Espada Negra: juego de rol

TORNEO DE GLADIADORES

Introducción

Has jugado al juego de rol de Espada Negra, y te has encontrado con alguna de las durezas ambientales más crudas de este lado del mundo del rol, y quizá hayas tenido éxito o hayas fracasado. Quizá incluso hayas jugado a una campaña prolongada. Pero en este caso la cuestión es si estás preparado para enfrentarte a los oponentes más duros del juego de rol de Espada Negra.

Otros jugadores.

Creación de personajes

Los personajes pueden utilizar cualquier nación, profesión, trasfondo, ventaja y desventaja del juego. Eso sí, durante la partida no podrán recurrir a sus seguidores, y probablemente tampoco a sus contactos, porque, ¡todo el mundo ha sido secuestrado y llevado a una arena de gladiadores.

Los personajes son capacitados, aunque algunos de los supervivientes de este duro enfrentamiento verán como se superan a sí mismos.

Los personajes contarán con el equipo que obtengan de sus trasfondos.

Rondas preliminares

Los personajes van a realizar enfrentamientos de diverso tipo, ronda tras ronda, antes de llegar al final del conflicto en el que se realizará una dura eliminatoria.

Debe determinarse el tipo de enfrentamiento en cada ronda, en la siguiente lista:

  1. Uno contra uno. Se hacen emparejamientos aleatorios. Los vencedores obtienen un punto. 

  2. Equipos de dos al azar. Emparejamientos en esos equipos al azar. Los vencedores obtienen un punto. 

  3. Equipos de tres por interés. Los participantes juegan en equipos uniéndose por su cuenta, emparejamientos entre esos equipos al azar. Los jugadores sueltos se enfrentan en uno contra uno. Los vencedores obtienen un punto. 

  4. Batalla campal. Todos compiten contra todos. Los tres últimos en pie obtienen dos puntos. 

Puede utilizarse una o varias condiciones especiales de las siguientes:

  1. En el terreno se utiliza humo o espacios con paredes y esquinas. Los personajes que lo deseen pueden utilizar su habilidad de sigilo. 

  2. Los combates se hacen sin armadura. 

  3. Los combates se hacen sin armas. Hay un arma de cada tipo en el suelo, y los jugadores puede elegir su arma por orden de iniciativa. Los personajes que superen un chequeo de escapismo de dificultad 3 eligen antes que los demás. 

  4. La arena tiene un tipo de ingrediente laberíntico. Uno de los miembros de cada equipo debe realizar un chequeo de orientación de dificultad 4. Si no tiene éxito, uno de los personajes entra en el segundo turno, a elegir por el equipo oponente. Solo adecuado para peleas de grupo. 

  5. La pelea se realiza sobre andamios de madera de dudosa calidad. Los personajes deben realizar un chequeo de escalada de dificultad 2 en cada turno. Si no tienen éxito, pierden su turno. 

  6. Una gran cantidad de público acude a la pelea. Los personajes con la desventaja “asilvestrado” arrojan una runa menos en todos sus chequeos. 

  7. El terreno es de una naturaleza especial que despierta los traumas de los personajes traumatizados. Empiezan el combate aturdidos tantos turnos como 6-voluntad. 

  8. No hay árbitros. El jugador vencedor de cada ronda puede elegir eliminar a su oponente (y no hay rendición). 

Las rondas duran hasta que uno de los personajes de un bando se rinde, o queda inconsciente. Inmediatamente intervienen las fuerzas de los árbitros.

Entre rondas

Los personajes reciben tanta motivación como la experiencia de los oponentes a los que se hayan enfrentado, siguiendo las normas de reparto habitual. No hay experiencia por anhelos. Los personajes invierten la motivación entre rondas.

Los personajes que maten a un oponente reciben un punto de motivación adicional, y una moneda.

Los personajes que vencen a su oponente reciben un punto de motivación adiciona, y una moneda.

Los personajes que no se rinden obtienen un punto de motivación adicional, y una moneda (el que no gana no se ha rendido, claro).

En caso de enfrentamiento múltiple, los personajes vencedores reciben tanta motivación como el personaje de más motivación de entre los vencidos. Los personajes vencidos reciben tanta motivación como el nivel más alto de los personajes vencedores.

Los jugadores pueden comprar equipo o reservar sus monedas para otros propósitos, o intercambiarlas por lo que sea.

  • Las armas que no sean espadas y que pesen menos de 3 kilos cuestan 1 moneda. 

  • Las espadas fedder, trilbanson y aglazor, y las dagas cuestan 2 monedas. 

  • La espada corta, larga, y Taunori cuestan 3 monedas. 

