La definición de la marcialidad del personaje I: las armas
24-1-2015 15:39
Hay un aspecto que me llena de orgullo cuando juego al juego de rol de Espada Negra, y es su compleja implicación de múltiples aspectos señalados en las reglas y que dan lugar a una interpretación narrativa de muchas situaciones. Voy a traer una ocurrida recientemente a sus mercedes, y luego extraeré mis conclusiones sobre el funcionamiento conseguido y las muchas estructuras que utilizamos.
La situación a la que me refiero ocurrió en los momentos siguientes a la batalla de Raad Saak, partida que jugamos miembros de la hermandad hace una semana aproximadamente. Por motivos que no vienen al caso, el hermano Sigeiror tuvo un duelo con un personaje gunear muy importante que voy a mencionar con seudónimo para no estropear la trama a los que quieran leer las novelas, puesto que es un personaje que aparece en algunas novelas. Lo llamaré, pues Goljorng en lo que queda de artículo.
¿Tienta Sigeiror demasiado al destino?
El hermano Sigeiror había participado con mucha intensidad en la batalla de Raad Saak, y por lo tanto su armadura y su mandoble estaban algo deteriorados. Es de señalar que no todas las armaduras se dañan con la misma facilidad, pero tampoco todas las armas lo hacen de la misma forma. El mandoble es un arma muy práctica y poderosa, pero tiende a sufrir daños que otras armas más contundentes resisten mejor.
Goljorng es un oponente ciertamente similar, también revestido por una armadura de gran peso y usuario de un mandoble venerable originario del pueblo najshet. Goljorng dice que se lo entregó una diosa en persona, y por motivos que no vienen a cuento, no había sufrido daños en el momento del duelo.
Sigeiror valoró sus posibilidades y pensó que con el mandoble dañado estaba en una complicación importante. Debido a ello optó por no contemplarlo como una opción esa pelea, y desenfundó su arma secundaria, una maza de razonable peso, y un escudo.
Esta configuración armada es muy compleja, puesto que la maza es un arma pesada con el centro de equilibrio muy alejado de la mano, por lo que conseguir impactos con ella es más difícil que, por ejemplo, con el mandoble. Pero no era una decisión desatinada, puesto que la armadura de Goljorng era un modelo pesado que le impedía moverse con agilidad.
Para desgracia de Sigeiror las lentas cualidades de la maza merman la iniciativa, y Goljorn contaba con una notable ventaja en este parámetro. Esto le permitía contar con las ventajas básicas, que no son pocas, así como algunas cualidades especiales.
Un mandoble siempre es una gran arma...
Esta situación fue muy tensa dentro de la partida, y también fue muy objetiva puesto que se utilizaron elementos únicamente escritos en el reglamento. Partió de una situación comprensible en términos lógicos (se produce un duelo, algunos objetos están dañados...) y dio lugar a otra situación que consideramos lógica sin que apenas hubiera intervención del máster. El resultado fue muy visual y sí creó narración, una que creo que va a permanecer en nuestros recuerdos durante cierto tiempo.
Una parte de las condiciones que permitieron la existencia de esta situación fue que las armas en sí tienen unas cualidades muy diferentes. Elegir un arma u otra no es una cuestión estética o caprichosa, sino que está sujeta a muchos paradigmas que por una parte son intuitivos, porque son realistas (al menos “algo realistas”) y por otra dan lugar a una estrategia profunda.
El otro día compartí con sus mercedes una imagen con todas las armas del juego de rol de Espada Negra y anticipaba esta reflexión de que cada una de ellas es diferente a las demás. Voy a intentar profundizar más en esta reflexión, como ya avanzo que no es corto ni simple.
En cuanto a su funcionamiento, las armas de Espada Negra tienen las siguientes cualidades:
- Las mazas tienen muy baja capacidad de impacto y causan alto daño contundente. Son casi indestructibles.
- Las lanzas tienen muy alta capacidad de impacto y causan decente daño perforante, el peor contra grandes armaduras. No son muy duras.
