Cómo ya dije en artículos pasados, la hermandad está creciendo. Esto me despierta nuevas e interesantes conversaciones que me hacen percibir algunos vacíos en artículos que procedo a llenar cuando tengo ocasión. En este caso voy a hablar de lo que es la abstracción en el combate de Espada Negra.
Una abstracción (en este contexto) es un mecanismo en el que no somos conscientes (estamos abstraídos) de los rudimentos físicos u operativos necesarios. Pongo un ejemplo: cuando alguien utiliza la web de Espada Negra está abstraído del motor de bases de datos que este utiliza. Ve la información, e incluso introduce nueva, pero no necesita (ni le sirve) conocer el sistema con el que esos datos se manejan.
En los juegos de rol siempre se utilizan abstracciones. Por ejemplo, cuando un personaje abre una cerradura no nos ponemos a hablar de cómo son los pitones o de los movimientos que hacemos con las ganzúas, en su lugar realizamos una tirada de la habilidad y nos quedamos a gusto. El personaje habrá hecho "lo que haya que hacer".
En el combate también se presentan muchas abstracciones. Es algo necesario puesto que un combate es algo extremadamente caótico, retorcido y desde luego con muchas más variables de las que vamos a poder manejar con un juego de rol. En mi opinión ni las más sofisticadas recreaciones informáticas logran crear una sensación adecuada de pelea.
No obstante si resolviéramos los combates de los juegos de rol con una sola tirada simple, todo el mundo se quedaría algo decepcionado. Esto quizá sea algo cultural, quizá hemos visto demasiadas películas americanas.
También es mi opinión que hay muchos jugadores que no tenemos demasiado conocimiento de lo que es un combate a muerte. Quizá tengamos buen conocimiento de lo que es un combate uno contra uno, quizá incluso armados, o una trifulca callejera de grupos a puñetazos (o quizá algo más que puñetazos), pero de ahí a un combate de grupo con espadas hay un salto. Pero muchas veces queremos crear una sensación de combate cercano y detallado. He visto a muchos jugadores que lo que creaban más bien era un combate de película americana, y eso a mí no me gusta demasiado.
Es un poco lo contrario al chequeo de abrir cerraduras. A nadie le importan los detalles de cómo el pícaro abrió la puerta, pero todos queremos las espectaculares escenas del combate.
Nadie le ha preguntado a él
Quiero ser un poco más expeditivo en este asunto. Juego con una cantidad ingente de jugadores diferentes (en serio, organizo muchas partidas) y en muchas ocasiones me encuentro con intervenciones que me parecen bastante peregrinas. Voy a poner un ejemplo en el que un grupo de personajes desarmados se enfrentaban a un tipo armado que tenía una espada en el cinto. Me dijeron lo siguiente:
"Uno le distrae y otro le quita la espada".
Me dieron ganas de decirles que hacíamos el experimento, que me ponía yo con sendos simulacros de armas y probábamos a ver si podían quitarme la segunda. Joder, que son personas desarmadas frente a un cabrón con una espada que se la va a clavar.
Bueno, creo que es la clásica cosa que haría Légolas en "El hobbit", y claro, si la cosa es que el juego de rol parezca una película, pues entonces está bien, pero desde luego eso no es lo que queremos para Espada Negra. Y cómo sin duda no vamos a modelar todos los aspectos de un combate, por que sería imposible, llega la hora de las abstracciones.
Abstracción en las posiciones.
En un combate del juego de rol de Espada Negra los jugadores no conocen la posición de sus personajes. Olvídate, no sabes dónde estás exactamente en un momento dado del combate.
En verdad el posicionamiento en un combate es algo tremendamente dinámico, y los modelos de posicionamiento concreto no son nada consecuentes con ello. Son divertidos y arrojan estrategia sobre el sistema, eso sí, pero nosotros la conseguiremos por otros medios.
Abstracción en las maniobras.
En muchos juegos los jugadores pretenden que sus personajes realicen maniobras en combate como si fuesen auténticos expertos de las escaramuzas en tanto que el jugador lo diga. Cosas como "recibir el golpe de un oponente" o "coger tal objeto de la pared y usarlo como arma" implican un alto grado de gestos técnicos, amagos y movimientos violentos, además de una determinación y confianza que el personaje puede no tener.
En este sentido la ficha del personaje del juego de rol de Espada Negra nos dirá cuales de estas maniobras puede efectuar el personaje, y cuales no. A fin de no caer en malas concrecciones estas maniobras son también generales (abstractas, vaya).
No obstante, hay un aspecto en el que el juego de Espada Negra sí es muy concreto, más de lo que suelo ver en estos juegos.
Concrección en las decisiones estratégicas y tácticas.
Esto significa que el jugador tiene una serie de recursos para el combate que debe administrar: los puntos de vida de su personaje, la estructura de sus objetos, el cansancio y la iniciativa. Estos valores irán cambiando a lo largo del combate y determinarán su éxito o fracaso no solo en función a cómo los utilice, sino también a cómo se adapte a la forma del contrario de utilizar los suyos.
De nuevo quiero hacer hincapié en este punto. En la mayoría de juegos (todos los que conozco) no hay una decisión estratégica, sino una decisión estadística. Esto quiere decir que uno se arma de cálculos matemáticos y puede determinar la acción óptima. Esto no es así en Espada Negra, puesto que nuestra acción interacciona con la de nuestro(s) oponente(s).
Esto me lleva a la última parte del artículo. Cómo es, y cómo se siente un combate del juego de rol de Espada Negra.
Bueno, lo más importante en este caso es señalar que los combates de Espada Negra son más lentos que los de la mayor parte de juegos que conozco. Esto no es necesariamente malo si se tiene en cuenta que los combates van a ser más significativos, crudos e inmersivos.
