Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Es el juego de rol de Espada Negra "trucable" por metajugadores?
26-10-2014 14:47
Por Verion
A lo largo de los últimos tiempos he tenido conversaciones con diversas personas que me señalaban que todos los juegos de rol son susceptibles de sufrir abusos de metajugadores (a veces conocidos como “munchkin”), y que estaba en las manos del máster poner remedio a estas medidas. La opción más simple y radical en este caso consiste en echar al jugador “problemático” de grupo. Yo defiendo que el juego de rol de Espada Negra está dotado de una estructura que evita en casi toda situación los abusos.
Que los juegos de rol tienen componentes subjetivos (que dependen de la interpretación) es un hecho que no necesita demasiada argumentación. Este es un punto de ataque para los metajugadores muy evidente. En la mayor parte de sistemas de ventajas y desventajas se puede entrar en discusiones de este tipo porque las desventajas no son nada claras. Dejar al máster el peso de ser el juez interpretando esto puede resultar en algunos casos difícil y problemático.

El otro punto de ataque de los metajugadores suele ser el reglamento, normalmente en la sección de combate en relación con sus propios personajes. Los creadores de juegos de rol suelen estar muy preocupados por la cuestión ambiental y no tienen tiempo, o directamente no quieren crear una situación equilibrada que en los juegos de mesa, de cartas y similares es una necesidad que muchas veces no se logra conseguir.

En la hermandad, los creadores andamos muy preocupados por estos asuntos, y es uno de los motivos por los que nos hemos retrasado tanto en la publicación. Para ello hemos reunido a todos los jugadores malintencionados y problemáticos que hemos podido, y todavía ninguno de ellos ha demostrado tener más mala uva que nosotros mismos.

Como he dicho, hay muchos juegos que no se preocupan por aspectos de equilibrio, y simplemente ponen las cosas “como son”. En ciertos aspectos esto ocurre con el juego de rol de Espada Negra, y no considero que sea algo negativo, sino que cumple el paradigma de realismo.

Pero en el cumplimiento del concepto de objetividad con el que tanto doy el pesado sí que hemos intentado limitar al máximo la subjetividad, y documentar un criterio en los casos en los que sabemos que no hemos podido evitarla, aunque somos conscientes de que los jugadores utilizarán estos criterios si quieren, y si no otros. Lo que hemos pretendido, pues, es dotar siempre de un “último” arbitraje para que todo el mundo sepa a lo que puede atenerse. Voy a llamar a esto “reglas de último recurso” en el ámbito de este artículo.

Voy a analizar, pues, todos los capítulos del juego de rol que son susceptibles de tener interpretaciones subjetivas y posibles explotaciones de metajuego.

Los capítulos I y II son introductorios, y no plantean ninguno de estos problemas.

El capítulo III se refiere a los atributos de personaje. Este es un punto de ataque muy típico de metajugadores mediante lo que llamo un “ataque de contradicción”, que consiste en potenciar los atributos que se refieren al metajuego y dejar bajo aquellos que se pueden paliar mediante la interpretación. La mayoría de juegos y máster palían este ataque obligando a interpretar los atributos bajos, lo cual es una buena idea, pero en Espada Negra hemos dado un paso más allá: Todos los atributos tienen trascendencia en el metajuego. En serio.

Nadie puede tenerlo todo, aunque el calebrius de Eridie está cerca.

El capítulo IV detalla las ventajas y desventajas. En muchos juegos las primeras son susceptibles de crear combinaciones poderosas y rancias, pero creo que en Espada Negra hemos logrado que todas ellas impriman personalidad pero no otorguen ninguna ventaja que no sea obtenible de otra forma. Nos costó mucho esfuerzo, pues ese margen que cito (otorgar personalidad pero no una ventaja combable) es muy estrecho y no da mucho espacio de maniobra.

Las desventajas son peores, pues tienen margen para la subjetividad. Nosotros hemos hecho todo lo que ha estado en nuestra mano para que su interpretación sea objetiva, y hemos incluido reglas de último recurso para todas ellas, sin excepción.

Algunas de estas reglas implican perder el control del personaje de una forma temporal y definitiva, promoviendo el uso de personajes múltiples o secundarios, como he señalado en algún otro capítulo.

El capítulo V trata los anhelos, que son estructuras abiertas que relacionan las ganancias de experiencia con los intereses de los personajes. Es quizá uno de los componentes más “new age” del juego de rol de Espada Negra, pero también el más subjetivo con diferencia, debido a que, principalmente los posibles anhelos no están detallados, sino dejados a la invención de los jugadores, y a que hay interpretación sobre la dificultad de un anhelo.

