Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Es el juego de rol de Espada Negra lento?
29-8-2014 16:06
Por Verion
Esta es una de las cuestiones más difíciles y más duras para los que nos dedicamos a crear y enseñar el juego de rol de Espada Negra con todos los recursos a nuestra disposición. Hoy no me expando en ominosas introducciones porque el tema en sí va a ocupar un tanto.



Unas pocas hipótesis de trabajo.

Es difícil establecer qué es un juego lento. Lo que es un desastre, sin duda, es que la dinámica se perciba con pesadez, que no haya interés en los combates, y que los jugadores estén deseando pasar a otra cosa, cosa que con algunas versiones del juego nos pasó.

Tampoco se da una situación óptima si los jugadores se sienten agotados fruto de aplicar las mecánicas. En este sentido las operaciones algo complejas (sumas de números grandes, productos y muchas otras) juegan en nuestra contra. Algo que puede parecer muy simple se vuelve cansado si hay que repetirlo muchas veces.

Solamente el sistema de combate es susceptible de ser lento.

La resolución de conflictos simples no es particularmente compleja en Espada Negra. El único factor de complicación es que los jugadores deben decidir si invierten o no un punto de aguante para mejorar sus posibilidades. En la mayoría de juegos solo hay que decidir si se toma la acción o no, de manera que no tiene que haber un acto de regresión matemática. En el juego de rol de Espada Negra tenemos de decidir si invertimos un punto de aguante, lo que nos obliga a tomar una decisión narrativa, aplicar intuición estadística, o calcularla.

Nos preocupamos mucho de que la estadística implicada en este caso fuera muy intuitiva, y los números manejados muy bajos. Nos costó mucho, pero creemos que ha merecido la pena porque en la experiencia ha funcionado bien en todas las partidas en las que hemos jugado, y eso son muchas jornadas.

El caso del sistema de combate si es discutible, porque implica varios de estos chequeos en cada resolución, como se puede ver en el siguiente vídeo tutorial que hicimos hace ya cierto tiempo.



El sistema de combate es progresivo.

Ya lo señalé en un artículo anterior. El juego de rol de Espada Negra se aprende de forma progresiva según los personajes van pudiendo acceder a diferentes opciones. Al principio solo se puede jugar con las variables incluidas en el vídeo tutorial, y según nuestro personaje accede a mejoras, nos veremos implicados en estrategias más profundas... y más complejas.

Cada jugador tiene un ritmo de aprendizaje diferente.

Es algo que se observa muy fácilmente en jornadas. Hay personas que tienen que repetir unas cuantas veces cada proceso para aceptarlo con naturalidad, y otras que lo asimilan bien en un ejemplo. Esto lleva a que, por ejemplo, muchos jugadores quieran acceder al siguiente paso de complicación (en nuestro caso el gasto de múltiples puntos de aguante por turno) que normalmente los personajes consiguen para la segunda partida (si quieren).

Este ritmo concreto puede ser un poco problemático porque cada grupo de jugadores tiene un ritmo de aprendizaje complicado.

Los parámetros objetivos.

En nuestro afán por entender bien cómo funciona el cansancio y la velocidad de juego, llegamos a analizar el proceso de combate de un buen número de juegos evaluando cada una de las acciones implicadas estableciendo un criterio de evaluación. Establecimos que realizar una suma de números pequeños tenía un orden de cansancio muy bajo (uno), mientras que un producto de números pequeños era mucho más cansado (cinco) y una división aún más (diez). Cada toma de decisiones tiene un orden no desdeñable, y llevar cuenteos también (el sumatorio de cuenteos, de hecho). Teniendo en cuenta todo esto, analizamos de una forma bastante objetiva la "lentitud" del combate del juego de rol de Espada Negra en cada uno de sus estadios.

Los personajes recién creados están en el primer estadio (el del vídeo). Solamente pueden gastar un punto de aguante por turno, y sus números no son muy complejos. El factor que más lentitud crea en este caso es que hay dos chequeos implicados, uno de impacto y otro de daño, que tienen que realizar tanto el atacante como el defensor (para esquivar o quitarse daño) con sendas elecciones. Aplicando nuestro criterio corroboramos que cada turno era indudablemente más lento que los juegos simples, y algo más lento que los sistemas de combate con alguna profundidad. En nuestro beneficio viene el hecho de que el número de turnos de combate suele ser menor.

Los personajes con cierta experiencia o que han utilizado ventajas y desventajas creativamente están en el segundo estadio. En este los jugadores pueden gastar varios puntos de aguante por turno (tantos como su resistencia). Esta complicación adicional agrega un montón de profundidad, pero también algo de lentitud. Es probable que tengan un par de acciones especiales que afecten a la iniciativa. En este caso el combate todavía es manejable. Es algo más complicado que los sistemas de combate con alguna profundidad en sus estadios avanzados.

Los personajes con mucha experiencia a lo largo de muchas partidas entran en el tercer estadio. En este entran en juego los poderes sobrenaturales (dos cuenteos más) y la gestión dinámica de iniciativa. Las posibilidades tácticas aumentan brutalmente, y la dificultad aumenta algo. Son necesarias ayudas adicionales.

El interés y la lentitud.

Si ser el mejor guerrero se traduce simplemente en tener un bono mayor en las tiradas... para nosotros está fallando algo. En el juego de rol de Espada Negra cuando un personaje accede a facultades mayores estas tienen un coste en complicación.

La parte buena es que para un añadido de complicación no muy elevado logramos un incremento de profundidad táctica de un tamaño mucho más grande. La parte mala es que se está incrementando algo la dificultad.

Ahora bien, si alguien tiene una fórmula mágica para lograr una profundidad estratégica en un juego de rol realista sin aumentar la complejidad...

¿Entonces es un juego lento?

Creo que el juego de rol tiene unos cuantos factores que lo hacen más lento, pero todos ellos están mucho más relacionados con la toma de decisiones. Nos hemos permitido el lujo de incluir unos cuantos cuenteos: vida y estructura, iniciativa, aguante y concentración, pero sin duda hemos evitado cuentas complicadas, y el acceso a la información es muy escalonado. Otros juegos que muchas personas consideran ágiles incluyen burradas como operaciones complejas, o un elevado número de maniobras que TODOS los personajes pueden efectuar, condenando a todos los jugadores a una curva de aprendizaje nefasta.


Con todo ello junto, creo que el juego de Espada Negra se hará lento para las personas que no quieren en general implicarse en los combates, y que en el resto de colectivos dependerá totalmente de las cualidades de cada uno.

Particularmente las personas que encuentren tedioso hacer cuentas complejas y consultar montones de tablas durante el combate encontrarán un descanso en el juego de rol de Espada Negra: la mayor parte de las veces no hace falta ni abrir el libro.


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