  • El mandoble cuesta 3 monedas. 

  • Las armas de más de tres quilos cuestan 2 monedas. 

  • Las armaduras de tela y la protección ligera de cuero cuesta 1 moneda. 

  • El resto de armaduras de cuero cuestan 2 monedas. 

  • Las armaduras de mallas cuestan 3 monedas. 

  • Las armaduras restantes de quince quilos o menos cuestan 5 monedas. 

  • La armadura artesanal gunear cuesta 7 monedas. 

  • La armadura completa gunear cuesta 10 monedas. 

Los personajes sufren heridas, y pueden morir resultado de ellas. Los personajes pueden realizar chequeos de medicina a otros gladiadores, y llegar a tratos por ello.

Los personajes sanos curan todos sus puntos de vida antes del siguiente combate.

Las armaduras deben repararse por los personajes. Si no hay personajes con forja y habilidades similares las armaduras se reparan la mitad de los puntos de estructura perdidos.

Se puede determinar una o más condiciones aleatorias.

  1. Visita de un viejo enemigo. Debe determinarse un personaje al azar entre aquellos con la desventaja “enemigo”. Este personaje comienza la siguiente partida con cinco puntos de vida menos. 

  2. Falta de medicamentos. Aquellos personajes con la desventaja “Adicción” comienzan la ronda con la mitad de puntos de aguante. 

  3. Falsas promesas. Un promotor realiza una falsa promesa que afecta a aquellos personajes con más expectativas personales. Aquellos personajes con amor verdadero, amenazado, chantajeado, protector, sustentador o supeditación moral pierden una moneda por cada una de estas desventajas. En caso de no tener dienero pierden punto de motivación (se pueden poner en negativos y tener que pagar con los siguientes puntos). 

  4. Investigación. Los personajes religiosos son chantajeados. Si no vencen en la siguiente ronda perderán un punto de motivación de cada ronda, a no ser que vuelva a salir esta condición y venzan. 

  5. Visita de la nobleza. Los personajes que no sea feos reciben una moneda. Los que sean atractivos reciben dos adicionales. Los que tengan engañar o finanzas 3 reciben otra más. 

  6. Encargos oscuros. A los gladiadores se les obliga hacer algo incompatible con los estándares de conducta más elevados. Aquellos personajes con “código de honor” no reciben motivación durante las dos siguientes rondas. 

  7. Redada. Un personaje criminal o cultista al azar debe pagar cuatro monedas. Si no tiene, no puede participar en subastas en lo que queda de torneo. Si el personaje tiene las dos debe pagar ocho monedas. 

  8. Los organizadores realizan una revisión de rutina. Los personajes con “locura” se llevan un aviso. Si se llevan un segundo son retirados de la campaña. 

  9. Brote de pesimismo. Los personajes con “Oscuridad interior” no pueden utilizar acciones tácticas en esta ronda. 

  10. Subasta. Se subasta una reliquia al azar. En caso de empate se la lleva el primero en ofertar, o al azar. 

  11. Subasta. Se subasta cualquier pieza de equipo de nivel 2, a determinar por el ganador. 

  12. Subasta. Se subasta un punto de victoria. 

  13. Momento de oportunidad. Los personajes pueden intentar realizar un chequeo de “robar” para quitar el oro a un compañero. Los que no lo consigan pierden uno de oro que pagan de multa al objetivo. 

  14. Tiempo de meditación. Los personajes con “historia” pueden dar un punto de motivación a tantos gladiadores como su puntuación en la habilidad. 

  15. Desliz de la organización. Cualquier personaje puede hacer un chequeo de leyes. Por cada punto por encima de dos obtienen un punto de oro y uno de victoria. 

  16. Guardias despistados. Cualquier personaje puede hacer un chequeo de engañar (dificultad 4). Los que tengan éxito pueden elegir su oponente en la siguiente ronda. El que tenga más éxito elije la forma de enfrentamiento. 

  17. Previsión creativa. Todos los personajes realizan un chequeo de historia. El que más obtenga determina todos los resultados aleatorios (partida y condición) del siguiente combate, pero no condición de después de ronda. 

Finales

Tras cualquier número de rondas, se debe determinar a los jugadores con más puntuación del grupo, en función al número de jugadores.

Hasta 12: dos jugadores.

Hasta 24: cuatro jugadores.

Hasta 48: ocho jugadores.

Cada uno de estos jugadores suben su nivel de atributos a “luchador”. Inmediatamente y por orden de puntuación cada jugador elige a dos jugadores más que se unen a él en las finales.

Las finales son batallas de equipos sin condiciones, tres contra tres, eliminatorias.

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