- Los manguales tienen aceptable capacidad de impacto y daño contundente. Son bastante resistentes.
- Los picos tienen un impacto medio y causan interesantes cantidades de daño perforante que pueden sobrepasar la armadura directamente. Son algo endebles.
- Las hachas causan ingentes cantidades de daño cortante, pero el impacto es moderado. Son muy duros.
- Las alabardas no destacan particularmente en nada, pero son realmente resistentes.
- Las espadas tienen dos subtipos: de corte y de punta. Aunque se manejan de forma diferente, tienen en general excelentes cualidades incluyendo capacidad de “bloqueo”. No obstante requieren mantenimiento constante.
Esta distinción mencionada hace que sea muy importante meditar las posibilidades tácticas del personaje en función a las armas. De hecho, portar una única arma puede hacer al personaje muy endeble. Por ejemplo, la lanza es un arma muy buena para causar impactos fáciles, pero puedes ser inútil contra oponentes revestidos por armaduras metálicas y escudos grandes. Alguien ya estará pensando que un arma secundaria buena para un personaje “típicamente lancero” podría ser una maza, ¿cierto?
Pues no siempre. Esto está relacionado con el hecho de que algunos personajes mejoran mejor unas habilidades, y otros otras. La habilidad de maza se mejora con el atributo “fuerza”, y la lanza con el atributo “agilidad”. Voy a resumir este concepto también.
- Tres habilidades de manejo de armas mejoran con un solo atributo, son las más “fáciles” de mejorar.
El manejo de la maza exige fuerza.
- El manejo de la lanza exige agilidad.
- El manejo del mangual exige resistencia.
Tres habilidades de manejo de armas exigen dos atributos, se emplea el menor de ambos. Por lo tanto su aprendizaje es más largo.
El manejo del pico exige fuerza y agilidad.
El manejo del hacha exige fuerza y resistencia.
El manejo de la alabarda exige agilidad y resistencia.
Una única habilidad de manejo de armas, la espada, exige los tres atributos físicos. En ese sentido es la que más tiempo lleva controlar en toda su amplitud.
Es importante mencionar que los bonos asociados a la obtención de estas habilidades no son idénticos en ningún caso, lo que da lugar a una interpretación algo más profunda de los hechos mencionados anteriormente. Cada tipo de arma en sí tiene su personalidad.
Dicho esto, elegir simplemente una configuración primaria de combate y una secundaria no es tan simple puesto que nuestro personaje no será afín con todas las armas. Buscar las opciones es un reto en sí mismo que no todo el mundo hace bien, pero que definirá mucho la personalidad marcial de nuestro personaje, y ni siquiera estamos teniendo en cuenta el contexto social y económico, hecho que dará lugar a otro artículo.
A nivel de diseño de personaje estas elecciones cumplen con dos paradigmas. Por una parte está la estrategia de crecimiento (powerbuilding) del personaje, que tanto parece gustar a muchos de nosotros, pero por otra están implicadas decisiones de partida pues habremos de elegir cuales de las opciones de nuestro personaje utilizamos en cada momento.
Llegar a este compromiso entre comprensión, verosimilitud y profundidad fue muy complejo, yo creo que nos llevó muchos esfuerzos de teoría que luego fueron moderados por la práctica en muchas partidas. Creo que el resultado es uno de los puntos en los que el juego de rol de Espada Negra se distingue, y si existe otro juego en el que la naturaleza armada se distingue de forma táctica con elegancia y respetando cualidades intuitivas, sin duda me gustaría conocerlo.
Mis conclusiones
La diferencia entre las armas es uno de los tres pilares de la personalidad en combate dentro del juego de rol de Espada Negra; el segundo son las armaduras y escudos, y el tercero las opciones estratégicas de combate, incluyéndose en esta las guardias (a dos manos, con escudo, a una mano, a dos manos...). Evaluar todas estas opciones dará lugar a una serie de estrategias posibles y a una definición bastante completa de la marcialidad de cada personaje.
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