las cenizas de Lorena, todos aquellos con afinidad a la diosa pueden realizar una tirada inmediata de Ritos para conseguir Energía.
Aunque a lo largo de la aventura se ha mostrado información sobre los seguidores originales de la avatar, aquí se expone en profundidad y ordenada. También puede ser útil como semilla para otras aventuras.
Manurek el Arquitecto fue llamado así por organizar la construcción de Lorentie. De lo único que no se encargó fue de la muralla y de los edificios posteriores. También ideó el templo aunque no lo vio más que empezado. Su familia gozó siempre de respeto y buena vida, pues fue nombrado gobernador de Lorentie. Se unió a la Dama Luminosa durante su época con la Fundadora.
Satina fue encontrada entre los tídar como una marginada. Su comportamiento fluctuaba según las fases de la luna y a veces era tan extraño que fue obligada a vivir fuera de su pueblo. Pero Lorena vio en esa relación con la luna una señal, y la llevó consigo. Su hijo, Jolush, fue el diseñador de la muralla.
Bierk es uno de los seguidores más llamativos de Lorena. Fue enviado por Taharda a asesinar a la Dama Luminosa, pero cuando tenía el cuchillo sobre esta, no pudo terminar la tarea. Acto seguido entró en escena Perset, que quiso matar al asesino, pero Lorena se lo impidió, pues Bierk lloraba impotente ante ella. Posteriormente se convirtió en seguidor de Airí, pero la muerte se quedó a su lado, como una especie de maldición lanzada por su anterior afinidad: la luz le molestaba, los poderes afines a Airí le herían… Por ello, y en un acto que volvió el corazón de Bierk en devoto, Lorena le entregó una reliquia de protección contra la Luz.
Dalia iba a ser una de las comandantes del Orden de Eridie, pero decidió seguir a Lorena puesto que desde tiempo atrás sentía que había visto muchas muertes y penurias en los campos de batalla. Pidió permiso a la fundadora de Eridie, por su profundo respeto, y acompañó en sus viajes a la Dama Luminosa, adorando de igual forma a las diosas del Orden y de la luz.
Daric siguió a Lorena desde su partida de Bosquejo, siendo él mayor que ella. Quiso escribir toda la historia de la Dama, pero su edad y las penurias que tuvieron que pasar precipitaron su muerte mucho antes de terminar sus manuscritos, incluso antes de que se construyera la ciudad. El destino de estos escritos es completamente desconocido…
Mazura la Bendecida se llamaba a sí misma la Maldita, o la mortuoria, pues allí donde iba solo traía oscuridad y dolor: su familia y su pueblo habían perecido ante las nauseabundas criaturas de Taharda. Cuando se encontró con la congregación de Lorena, esta le persuadió de lo contrario, indicándole que estaba viva justamente por estar bendecida. Como prueba le puso este título, uno de los pocos elegidos por la propia Lorena.
Perset era natural de los pueblos predormenios. Fue uno de los primeros devotos de Lorena, pero también se llevaba bien con Sia, pues era un guerrero disciplinado que no se separaba de Lorena en una condición autoimpuesta de guardia personal. Tenía tanta admiración y devoción, que se decía que tenían alguna relación secreta. El título de Inmaculado le fue impuesto con algo de mofa por sus compañeros, aunque le hace cierta justicia, pues nunca se acercó a la Dama Luminosa más que para cumplir la misión que él mismo se había encomendado.
Canati era una pequeña niña tídar que Lorena adoptó al encontrar abandonada. La trató como si fuera su propia hija y la convirtió en una sacerdotisa de Airí, aunque nunca dejó de ser “la Niña”. Tuvo una relación con Bierk a escondidas, fruto de la cual nació un hijo. Para no poner en un aprieto a la mujer, Bierk decidió hacerse cargo completamente, y no mencionar a la madre.
Naira es, pues, descendiente de la Niña y del Converso, y a pesar del desprecio que sufre por la guardia, es quizás la que más probabilidades tiene de ser asistida por la diosa en tiempos de necesidad.
Aunque puedes dejar que la aventura fluya de forma natural conforme se van explorando sus estancias, aquí te damos unos posibles objetivos más marcados y unas ideas para involucrar a los diferentes intereses.
El objetivo de los eridios es el de reunir las reliquias, testimonios y textos de la ciudad. En realidad no tienen por qué ser hostiles con Lorentie, pero que haya una comunidad no integrada en el Orden puede causar rechazo a los más rectos. Puedes considerar incluir a un grupo opositor de emisarios tídar que dé lugar a una nueva interpretación de la situación con los defensores.
La misión de los elegidos de Taharda es difícil por sí misma porque probablemente tengan que enfrentarse a los guardianes. Naira percibirá de forma sobrenatural a los agentes de la muerte y los denunciará a Manere, quien no le hará ningún caso. Joze, sin embargo, sí que creerá en ella.
Si logran vencer a las estatuas y cuentan con suficiente afinidad con la muerte, podrán dar órdenes a los mismos espectros y desatar el Caos sobre la ciudad.
El posible grupo de las tribus tídar tiene una difícil misión: para poder quedarse con la ciudad deben vencer a los guardias y hacerse con una reliquia, pero quizá otro grupo de tídar quiera obtener el mismo poder.
En el caso de los Defensores de la Luna, su visión está relacionada con la llegada de los elegidos de Taharda y la destrucción de Lorentie. Así que deben conseguir una alianza con la guardia, enfrentarse a los elegidos y limpiar las catacumbas.
Aunque es razonable que se produzca una alianza, los guardianes de la ciudad han perdido cierto contacto con la religión y en cualquier caso desconfían de los extranjeros, y desde luego no entenderán que sea prioritario o importante entrar en unas catacumbas que llevan siglos cerradas y seguras. Si los personajes de los jugadores no logran una alianza, aún así pueden querer infiltrarse al interior.
Si los jugadores llegan hasta la cripta de Lorena, decidirán el destino de los restos mortales del avatar en función a sus intereses, desde dejar la tumba abierta y que puedan subir los muertos vivientes, a llevarlas a Eridie o a los matriarcados tídar, o simplemente buscar un nuevo lugar seguro, lo que sin duda dará lugar a otra aventura diferente.
Cualquier guardián estará dispuesto a unirse a un personaje con el que haya desarrollado afinidad personal, como seguidor o como contacto.
F | 2 | Con | 2 | Eva | 3 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 2 | Cob | 4 | 3 | 4 | 5 | Per |
R | 2 | Per | 2 | Agu | 10 | Nivel: 3 Detección: 2 Docencia: 1 Esfera luz: 1 Herbolaria / recolección: 2 Manejo de lanza: 3 Rastreo / caza: 2 Ritos: 1 Supervivencia: 1 | |||
V | 3 | Luz | 2 | Rec | 2 | ||||
I | 2 | Osc | 2 | Ini | 7 | ||||
L | 2 | Ele | 2 | Vid | 9 | ||||
P | 2 | SN | 5 | Est | 7 | ||||
D | 2 | Lanza ligera Armadura ligera eridia | |||||||
E | 2 |
F | 5 | Con | 4 | Eva | 1 | Al | Im | Da | Tipo |
A | 2 | Cor | 6 | Cob | 1 | 0 | 4 | 5 | Con |
R | 2 | Per | 7 | Agu | 0* | Nivel: 6 | |||
V | 2 | Luz | 0 | Rec | 0* | ||||
I | 2 | Osc | 5 | Ini | 0* | ||||
L | 1 | Ele | 5 | Vid | 6 | ||||
P | 3 | SN | 4 | Est | 0 | ||||
D | 2 | ||||||||
E | 2 |