Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Creación de campañas en Espada Negra
29-5-2014 16:11
Por Verion
Últimamente alterno artículos que a mí me apetece escribir con solicitudes de otros, normalmente hermanos, que me señalan asuntos que no han sido tratados en el pasado. En este caso voy a tratar el asunto de la creación de campañas orientado al ambiente de Espada Negra.

Es cierto que en la actualidad hemos puesto a disposición de los jugadores un número mínimo de partidas, entre las publicadas en el juego de rol y las que aparecen en el foro, pero estas desde luego no tienen un hilo conductor claro. Con el paso del tiempo sí tendremos unas campañas decentes en los manuales de ambiente, pero ni siquiera ese es el propósito de este artículo. Hablamos de cómo crearlas.

El mundo de Espada Negra entra dentro de los que yo consideraría como "fuertemente canonizados", y como tal obedecen a lo que expuse en un artículo dentro del carrusel bloguero de febrero, y que vinculo aquí.

Antes de ponerme con los detalles quiero añadir también que el mundo de Espada Negra es muy amplio en el sentido de que plantea al menos ocho contextos de sociedad base en los que se puede ambientar la campaña. En la actualidad damos mucho la brasa con Dormenia, pero los otros también son posibilidades muy a tener en cuenta.

Digo esto porque la sociedad en la que se elige jugar condiciona unos cuantos aspectos de la campaña. Jugar en el ambiente de Espada Negra no es tanto como "juntar al elfo arquero con el enano guerrero y el mago", pues los paradigmas de personaje tienen también una relación social con el ambiente.

Sentados los preceptos voy, pues, con cinco formas de organizar una campaña en Espada Negra.

Definir el entorno como una parte del grupo.

El mundo de Espada Negra tiene muchos elementos que no están definidos intencionadamente. ¿Cómo es la marca de Avna? ¿La prefectura harrassiana de Raad Saak? ¿Qué hay en los territorios no reclamados de las montañas guneares? En este modelo de campaña se da respuesta a una de estas preguntas. La idea es prolongar la jornada de creación de personajes de forma que también se cree el entorno.

Tomemos el caso dormenio, que es el más conocido. En este caso podríamos definir una marca incluso previamente a la creación de personajes, creando un pequeño mapa esquemático de contenidos y definiendo sus competencias, sus puntos fuertes y flacos, y sus relaciones con las marcas cercanas y con las instancias políticas más elevadas.

Como diría Pacheco, "recuerdo la campiña dormenia..."


A continuación el Creador (director de juego) daría cierta libertad a los jugadores para que adquieran los trasfondos de sus personajes en relación con esta marca. Por ejemplo, si un jugador que elija la profesión "noble" para su personaje adquiere el trasfondo "Posición" sería muy adecuado que fuera el marqués del lugar.

Después el Creador se iría a casa y decidiría los elementos que faltan para terminar de dar color al que será el entorno de juego definitivo. Por ejemplo, si ningún jugador es el marqués, tendrá que "serlo" él.

Esta forma de obrar nos parece especialmente adecuada, y probablemente incluyamos reglas o guías en las ampliaciones para crear los ambientes de una forma más reglada. Es nuestra intención también incluir formas de mejorarlos como si fuesen personajes, así como tratar de forma objetiva las relaciones con otros lugares (¡quizá incluso de otros grupos!).

Las aventuras posteriores estarían relacionadas con los hechos sociales relacionados con este lugar. Es una forma de juego que puede ser muy divertida, pero que exige cierto carácter proactivo propio quizá solo de jugadores veteranos.

Definir los hechos

En este modelo mucho más tradicional el contexto es más abstracto, o desde luego compete de forma absoluta al Creador, quien explicará a los jugadores los hechos ante los que pueden responder, desde luego de una forma más reactiva.

El mundo de Espada Negra es lo bastante abierto como para permitir tramas de mucho tipo, pero además sus sociedades están bien definidas por lo que se puede dotar de más humanidad a las historias que en otros ambientes.

Tan simple como dar continuidad a una de las partidas en descarga.


Actualmente yo estoy escribiendo y dirigiendo una campaña que trata de una serie de asesinatos, la mayor parte de ellos no relacionados, que los personajes de los jugadores investigan por sueldo o celo profesional, pero que finalmente termina involucrándolos.

Esta es una buena forma de obrar con jugadores que no conocen el mundo en cuestión, y ante los que queremos hacer una demostración de su ambiente. Solamente en Dormenia podemos contar una alta cantidad de historias que involucren a los distintos sectores sociales.

Seguir a los dioses

En este modelo lo que se define es un culto a una deidad específica, o al menos a una misión sagrada de una deidad. La idea es que un personaje (jugador o no) recibe una visión sobre un acto trascendente, y el resto de personajes jugadores reciben también la orden sagrada de ayudarle.

Es importante ser un poco delicado en la forma en la que estas visiones u órdenes se manifiestan a los personajes, para que no quede muy obvio. Preparar unas pocas descripciones evocadores suele ser una herramienta funcional.

Tuve una visión...


Es posible elegir entre una alta cantidad de misiones sagradas de cada uno de los doce dioses conocidos, de forma que no es difícil adaptarlo a un grupo concreto. También es importante señalar que no todos los personajes tienen por qué ser seguidores del dios principal de la historia: sirve con que tenga una relación puntual de alianza.

Este modelo tiene varias ventajas. Da una (casi) absoluta libertad de creación de personajes a los jugadores, y permite deslocalizar la campaña de forma que los jugadores viajen por diversas partes del mundo. Permite la proactividad de los jugadores, pero también conducir la campaña de forma activa por parte del Creador. Se presta también mucho a incluir villanos y elementos sobrenaturales.

Usar las novelas

Por ahora hay una novela disponible, pero dentro de poco habrá más. ¿Y qué quiere decir esto de usar las novelas? Pues desde mi punto de vista plantea dos posibilidades.

La primera es que los jugadores encarnen de hecho a los personajes de la historia. No es una posibilidad que a mí me entusiasme demasiado, pero he oído de grupos que hacen este tipo de cosas.

La última luz se puede descargar


La segunda es cubrir aspectos que no están detallados en las novelas. Es decir, muchas veces los personajes encargan algo a unos secundarios cuya resolución no aparece detallada, o aparecen unos exploradores que han traído una información a un personaje, o cosas similares. ¿Por qué no concretar estas historias? La campaña de Nerdua es, de hecho, una consecuencia de "La última luz".

Destripar el mundo

Esta posibilidad a mí no me va, pero, ¿por qué no? Cada cual es libre de jugar como le de la gana. Coge el mundo de Espada Negra y cambia totalmente personajes, hechos, lugares... lo que te apetezca. Ya no será canónico, pero puedes involucrar mucho más a tus jugadores si estos pueden aspirar a ser el rey de Dormenia o a cambiar el rumbo de la guerra mundial.

Siempre he querido destronar al monarca


La desventaja de jugar así es que cuando el "canon" oficial avance tendrás una historia paralela y tus jugadores pueden sentirse desplazados por estar en su mundo paralelo.

Otra variante cruzada con la anterior es que los jugadores interpreten de hecho a los personajes gobernantes del mundo de Espada Negra.

Y hasta aquí van mis pinceladas sobre cinco formas de crear una campaña en Espada Negra.


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