Hermanos Juramentados de la Espada Negra
La muerte y yo (como rolero)
12-4-2015 14:24
Por Verion
La muerte representa para cada persona algo muy diferente con respecto a su existencia. Algunas personas intentan evitarla por todos los medios, mientras que otras se lanzan voluntariamente hacia ella empujadas por el dolor u otras condiciones. Algunos se precipitan no por voluntad, sino empujados por una oscuridad interior que ellos mismos no saben entender, quizá producto de una existencia incomprendida en una sociedad que le es ajena. Desde luego la relación que los occidentales tenemos con la muerte es un tanto inocente y escondida. Se nos aleja de la experiencia lo más posible, tanto de la nuestra propia como de la ajena. Le falta muy poquito para ser una especie de tabú.

He observado que en los juegos de rol y los videojuegos esta tendencia se reproduce de una forma en ocasiones muy apreciable. Es el caso de prácticamente todos los MMO, que en su momento (ahora estoy fuera del asunto) prácticamente se disculpaban si un personaje moría. Claro que la muerte se arreglaba con un poco de dinero (no mucho). En los juegos de rol la tendencia sobreprotectora de muchos máster hace que la muerte sea imposible o algo que narrativamente no ocurra más que en dos momentos muy cinematográficos.

En mi experiencia he observado que la muerte supone uno de los factores más inmersivos que hay, incluso como promesa o amenaza. Si los personajes de los jugadores están sometidos a un sistema y un máster rudos e inmisericordes, los jugadores se implican más y pueden tomar decisiones mucho más humanas, dotando a la partida de una experiencia y un realismo que a mí me place bastante más que una imitación del cine espectacular americano en el que uno sabe que los malos son de papel y al bueno nunca le va a pasar nada.

Esta valoración e inmersión a mí me parecen un ingrediente muy importante, pues consiguen poner muy rápidamente en situación a los jugadores, pero aún más, hacen que las victorias, por pequeñas que sean, den una sensación mucho más conseguida y lograda, y que los jugadores que han tomado las decisiones sepan que ha merecido la pena, y no que “todo daba igual, que iba a salir bien de todas formas”.

Muchas personas me preguntan entonces, ¿qué haces (como máster) y que ocurre si fallece el personaje de un jugador de una campaña de cierta longitud? En realidad la respuesta es muy simple y clara, todos seguimos adelante más o menos condicionados, más o menos tristes, y más o menos dubitativos.

La campaña que nosotros jugamos de forma continuada tiene una duración ya muy extrema, y hay personajes que aguantan desde el principio, lo cual es bastante interesante. Hablamos de personajes con una historia ya muy desarrollada, y también unas capacidades importantes.

La caída de uno de estos personajes plantea un nuevo paradigma que puede cambiar incluso la campaña en sí mismo. No solo es que los personajes puedan alterar completamente su conducta por la pena, es que los personajes no jugadores lo harán. Si cae uno de los grandes generales el panorama cambiará totalmente, y probablemente sus hombres se desbandarán.

Sigeiror ha tentado muchas veces a la muerte.

Los jugadores harían bien, de hecho, en anticipar este panorama mediante el uso del ya muchas veces mencionado sistema de seguidores que fomenta profundizar en las relaciones familiares y personajes de un personaje cuanto más poderoso es. Quizá esa sea una lección importante del sistema: si uno solamente construye para uno mismo, su despedida será muy importante y definitiva, y quizá la campaña no se pueda reponer tras su partida.

Un jugador puede desmoralizarse tras sufrir la pérdida de un personaje de mucho calado, y es algo que entiendo y respeto, y que seguramente me pasaría a mí. Pero cuanto mayor pueda ser el efecto de tristeza en la pérdida, mayor será también la experiencia conseguida hasta ese momento, y mayor el disfrute sentido con sus victorias, por pequeñas que sean.

Un jugador que experimente este tipo de pérdida puede llegar a asistir a menos partidas porque de hecho hayan perdido cierto interés para él, y pierda fuerza para oponerse a los planes alternativos a la partida. En perjuicio de esta tendencia negativa juega el hecho de que contar con continuidad gracias al sistema de seguidores, y en cualquier caso creo que en el caso de Espada Negra es mejor implicarse cuanto antes y hacer crecer la historia y capacidades de otros personajes.

Creo que uno de los factores que hacen muy interesante la muerte es que el juego de lugar a que el lugar de cada personaje sea muy destacable. En el juego de rol de Espada Negra hay muchas formas de afrontar las distintas situaciones, por lo que cada personaje tiene una definición muy clara que lo hace útil, y nunca se llenan todos los espacios paradigmáticos. Por ejemplo, en la última partida Exiria destacó gracias a una inesperada capacidad sobrenatural con la que pudo enfrentarse a los muertos vivientes en gran número. Esta situación es infrecuente y única en el grupo, de forma que si el personaje falleciera y el grupo de personajes se encontrara en una situación similar contra una horda de no muertos simplemente podrían no poder hacer nada, y probablemente todos dirían y pensarían, “ah, si aquí estuviera Exiria...”.


Tengo que decir que en mi experiencia, dadas las reglas de Espada Negra, no es tan sencillo acabar con un personaje. Normalmente cuando cae uno caen varios o caen todos, pues en tanto que se mantengan en grupo se suele dar buen uso de la medicina, con lo que lo normal es salir bien parado si se tiene éxito. Otra cosa es que no se tenga dicho éxito, claro. Es más fácil que un personaje caiga cuando se dirija a realizar una tarea solitaria, algo que por desgracia para ellos hay que hacer ocasionalmente. Pero incluso la caída generalizada del grupo no es en sí excusa para interrumpir la campaña, pues como he dicho, los hechos van a seguir ocurriendo, el caos va a seguir estando allí, y, esperemos, siempre habrá unos hermanos de la Espada Negra dispuestos a luchar por aquello que es correcto.



Entradas similares: