A lo largo del último año he dirigido un buen montón de partidas del
juego de rol Espada Negra, y he escrito otras tantas. Particularmente en el último mes y medio he estado en un montón de jornadas, y solamente el último fin de semana tuve el honor de dirigir tres partidas con un total de doce personas diferentes.
Por todo ello afirmo que he adquirido una cierta experiencia en relación con las reacciones que suelen tener los jugadores que acuden a estas jornadas, y hoy voy señalar algunas de mis conclusiones.
La creación de personajes convence suficientemente.
Si bien en las jornadas llevo un modelo reducido en el que no se utilizan las ventajas y desventajas ni los trasfondos hago un esfuerzo por explicar que estos existen, y que el acceso a ellos cambia mucho la experiencia de juego.
Algunos jugadores se hacen personajes no combatientes para poner a prueba al sistema... y este no les traiciona en absoluto.
En este sentido diría que el modelo reducido da unas sensaciones aceptables a los jugadores y que estos entienden que los personajes son muy diferentes entre sí, y que cada cual es apto para un tipo de tareas.
Un número pequeño de jugadores decide agarrar el libro y meterse con los sistemas adicionales (ventajas y desventajas, y trasfondos) para terminar de darle forma a su personaje. Los que así lo hacen suelen percibir las sensaciones que quisimos, así que diría que la sensación es adecuada.
El sistema de habilidades convence mucho.
No suelo ser nada abrupto o forzoso en relación con cómo ocurren los hechos, pero más pronto que tarde algún jugador quiere se su personaje tome una acción relacionada con sus habilidades. En este caso explico el sistema de chequeos a todo el mundo, y por supuesto su relación con los puntos de aguante.
Solo los personajes con "Nadar/bucear" pueden hacer esto.
Por lo que he observado una amplia proporción de jugadores queda satisfecho con estos sistemas y una proporción nada desdeñable nos señala sus cualidades positivas.
Se diría que en la opinión de los jugadores de jugadores estamos en una situación óptima: no molesta, es realista y divertido.
El sistema de combate no convence a todos.
En este sentido diría que puedo establecer tres grupos diferentes en función a las preferencias y respuesta.
1. Los que se ven abrumados. Este nada despreciable grupo se ve abrumado por los conceptos del combate básico y no llega a verlo desde una perspectiva de la visión global.
2. Los que se aburren. Este colectivo es más pequeño, aunque tampoco es despreciable, y engloba a aquellos que pese a que entienden el sistema no tienen mucho interés en un combate detallado o prefieren otros modelos de resolución tradicionales con resoluciones más simples o más basados en el azar.
3. Los que disfrutan. Qué decir, en este colectivo están aquellos a los que les gusta los combates con un cierto nivel de detalle y profundidad táctica.
No sé detallar exactamente cual es la distribución de jugadores de jornadas en estos paradigmas básicos que he citado, pero sí sé que en cualquier caso el sistema de combate no tiene tanta aceptación cómo los anteriores.
Sí cabe señalar que probablemente el sistema de combate tendría más aceptación si fuera bastante más abstracto y los combates resolvieran en muchas menos tiradas teniendo en cuenta menos aspectos de los personajes. Quizá en este sentido una aproximación más similar a la de los juegos modernos podría garantizarnos más éxito, porque incluso entre los del tercer grupo, los que lo disfrutan, se enfrentan a un reto de cierto calibre si quieren dirigir partidas del juego de rol de Espada Negra.
Pero esto es Espada Negra. En este sentido queríamos seguir el modelo clásico, solo que como nunca se hizo: táctico y realista. Quizá de esta forma el número de jugadores y partidas de Espada Negra sea sensiblemente menor, pero somos creadores, no mercaderes.
Los críticos no ocurren, se crean.
Ni que decir que otros aspectos del juego de rol no se suelen mostrar en jornadas, como es el caso de la manufactura y los poderes.
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