Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Limitaciones de grupos grandes
1-7-2015 11:16
Por Verion
Recuerdo que muchos años atrás (pero ya muchos) cuando yo jugaba a AD&D solía descargar aventuras de aquel primitivo internet de los noventa, y encontraba, como no, una frase como la siguiente en la introducción:

“Una aventura para cinco personajes de nivel tres”.

No traigo este asunto para hablar de la segregación en los sistemas de juegos de rol. No, por el momento ha hablado mucho sobre ese tema que a mí también me parece importante. La cuestión va más por el principio de la frase, el limite de jugadores. Cinco, en este ejemplo.

Incluso en aquella época me parecía algo un poco pobre. Quiero decir, ¿qué ocurre si tenemos a más jugadores en nuestra mesa? ¿Buscamos otra aventura? O aún mejor, ¿metemos algunos cables con más criaturas hasta que de nuevo suponga “la cantidad justa de dificultad” y corremos con el asunto? Quizá sea una forma de obrar aceptable, pero a mí no me hacía sentir bien. En una situación típica (también las hay atípicas) a mi grupo le gustaba ir de un lado para otro y decidir donde se metían y donde no, con cierta investigación previa, bien por las leyendas, por la mundana infiltración o por los sofisticados recursos sobrenaturales. Y esa planificación es parte del juego.

En la actualidad escribo y juego bastantes aventuras, y nunca incluyo una mención sobre el número de personajes que deben afrontarlo para que el asunto sea equlibrado. En parte me gusta que exista cierto desequilibrio, para incluir ese interesante elemento de la planificación. Pero supongamos que de alguna forma queremos incluir un límite de esta forma. ¿No es mejor que dicho límite sea lógico y no impuesto? Veamos algunos ejemplos.

Un gran grupo no es discreto.

Uno o dos individuos pueden pasar desapercibidos. Tres o cuatro individuos armados ya llaman algo la atención si no son cuidadosos, y diez individuos ya forman lo que podríamos llamar una banda, que sin duda va a ser percibida por las autoridades locales, y que en función de la legislación del lugar quizá incluso estén haciendo algo ilegal por el simple hecho de formar un grupo de ese tamaño (en función al tamaño del emplazamiento, claro). No hablo ya de aparecer con pequeñas unidades militares.

Un gran grupo altera el equilibrio de poderes de una forma evidente.

Existen muchas situaciones en las que el grupo de personajes puede alterar el equilibrio de poderes. Es decir, pueden usar sus habilidades para que, en una situación normalmente propiciada por su astucia, cambie totalmente el equilibrio de poderes, normalmente acabando con los planes del villano de turno.

Este truco se basa en el que el villano de turno no es realmente consciente de el poder que los personajes realmente tienen, porque seguramente si lo fuera, pues se marcharía, o cambiaría totalmente sus planes.

Cuando un grupo grande aparece en una región se rompe ese “secreto” con respecto al poder del grupo, y de forma lógica el villano de turno cambiaría sus planes. En este caso simplemente no es buena idea obrar con grandes grupos.

Un gran grupo genera desconfianza.

Muchas veces los personajes deben interactuar con distintos personajes. Estas interacciones sociales se basan en cierta privacidad. Es decir, no es lo mismo que se nos acerque un tipo a hablar, a que se nos acerque un miembro de una banda que acampa en el pueblo. Un grupo grande, en este sentido, limita las investigaciones.

Un gran grupo altera los acontecimientos... y tiene gastos.

Dar cobijo a un grupo pequeño es fácil, pero un grupo grande quizá incluso tenga que acampar. Quizá no haya alimentación suficiente y se tengan que planificar de una forma diferente esa y otras necesidades de avituallamiento.

Hay muchas otras formas en las que un grupo suficientemente grande puede alterar la convivencia habitual de una zona, y muchas de esas necesidades pueden complicar los objetivos de los personajes.

Un gran grupo no cabe por el pasillo.

Hay muchas situaciones en las que simplemente un gran grupo no aporta nada útil. También hay muchos casos en los que sí, por supuesto, pero si nos agolpamos con nuestros aliados en los angostos pasillos de una mazmorra, no vamos a sacar ningún partido de sus capacidades, y en el peor de los casos vamos a provocar heridos por aplastamiento si tenemos que salir apresuradamente del lugar.

Un gran grupo puede complicar situaciones sobrenaturales.

Los grandes grupos pueden dar lugar incluso a problemas con enemigos que tienen el poder de alterar la mente, o de inducir estados alterados sobrenaturales. Por ejemplo, si llevamos un buen número de soldados ante una banda de necrófagos, quizá pronto tengamos muchos más necrófagos de los que íbamos a combatir en un principio.


Quizá una forma inadecuada de plantear una investigación...

Basándome en estos preceptos señalados, yo clasifico las aventuras en función al tamaño del grupo que permiten.
  • Íntima: exige intervenciones muy concretas, discretas y probablemente personales, por lo que el número apropiado es de dos, o como mucho tres personajes.
  • Discreta: exige intervenciones discretas, pero no relaciones íntimas con los personajes locales. Es la clásica aventura de cuatro o cinco personajes.
  • De banda: es permisible que los personajes acudan con sus seguidores inmediatos, de forma que haya una participación de hasta docena de personajes más o menos (aunque no todos ellos tengan que ser personajes de jugadores).
  • Grupal: los personajes pueden acudir acompañados por sus tropas. Estas situaciones suelen ser excepcionales en sí mismas, pues la presencia de dichas tropas es un paradigma en sí mismo.
Quizá uno de los paradigmas interesantes es que los jugadores puedan decidir la forma en la que emplean el tamaño del grupo para afrontar un reto, y que este pueda cambiar de categoría incluso durante el curso de una partida.


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