Yo diría que hay tres categorías de combate dentro del juego de rol de Espada Negra que son relativas a las maniobras que el personaje sabe efectuar.
Lograr que los oponente se estorben entre sí está solo al alcance de los mejores.
Combate básico.
Se da entre personajes recién creados que no han accedido a ninguna maniobra básica de combate, si bien estas se pueden adquirir por jugadores veteranos mediante las ventajas y desventajas.
En estos combates básicos los personajes no ven alterada su posición de iniciativa y solamente pueden gastar un punto de aguante por turno. Esto da lugar a unos combates un tanto simples, aunque también muy peligrosos puesto que los personajes no pueden cubrirse los unos a los otros.
Lo normal es que los jugadores solamente celebren uno o dos combates, y que en estos aprendan la base del sistema de combate: el concepto de implicar (gastar aguante) en una acción o no gastarlo, y el del orden la iniciativa en las decisiones de gastar aguante. Hay un
ejemplo en vídeo en la sección de combate.
Combate experto.
Tras esa primera partida es normal que los jugadores hayan adquirido unos cuantos puntos de motivación con los que puedan subir algunas habilidades o adquirir algunas de las de combate. El primer talento que uno suele adquirir, de hecho, es "Combate conjunto", dentro de la habilidad táctica. Esto nos confiere dos ventajas:
1. El personaje pasa a poder gastar tantos puntos de aguante por turno como su resistencia. Esto es tremendamente importante.
2. El personaje pasa a tener la cualidad de transferir golpes a compañeros, o recibir golpes por compañeros, una vez por turno (más tarde este límite será algo más alto), a cambio de perder un punto de iniciativa.
La pérdida de iniciativa será la clave en este asunto. Cambiar los objetivos de los golpes es muy importante y poderoso, pero si el personaje ve reducida su iniciativa no solo actuará después, sino que declarará sus intenciones de gastar aguante antes que sus oponentes, y esto es muy malo. Esto viene a significar que dado sus movimientos en la escaramuza se habrá quedado más expuesto y sus reacciones son más difíciles.
En este punto en el que las iniciativas se ven alteradas es importante llevar un registro común de estas. Esto se puede hacer mediante la aplicación que ponemos a disposición, o con un corcho con pinchos (por ejemplo).
Los jugadores suelen llevar su registro de puntos de vida, de estructura y de aguante.
Los Creadores de la partida suelen llevar el registro de puntos de vida y estructura de los oponentes. Normalmente pueden ser algo más laxos con su cansancio, dado que solo pueden gastar un punto de aguante por turno (normalmente).
Combate avanzado.
En este nivel los personajes habrán adquirido una buena cantidad de maniobras de combate que les abrirán todo un abanico de opciones diversas. Algunos personajes alternativamente serán lanzadores de poderes y solicitarán la protección de sus compañeros mediante combate conjunto. Seguramente alguno disponga de "táctico experto", que permite hacer múltiples acciones tácticas por turno (tantas como liderazgo).
El combate se "siente" un poco como el combate experto, solo que el abanico de opciones disponibles se habrá abierto mucho. Voy a poner un ejemplo.
Un personaje con armas a dos manos (por ejemplo un gran hacha) puede haber adquirido "combate arrojado a dos manos", lo que le dará la siguiente opción:
"Una vez por turno el personaje puede aceptar un penalizador de un punto a su iniciativa. En este caso añade tantas runas extra en la tirada de daño como su fuerza menos dos (con un mínimo de cero) si su oponente tiene menos iniciativa."
Esta maniobra le exige gastar un punto de iniciativa, pero puede otorgarle otras dos monedas en la tirada de daño, algo bastante significativo. En este sentido el personaje debe intentar situarse siempre en posiciones de iniciativa elevadas para poder efectuar las mejores maniobras y contar con las ventajas de combatir contra enemigos de inferior iniciativa.
Este golpe arrojado tiene su interpretación, claro. Un personaje que realiza maniobras arrojadas tiene que contar con una ventaja posicional y reactiva frente a su oponente, y tras realizarlo pierde parcial o totalmente su ventaja.
El número de opciones disponibles es elevado, y otorgar la ventaja al jugador adecuado es una responsabilidad como grupo.
Combate definitivo.
En esta última aproximación los personajes no solamente han adquirido todas las habilidades tácticas y de combate que pueden necesitar usar, sino que además probablemente sean capaces de alternar entre armas y estilos de combate diferentes.
A toda las posibilidades anteriores hay que añadir el cambio adaptativo de armas y estilos, y quizá incluso la posiblidad de lanzamiento de poderes sobrenaturales incluso entre personajes de bajos atributos de este tipo.
Estos combates ya pueden ser bastante densos, difíciles y algo prolongados.
No obstante supongo que el que haya llegado a este punto lo habrá hecho de una forma escalonada y no se perderá en las finezas.
Esto me lleva a la conclusión final.
Conclusión final.
Los jugadores pueden tener costumbre a utilizar planos que aporten tanto comprensión e inmersión como complejidad táctica. A la hora de jugar un combate del
juego de rol de Espada Negra hay que cambiar un poco el chip.
Un alto valor de puntos de aguante va a indicar que estamos frescos. Un bajo valor indicará que el personaje pierde el aliento y no logra mantener los brazos arriba.
Un alto valor de iniciativa va a determinar que el personaje está bien posicionado en relación a sus compañeros y oponentes, lo que le facilitará no invertir aguante y realizar maniobras. Un personaje con baja iniciativa probablemente estará rodeado y en situación delicada.
Imaginar estas situaciones puede ser muy inmersivo, y funcionará bien en el sentido de que probablemente ocurran sucesos que intuitivamente sean naturales con esos estados.
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