Aquí llega la tercera parte del curso de combate del juego de rol de Espada Negra, que trata sobre las buenas costumbres a utilizar para garantizar cierta supervivencia del personaje de uno, en este caso cuando ha adquirido un grado de experiencia considerable, y ha entrado en el paradigma de “personaje avanzado”.
Este es el bando en el que quieres estar cuando acabe la pelea
El grado de complicación de los combates está directamente relacionado con la cantidad de experiencia que estos tienen. Los personajes novatos son fáciles de manejar, los básicos son algo más complicados, los avanzados pasan por mecánicas de notable profundidad táctica, y los personajes expertos acceden a bastantes opciones, con lo que las posibilidades de enfrentamiento se abren mucho.
Esa apertura tiene un provocado e interesante carácter exponencial. Con N participantes en el que cada uno tiene M posibilidades diferentes (realmente diferentes) los sucesos posibles con M^N. Dos jugadores que tengan diez posibilidades diferentes plantean cien casos distintos tras una sola iteración. Cinco personajes con seis posibilidades se nos plantan en más de siete mil.
Cuando trataba el combate novato y básico buscaba unos principios comunes que, dado que se aplicaran, implicaran una ventaja muy robusta contra alguien que no lo hiciera. Este principio, que no era del todo cierto (había demasiadas excepciones) deja de ser posible en el combate avanzado. La profundidad estratégica (y hasta la computacional) nos obligan a adaptarnos turno a turno, de forma que establecer una estrategia a aplicar no tiene sentido, ni en los términos citados en el párrafo anterior.
Todo esto configura una desesperanzadora y prolongada introducción que hace pensar que el combate experto ya va a ser ciertamente inabarcable en términos de tratados simples. Yo creo que es así, y de ahí que escribiera que esta el último artículo del curso de combate. Habrá más exposiciones sobre estrategia, pero en ningún caso van a poder ser generales.
Ahora sí, sin más preámbulo, vamos a pasar a ver algunas buenas ideas para conseguir que nuestro grupo no sea masacrado en una pelea. ¿Y qué significa que un personaje haya accedido al grado avanzado? Pues que tenga a su acceso unas cuantas opciones individuales y de grupo que normalmente se gestionan con alteraciones de iniciativa.
Hay que tener en cuenta todas las variables que aparecen en el combate novato y básico con una importante limitación: se van a producir muchas más excepciones en la que esos principios generales no se van a aplicar. ¿Y qué hay que hacer entonces?
Juzgar la situación turno a turno.
Era lo que anticipaba el preámbulo, y por fortuna es así y no hay nada que hacerle, más que pensar en la mejor opción para nuestro personaje. Llegado a este momento ninguno de los consejos que se puedan servir va a servir de forma permanente, ni siquiera en el mismo combate. Se van a crear continuamente situaciones nuevas ante las que hay que adaptarse. Adáptese.
No perder los nervios.
Se pueden dar muchas situaciones en la que múltiples indicadores nos den a entender que nuestro bando está perdiendo, pero es posible que no sea así. Quizá a medio plazo las reservas e iniciativa o de puntos de aguante cambien las tornas, o se pueda utilizar una cualidad concreta para la que hay que crear una oportunidad. No hay que perder el foco de nuestras oportunidades.
No perder la oportunidad.
Si bien hay un buen número de cualidades especiales o activas que permiten obtener beneficios a partir de inversiones de iniciativa, también hay otras que otorgan un beneficio de una forma un tanto más pasivas. Por ejemplo, si no hemos utilizado ninguna cualidad táctica, podemos utilizar “combate de grupo” a un compañero para otorgarle un valioso punto de iniciativa. No hay que dejar de usar estos presentes gratuitos.
Otro ejemplo de esto es la cualidad de desconcentración que podemos utilizar sin coste con la única condición de estar nuestro persona concentrándose. No hay que dejar pasar la oportunidad de quitar aunque sea un solo punto de concentración.
Aprovechar las combinaciones simples.
Ya en el combate básico se trató la cuestión del cambio de armas, que sigue siendo importante en el combate avanzado. Cambiar de armas implica no atacar, pero también no utilizar puntos de aguante en el ataque. Podemos servir de escudo a nuestro grupo en un turno mucho más orientado a defendernos. Y con ciertas cualidades especiales incluso se puede sacar partido a la circunstancia de no atacar.
No es la única combinación simple que nos permite sacar partido de una circunstancia sucedida fruto de otra acción, y conviene aprovecharlas siempre que se presenten.
Utilizar las combinaciones sofisticadas.
Con sofisticadas no quiero decir que sean difíciles de imaginar, sino complicadas de llevar a cabo o que requieren la participación de varios miembros de un equipo. Si bien las combinaciones individuales son muy serias, las de equipo dan lugar a un árbol de posibilidades extenso.
Los personajes con un arma en cada mano crean muchas opciones nuevas.
Si un personaje con alta fuerza logra aturdir a oponente, este segundo lo tiene muy crudo si otro jugador de nuestro equipo cuenta con la cualidad especial “ejecución”. Claro que por circunstancias naturales este segundo actuará normalmente en primer lugar. ¡Pues para eso está la cualidad especial “retrasar”! ¿Y que hay de restar un punto de evasión con un oportuno “distraer” para que nuestro compañero con hacha pueda lograr un impacto descomunal?
Incluso aunque estas combinaciones sofisticadas no consigan su resultado deseable (que puede ser descomunal) nuestro oponente tendrá que invertir recursos para evitarlo.
No cegarse en llevar a cabo un combo retorcido o ser el maestro de algo.
La especialidad excesiva aumenta la debilidad. Si uno se obsesiona con ser el maestro de la espada puede encontrarse en circunstancias en las que necesitaba utilizar un arma de naturaleza diferente para salir victorioso. De la misma forma, hay oponentes antes los que una combinación muy poderosa no tiene por qué servir de nada.
Contemplar el lanzamiento de poderes.
En este nivel algunos personajes eligen no mejorar tanto sus cualidades de combate en beneficio de sus recursos sobrenaturales. Por estas mismas elecciones, y normalmente también por sus atributos, este tipo de personajes no suelen ser muy buenos defendiéndose. No obstante tienen la facultad de poder cambiar radicalmente un combate.
Hay que proteger al lanzador
Un personaje que arroje un rayo de oscuridad de nivel cuatro fácilmente destrozará a cuatro oponentes, pero si se lleva un mal golpe en un desliz de sus compañeros, habrá invertido muchos recursos para no conseguir nada, y eso puede tender muy rápidamente a la derrota de su bando. Estos recursos tan poderosos no vienen sin un riesgo que hay que respetar y valorar.
Conclusión.
Cuando los personajes entran en el estadio avanzado del combate, este deja de ser un flujo de daño para involucrar una mayor cantidad de variables, no todas ellas numéricas, cuya valoración ya no se puede realizar de una forma genérica.
Y aunque parezca que el curso de estrategia llega a su fin, nada más lejos de la realidad. Aquí seguiré escribiendo sobre este enorme asunto, pero a partir de ahora de una forma mucho más exacta, tratando cuestiones muy concretas del combate, o estrategias completas.
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