En verdad el ataque sobre este sistema me parece poco peligroso. Las penalizaciones por incumplir anhelos son tan grandes que es difícil elegirlos de forma que creen ventaja sin implicar personalidad en el personaje, lo que, a fin de cuentas, es su propósito.


El capítulo VI es el que detalla las profesiones. En ellas el sistema de selección de habilidades y trasfondos es puramente objetivo, por lo que no hay posible interpretación.

Algunos trasfondos proporcionan ventajas objetivas, y otros simplemente dotan de profundidad histórica al personaje. En principio estos trasfondos no hacen nada, salvo dibujar una situación y otorgar una posible ventaja en una situación social que no esté afectada por las reglas.

Es posible crear combinaciones especialmente atractivas de profesiones: ¡de hecho lo hemos hecho a posta! Pero estas combinaciones dan una visión más narrativa al personaje. Así que en este caso los metajugadores tienen que “pasar por el aro” de la narración, y los jugadores narrativos obtienen fácilmente una ventaja en metajuego.

El capítulo VII estudia las habilidades del juego de Espada Negra. Este capítulo nos llevó una cantidad de tiempo y esfuerzo muy elevado porque el establecer las dificultades de los chequeos es un componente de subjetividad importantísimo, así que intentamos dotar de referencias útiles tanto en sí mismas como representación, como para usadas como regla de último recurso.

Especial mención merecen las cualidades especiales que se adquieren con habilidades de combate, pero voy a desplazar esta cuestión al capítulo de combate por tener conclusiones que dependen de este.

El capítulo VIII trata el equipo, y creo que es todo absolutamente objetivo. Como mención adicional, las armas tienen un uso circunstancial, no absoluto. Su uso es muy distinto, y creemos que hemos conseguido un juego rico y variado.

El capitulo IX es el de combate. Tratar sus implicaciones en la relación con el metajuego llevaría un artículo entero. Intentaré ser conciso.

Muchos jugadores entienden que el combate es un aspecto en el que la narración importa mucho más que el metajuego. En nuestra experiencia cuando se obra de esta forma los combates tienden a ser muy cinematográficos, cosa que no era nuestro deseo. En este caso hemos optado por una dinámica “ludista” en la que la narración es efecto de los resultados (siempre a su vez efecto de las decisiones de los personajes) y no al revés. Mediante esta medida hemos conseguido dotar de estructura objetiva al sistema.

Una mención especial merecen las cualidades especiales que aparecen en el capítulo de habilidades. Los metajugadores pueden buscar combinaciones que otorguen una ventaja máxima, pero no hay ninguna (y reto a todos los metajugadores que la busquen, con recompensa) que venza a las demás. Un personaje debe complementar su estrategia básica con opciones secundarias, o alguna vez saldrá derrotado.

El capítulo X se refiere a las relaciones de los personajes con sus colaboradores. Este ha sido un capítulo muy sensible, pues es muy sensible a estar lleno de subjetividad. En este caso hemos incluido buenas reglas de último recursos (nosotros las utilizamos) que relacionan los seguidores,contactos y tropas con lo que se puede conseguir de ellos.

Los capítulos XI y XII hacen referencia a las capacidades sobrenaturales que pueden adquirir los personajes. Quizá en estos capítulos a mí personalmente me habría parecido interesante que hubiera algo más de “conocimiento etéreo”, pero como buen juego de rol objetivo, no podía ser así.

Las diferentes combinaciones de pasivas dan lugar a su vez a muchísimas combinaciones de aptitudes pasivas y poderes. Su equilibrado llevó un proceso que ha seguido hasta hoy, y que está a punto de cumplir un año.

No hablamos, no obstante, de un equilibrado de sistema, pues algunos pueden ser “en casi todo momento” mucho más útiles que otros, sino un equilibrio orgánico, que su efecto sea consonante con lo que narrativamente implican.

Un especial cuidado han exigido las aflicciones sobrenaturales, especialmente las relativas al caos, que fue precisamente lo último que se aprobó, pues su sofisticada relación con el mundo de los defectos exigió muchísimas horas de trabajo concienzudo.

Finalmente el capítulo XIII hace referencia al bestiario, que ha sido apuntalado a base de objetividad. Solamente las criaturas del caos dieron problemas, pero en la actualidad están solventados con la última reglamentación de mutaciones.

Estimados defectos: habéis sido un dolor creativo.

Mi conclusión.

No creo que en la actualidad haya posibilidades de ataque sobre el sistema de juego. En este sentido hemos tomado la responsabilidad de planearlo todo al detalle, punto a punto, llevara el tiempo que llevara. Si de hecho existe algún jugador que encuentra un ataque que vulnera los preceptos del sistema, estaremos encantados de reconocerlo e incluir una corrección con su nombre.



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