Hermanos Juramentados de la Espada Negra
CBJDR: Letalidad en la campaña (III)
17-9-2013 16:07
Por Verion
Allá voy con mi tercera parte dentro de los artículos que pienso escribirme sobre el que debe ser el asunto del "Carrusel bloquero" que más encajará en la vida con la dinámica de los juegos de rol de la que más me gusta hablar: la letalidad en campaña, traído en este caso desde "Peregrino en Caea". Muchas gracias a Telmo Arnedo.



En este caso el muy estimable Senshi se me ha adelantado un poco en la perspectiva que quería tratar en su página, "el crítico blanco". Si bien nuestras posturas no son parecidas él ha dado en el clavo al hablar de algunas alternativas como forma de evitar la muerte, pero que aún así sean una penalización interesante.


En este sentido conviene observar las consecuencias de las heridas que el sistema plantea. Muchos juegos no establecen que el personaje está muerto, sino que está "incapacitado", o algo similar, y no se mojan mucho más. En D&D sí estaba más establecido (por lo menos en las versiones que yo jugué) y desde luego en Espada Negra hay un pequeño sistema en el que se establece si se saca a un personaje malherido de las garras de la muerte. Ahora, no es la única forma de tratar este asunto.





Se me ocurre, por ejemplo, tratar un sistema de heridas graves sin llegar a la muerte. De nuevo esto puede resultar extremadamente frustrante si llegamos al extremo de mutilar al personaje dejándolo muy limitado en el combate. ¿Resulta adecuado? ¿Cómo se determina qué herida grave sufre? Quizá una tabla a este respecto podría ser adecuada. ¿Y qué tal si interpretamos la herida grave como una reducción a la experiencia? Sé que no es muy natural, pero se puede entender como una incapacidad que el personaje sufre y que tiene que remediar o sobrellevar aprendiendo nuevas cosas. Por ejemplo, un guerrero pierde tres dedos de su mano izquierda, y se le aplica una reducción de "dos niveles" (sea lo que sea dos niveles en el entorno de juego en cuestión) entendiéndose que la pérdida de efectividad es adecuada a la "herida permanente". Con tiempo el guerrero aprende nuevas artimañas para sobrellevar su incapacidad y consigue recuperar su "nivel" anterior. Eso no significa que deje de tener la herida permanente, claro.

Opino que, en cualquier caso, es negativo que estas decisiones las tome el máster. Es decir, si existe un sistema de heridas graves, todos los personajes (jugadores o no) están sujetos a él. Me parece un desacierto que se someta al juicio exclusivo de una persona si es una u otra herida (y si está muerto o no). Entiendo que existen muchos juegos narrativos que delegan la confianza en estas circunstancias y muchas otras al narrador para que este "limite" los efectos del azar y la historia que planteó pueda ser contada de la forma más eficiente y dramática posible, y entiendo que hay muchos jugadores que puede gustarles dirigir y jugar de esta forma. Sin duda no es mi caso.



Mencionar, como final, que esta alternativa no es para nada mi favorita. A mí me parece que tiene que haber una adecuada relación entre las heridas, la muerte y la medicina, y si el entorno contempla la resurrección establecer los costes adecuados para ella. Pero sobre ese particular ya redacté otros artículos.


Por ahora me despido. No es mi último artículo sobre el particular, pues tengo al menos tres más ya en distintos grados de cocción.


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