Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Impresiones sobre el torneo de gladiadores
22-9-2015 14:05
Por Verion
Como algunos de los lectores sabrán, el pasado sábado jugamos en las LES un torneo de gladiadores del juego de rol de Espada Negra. Como dije varias veces durante el torneo, había 0% interpretación pero 100% inmersión. Voy a reseñar este torneo que para mí fue la actividad central de la hermandad de la Espada Negra.

En primer lugar recuerdo que las reglas para jugar este tipo de torneos están aquí. No obstante la experiencia me ha llevado a pensar ciertos cambios sobre los que voy a reflexionar aquí, algunos de los cuales ya incluí en el sistema en este primer certamen.

En primer lugar quiero decir que tuvimos una suerte impresionante porque conseguimos doce participantes. Los múltiplos de seis nos permiten jugar partidas “uno contra uno”, “dos contra dos” y “tres contra tres” sin que haya nadie suelto, y esto es algo muy positivo porque los enfrentamientos siempre van a ser homogéneos y no van a dar lugar a gente suelta, pero como digo, no siempre va a ser así, y hay que adaptarse a ello para lo que sin duda se habrá de adaptar el reglamento.

La actividad comenzó con la creación de fichas. Los que venían con suficiente tiempo se la hicieron en el sitio, y los que llegaron muy pegados les di yo una que estaba prediseñada. Inmediatamente se jugó una primera ronda en la que se enfrentaban los jugadores “uno contra uno”, lo que dio como resultado seis vencedores y seis vencidos.

En la segunda ronda elegí personalmente que se jugara “dos contra dos”, y dejé que los jugadores negociaran las parejas entre ellos. Esto dio como resultado lógicas alianzas de veteranos, y comedidas alianzas entre los poco conocedores del sistema. Los enfrentamientos los impuse por orden de puntuación de las parejas, de forma que las que llevaban más puntos se enfrentaran a las que estaban a su nivel.

La tercera ronda propuse enfrentamientos “tres contra tres”. El resultado fue, de nuevo, unas alianzas de veteranos que no me terminaron de convencer, así que como quería algo de “gracia” designé un capitán de cada equipo y les di las opciones a los dos equipos menos favorecidos en puntos de que intercambiaran uno de sus jugadores por otro de otro equipo.

Tras esto entramos en la final. Los dos candidatos eran los jugadores con más puntos, que elevaron su personaje la rango “luchador”. Después el resto de jugadores expresaron por qué debían estar en la final, y los dos candidatos eligieron sus compañeros. Se produjo el ansiado enfrentamiento tres contra tres, y se determinó el vencedor: la hermana Aileen.

Después repartimos los premios. El ganador elegía uno, el subcampeón (¡no era un hermano!) otro, y después por orden de clasificación. Evidentemente los hermanos no cogimos nada, por lo que cada uno de los que estaba por ahí se hizo con un premio.

La experiencia fue muy buena. Todos estábamos muy dentro del asunto, y los nervios estuvieron a flor de piel. El juego demostró que el componente ludista está al nivel que un evento así necesita, y no hubo ninguna protesta. Me pareció un éxito que quiero repetir, aunque no siempre es fácil contar con tantos jugadores.

Voy a comentar algunas conclusiones con respecto a las situaciones que se generaron.

Heridas graves

Aunque el sistema trataba este tema con profundidad, decidí obviarlo durante el torneo. El primer motivo fue que había algunos jugadores que estaban lidiando con las bases del sistema, y no quise meter más chicha, y el segundo, que no había un solo personaje con “medicina”. En siguientes ediciones me gustaría incluirlo para que se crearan favoritismos y negociaciones. Eso sí, se van a producir muchas más muertes, lo cual en sí es peligroso para el evento, pero creo que ayudará a la inmersión, y le dará un sentido la opción no utilizada de “rendirse” y a la pérdida de motivación y dinero fruto de utilizar esa opción, así como a definir algunas desventajas en relación a ella.

Condiciones extra

Probamos solamente una condición adicional, que en este caso fue “se pelea sin armaduras” en el combate “tres contra tres”. Esto cambió totalmente el panorama, y me gustó mucho el resultado, pues dio lugar a una partida muy rápida en la que los personajes preparados para combatir con armaduras pasaron a ser “débiles”. Me gustó que existiera este elemento de adaptabilidad.

Todos contra todos

Ni se me ocurrió incluir un enfrentamiento de este tipo, a pesar de que planteaba una interesante posibilidad de fomentar alianzas (ganaban dos jugadores, no uno), puesto que no quiero imaginarme el tiempo que habría llevado resolver un solo turno de esta modalidad, y cómo habríamos gestionado el espacio. ¿Quizá peleas de seis jugadores, todos contra todos?

Dinero

El sistema económico funcionó con cierta gracia. Los jugadores tenían que pensarse el comprar el equipo, en qué turnos repararlo y en cuales no, y ese tipo de cosas. Hubo una subasta de un punto de victoria y fue muy positiva. Hay que ahondar en el sistema económico de este subjuego.

Ventajas y desventajas

Solo hubo un par de eventos asociados a desventajas. Uno fastidió a los feos (había un par) y otro a los que tenían locura (que no había ninguno). Creo que no estaban mal medidos, pero que habría que sacar más eventos por combate para dar más chicha.

Habilidades

No había personajes con forja ni con medicina, y por lo demás solo hubo un evento con “robo” que nadie aprovechó. Me dio miedo liar con estos eventos, así que no metí de los de combate, pero creo que se pueden aprovechar tal y como están, o mejorarlo un poco.

Ideas adicionales

Se habló de incluir casas de gladiadores, conceptos temáticos y cosas así. A mí me gusta mucho la idea, y avanza mucho en direcciones tremendamente divertidas, pero creo que exige una base mayor de jugadores. ¿Quizá se pueda jugar online?

Arbitraje selectivo

Entendiendo que era un evento que representaba el ocio decadente de Harrassia, participé como Creador de una forma intervencionista para garantizar la diversión del público. No veo como algo muy negativo que se produzca este tipo de alteración en tanto que no sea demasiado determinante, pero preferiría que hubiera un juego limpio y profundo sin este tipo de artimañas.

0% interpretación, 100% inmersión

De acuerdo que los jugadores no actuaron por sus personajes, pero sin duda se sintieron en su piel. La crudeza del sistema metía a los jugadores en su lugar, y se producían situaciones muy interesantes. Vi a todo el mundo muy interesado, y la final fue de escándalo. El sistema se comportó, y dio lugar a estrategias que yo esperaba, aunque creo que aún quedan muchas por desplegar.

Siguientes convocatorias

Habrá más torneos de gladiadores, eso seguro, pero tenemos que contar con una masa de jugadores. ¿Habrá que esperar a las próximas LES? ¿Es posible jugarlo por internet? ¿Es posible dar continuidad en una liga de larga duración? Todo esto está en la decisión de los jugadores.


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