Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Equilibrio, rol y Espada Negra
27-8-2015 13:57
Por Verion
El otro día el estimado Senshi Shiroi inició una charla rolera sin orden ni concierto por la que acabamos pasando más de una docena de personas, y tratando múltiples temas de diverso interés. Uno de los que se trató y del que no dije nada fue el equilibrio dentro de los juegos de rol. Tuve ciertas ganas de intervenir, pero me parecía que tratar este tema desde mi punto de vista chocaba con los intereses “casuales” de la charla.

El punto de vista casi unánime de los participantes era que el equilibrio no importaba en los juegos de rol. Que si se consigue prácticamente es un añadido incómodo que si eso estorba a la interpretación, y se cita como ejemplo de ello a la cuarta edición de dragones y mazmorras (que castellano estoy hoy). También se habló de la importancia superior de este asunto en los videojuegos y especialmente en los videojuegos multijugador.

Soy partidario de esta forma de pensar solo a medias (en realidad como múcho a décimas), puesto que los conceptos de equilibro con un tanto complejos, pues están llenos de recovecos que se mezclan y se contradicen con otros equilibrios, y que incluso llevan a contradicciones tramales.

Esto está relacionado con una frase que leo de vez en cuando y que me hace revolverme en mi silla: “Un buen jugador ignora el metajuego”. Es algo que me pone nervioso, porque para mí el metajuego debería representar bien la realidad (o lo que se quiera representar) de forma que constituya una guía de causas y efectos para que el metajuego y la narración se fundan.

Pondré un ejemplo. Si en nuestro ambiente hay armaduras, pero las reglas no las representan bien, podemos encontrarnos con un general que ordena a sus tropas que se quiten las armaduras para que luchen de una forma más óptima. Esto da lugar a una aparente contradicción con el ambiente (¿qué hace esa gente en batalla sin armadura?) porque aparentemente el jugador ha hecho un uso abusivo del metajuego. Desde mi punto de vista el jugador ha hecho una interpretación buena de un general genuinamente preocupado por la victoria que ha dado una orden militar razonable, y que si eso lo que han fallado son las reglas de causa y efecto, en concreto el equilibrio en el equipo.

En este sentido muchos hermanos hemos trabajado durante cierto tiempo para conseguir un equilibrio dentro del juego de rol de Espada Negra que nos ha llevado un esfuerzo muy considerable. No obstante no hemos incluido en todas las cosas un equilibrio porque no nos parecía razonable, tal y como se decía en la citada charla.

El ejemplo más evidente (en Espada Negra) en este caso son las profesiones de las naciones. En cierto sentido ser un militar dormenio es peor que ser un soldado eridio, pero es que más vale que sea así porque si no no estaremos siendo coherentes con el ambiente. En este sentido las profesiones de Espada Negra no están buen equilibradas porque no deben estarlo. No obstante hay cierta compensación (que no equlibrio): ser un militar dormenio no exige nada, mientras que soldado en el ejército eridio siempre incluye un código de honor relacionado con los principios nacionales de esta nación.


Creo que incluso en estos casos tan claros hay que ser un poco cuidadoso para conseguir un énfasis en los aspectos que hacen que una profesión sea mejor que otras a fin de que las elecciones sean claras. Si se da el caso de que no somos cuidadosos, en poco rato nos encontraremos con que los jugadores tenderán muy rápidamente a unirse a una profesión, dando al traste con la diversidad y probablemente la ambientación.

Recuerdo con amistosa melancolía (pero no demasiada) la sensación que provocaba el viejo AD&D con aquellos guerreros que a bajos niveles eran el músculo del equipo mientras los magos no se comían un colín, y cómo más tarde los magos destacaban con increíbles poderes y dejaban bien atrás a los guerreros. Me gustaba esa sensación que le aportaba definición y significado a la magia y que sin embargo creo que no se ha mantenido igual en ediciones posteriores que buscan gratificar rápidamente y por igual a todos los participantes.

Ese es otro componente de equilibrio interesante para los conceptos sobrenaturales: que cueste mucho acceder a ello. En el desarrrollo de Espada Negra lo incluimos de muchas formas, y de hecho es lo más lento de acceder, pero el poder que proporciona no está igualado por ninguna otra faceta del ambiente y del sistema.


Otro aspecto de equilibrio que me parece importantísimo es el del equipo. Si no se da el caso de que cada pieza tenga su significado y su coherencia con respecto a las demás, muy rápidamente nos encontraremos conque las opciones armadas tenderán a las más “munchkin”, o como mucho a las más estéticas siguiendo el criterio de cada jugador.

En este sentido del significado de las armas y las armaduras, los hermanos de la Espada Negra hicimos un trabajo que a mí me parece muy bueno, y que da lugar a que cada arma sea como sea, y que en sí no haya una elección universalmente mejor que otra. En este sentido es tan necesario el realismo (conseguir que cada cosa tenga el sabor que tiene que tener) como el equilibrio más puntilloso, pues una sola cosa mejor que las demás haría que todo el trabajo se fuese al garete.

Mangual pesado y armadura ligera, ¿una combinación con sentido?

En la citada charla se citaba también el equilibrio como algo inalcanzable por simple concepto. Es decir, ¿cómo se valora un contacto? Pues nosotros lo hemos hecho. Basados en el nivel de dicho contacto y en los atributos sociales del propio personaje, cada jugador puede atenerse a cierta información a la hora de tomar decisiones en la creación de personajes y en las partidas y campañas. Creo que en ese sentido el capítulo de “Colaboradores” del juego de rol establece unas buenas mecánicas que muchas veces nos señalan los lectores.

¿Es mejor lanzar increibles poderes sobrenaturales, tener los mejores contactos o ser un maestro de las armas? Pues depende de la tarea a realizar, aunque yo creo que el orden es el que he puesto en la pregunta. Los dioses son los mejores aliados para un hombre, pero son animales sociales que deben interactuar con su entorno. Finalmente, todo hombre puede tener que defenderse en un momento dado.

Creo que si estas fuerzas están bien equilibradas así, y que si se entra en un desequilibrio las situaciones se desdibujarán totalmente, y darián lugar a una sociedad muy diferente y probablemente antinatural.

Cuando el metajuego representa adecuadamente los conceptos y los equilibrios de la “realidad” que representa, se produce una elegante transición de la idea del jugador al hecho resuelto por las reglas.

Si se trata de un jugador narrativo, basará sus ideas en su intuición de la realidad, y como los hechos responderán (por estar equilibrados) a esa realidad, las acciones se resolverán de una forma cercana a su intuición en tanto que esta fuera correcta. Sin embargo, si el metajuego no representa adecuadamente los conceptos, el jugador se encontrará con trabas raras, y probablemente el “máster” intervendrá anulando cualquier posibilidad de juego objetivo.

Por otra parte, si el jugador es “meta”, buscará su información en los efectos del reglamento, y como los hechos responderán (por estar equilibrados) a esa realidad, las acciones se resolverán de una forma óptima y darán lugar a una narración coherente. Si el metajuego no representa adecuadmaente los conceptos, el jugador encontrará extrañas combinaciones ventajosas que resultarán esperpénticas desde el punto de vista de la narración.

Por lo tanto, para mí el equilibrio en un juego de rol es una preocupación del primer orden, aunque quizá no lo sea en el mismo sentido que el resto de jugadores. Quizá este artículo pueda ser una buena continuación.


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