Uno de los aspectos más criticados del juego de rol de Espada Negra es que los combates tienen una dificultad y un tiempo de resolución más elevado que en otros juegos de rol. En general el resto de críticas que escucho suelen apuntar a detalles muy puntuales, casi nunca a principios fundamentales.
Pero en este aspecto sí he de reconocer que un combate de Espada Negra es relativamente lento y probablemente algo cansado debido a la amplitud de posibilidades (letales en su mayoría) a las que el jugador se ha de enfrentar. Tengo que decir que nos esforzamos muchísimo en que no fuese así, y que sistemas anteriores tuvieron una densidad de manejo bastante más dura. Otros no: otros fueron más simples.
Desde hace algo más de dos años las implicaciones tácticas del sistema (o estratégicas, si se me apura) no han cambiado fundamentalmente, pero sí lo ha hecho la sencillez del sistema. Siempre hemos buscado mantener la profundidad y simplificar el reglamento, lo que finalmente nos ha llevado al entorno actual, en el que si hay más mejoras, sin duda no sabemos por donde cogerlas.
Lo que quiero decir es que esta carencia de simpleza no nos viene “porque sí”, sino hay que hay unas ventajas implícitas en el sistema que serán evidentes para el que se sumerja en la amplitud de este volumen.
Esta prolongada introducción me va a servir para hablar de las opciones tácticas de un grupo de personajes del juego de rol, centrándome en las cuestiones paradigmáticas del sistema. Esto no significa que el juego de rol no tenga un mundo fuera del combate, sino que cuando uno se sumerge en el combate estas opciones son trascendentes.
Sin entrar todavía en las cuestiones grupales quiero señalar que ya como individuos podemos configurar nuestros personajes de una forma muy variada para que reflejen nuestros intereses particulares en su persona, muy por encima, creo, de cualquier otro juego de rol. La práctica totalidad de los atributos tienen peso en el combate y diferencian mucho a los personajes, y aún más, las elecciones de equipo pueden suponer muchísima diferencia. Sobre este particular escribiré más en el futuro.
Aunque en algunas circunstancias se combate en solitario, la mayor parte de los combates se celebran en grupo. En este sentido lo normal es que uno tenga los aliados “que le ha tocado”, y tenga que apañarse con lo que hay. Este modelo adaptativo es de mi preferencia, puesto que me gusta su aspecto espontáneo e improvisado, y es el que doy por supuesto cuando juego. No obstante otro tipo de jugadores pueden crear sus personajes de una forma consensuada para conseguir un mejor efecto (de combate y no de combate, ojo).
Lo más curioso de todo esto es que no tengo nada claro, como creador (uno de ellos) del juego y como Creador de muchísimas partidas, de cual es el grupo ideal o la táctica perfecta para superar los problemas. Y creo que aquí está una de las grandezas del sistema de combate del juego de rol: al haber sido creado también emulando las leyes naturales de una forma razonable no tenemos que preocuparnos de revisar todas las combinaciones tácticas posibles (serían una barbaridad inasumible), sino que podemos “soltarnos” y “dejarnos caer” un poco si nuestra visión científica ha sido correcta.
He de añadir que ninguna posición estratégica estática será exitosa a largo plazo. Todos los planteamientos deberán revisarse en función a los oponentes, y pensar que lo que ha servido en el pasado servirá en todos los casos llevará, con seguridad, a la derrota en algún caso en el que no sea cierto.
Dicho esto, voy a mencionar tres estilos tácticos basados en grupos de tres personajes que a mí me parecen interesantes.
Grupo de combate conservador.
Se basa en una alta capacidad de absorción de daño en grupo y la aceptación de tácticas lentas que mermen a los oponentes.
Uno de los personajes portaría armadura de buen peso y escudo, aceptando una evasión baja. Sus armas serían espada y maza, alternando en función al oponente. Sus atributos podrían ser algo como 3-2-3, 3-2-3, 2-2-2. El liderazgo de tres puntos es importante para que pueda recibir varios impactos destinados a otros, o para utilizar la facultad “distraer”. Puede pensarse que el valor de fuerza de tres puntos es insuficiente, pero los golpes de alta capacidad de daño y escasa de impacto los aceptaría el segundo personaje.
Este oficiaría de profesional del impacto y la esquiva. Se trataría de un 3-4-2, 2-3-2, 2-2-1. La idea es que reciba los golpes de alto daño pero bajo impacto a su vez tenga buenas opciones de combate. Tiene que poder alternar entre combate a una mano con una espada o lanza de alto impacto y combate a dos manos con una de gran daño. También debe poder utilizar talentos tácticos como “distraer” para rebajar la evasión y cobertura de oponentes problemáticos, y combate dañino con un arma y dos manos.
El tercer personaje queda un poco a la discrección del grupo. Al estar su protección bastante garantizada puede ser o un personaje muy dañino, o mi elección favorita, uno con aptitudes sobrenaturales. También es posible incluir en esta posición a un arquero, quien con el tiempo que conseguirá podrá efectuar poderosos disparos.
Grupo de combate explosivo.
La estrategia de este grupo consiste en causar ingentes cantidades de daño y acabar con sus oponentes antes de que estos puedan reaccionar. Sus capacidades de protección se basan más en aturdir a sus oponentes que en una buena absorción e daño. Los talentos de combate dañino serán una constante en todos sus integrantes.
El primer personaje es un creador de daño de dos manos. Una elección de atributos sensata sería 4-3-2,3-3-1,2-2-1. El arma preferida de este personaje podría ser un hacha a dos manos, pero debería contar en su equipo con un arma de alto impacto para circunstancias complicadas. Una buena alternativa serían dos espadas cortas, estadio en el que produciría dos golpes aligerados.
El segundo personaje buscaría los impactos a una mano. La elección de atributos sería similar a la del personaje segundo del grupo anterior. Al menos entre este y el primer personaje se debería haber conseguido un aturdimiento cada turno. También debería tener una alternativa de combate con dos armas, aunque este caso probablemente serían dos mazas o dos hachas, o una combinación.
El tercer personaje estaría basado en el combate con dos armas. Sus atributos podrían ser algo incluso tan extremo como 4-4-1, 2-3-2, 2-2-1, ya que su funcionamiento se basa en el talento de “ejecución”, que le permitirá organizar escabechinas contra oponentes aturdidos. Es necesario utilizar el talento de “Posicionamiento oportuno” para que siempre actúe por detrás de sus oponentes, quienes deberían haber causado al menos un aturdimiento.
Este grupo es extremadamente delicado y tiene tendencia a sufrir bajas, por lo que todos los personajes deberían poder asumir la posición del personaje rematador. Puede ser directamente inútil contra muchos oponentes de bajo nivel.
Grupo de perforadores.
La idea de este grupo es sobrepasar las armaduras de los oponentes y dañarlos en su carne mediante golpes de amplio impacto y/o la capacidad de penetración de los picos.
El primer personaje tendría leves atribuciones de protector del grupo. Sus atributos serían 4-3-2, 5-1-1, 2-1-1. Estaría equipado con una buena armadura y un escudo aceptable, así como un pico del mayor tamaño posible. Este personaje sería importante contra combatientes muy resistentes.
El segundo y tercer personajes deberían ser herramientas multiusos en el manejo de dos picos, y tienen que contar con una muy buena capacidad de liderazgo para poder jugar un buen número de aptitudes tácticas. Su perfil de atributos sería 4-3-2, 2-2-3, 2-2-1. Deben ser especialistas en combate a dos armas y en combate a un arma. Una variante interesante es que tengan la capacidad de arrojar su arma secundaria. Es muy importante que sean capaces de conseguir impactos plenos en función al oponente.
Este tipo de grupo causará una importante mortandad, pero será posiblemente vulnerable ante oponentes con capacidad de distribuir el daño. Una opción podría ser que uno de los dos pivotes tuviera capacidad de portar un escudo si el defensor cae.
No he probado estas estrategias en combate, simplemente me han parecido algunas interesantes y las he compartido en este medio, pero probablemente haya unas mucho mejores que discutiré con gusto en este y otros medios.
En verdad, creo que lo que más me gusta es que estas consideraciones ni siquiera están teniendo en cuenta las opciones que añadirían los poderes.
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