Tras solo cuatro días hemos de hacer un aumento en la versión debido a que hemos introducido unos cambios de relativa importancia. Vamos con ellos:
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Se re estructuran los títulos: Ahora ya no se salen de su espacio.
-Se aplican numerosos cambios menores en el texto.
-Cambia el coste para subir una habilidad y el sistema de asignación de puntos.
Voy a argumentar las elecciones detrás de esta última modificación. En el sistema anterior cada punto de motivación producía tantos puntos de experiencia como el atributo relacionado. Por ejemplo si invertimos tres puntos de motivación en una habilidad cuyo atributo relacionado tiene valor dos (en nuestro personaje) conseguiríamos seis puntos de experiencia para la habilidad. El coste de subir a una habilidad a nivel N+1 desde N era 10*N. Por ejemplo, si subimos una habilidad de nivel cinco a nivel seis nos costaría cincuenta puntos de experiencia.
El problema era que a la hora de la verdad nadie actuaba así. Uno pensaba:
"Tengo que subir una habilidad de nivel cinco a nivel seis, así que son cincuenta puntos... y como tengo el atributo a nivel tres me cuesta... cincuenta para tres... diecisiete y queda un punto...".
Esta forma de actuar que incluye divisiones con resto nos parece inapropiada, pero el sistema que lo sustituyera tenía que propiciar un coste similar. Es el siguiente:
Cada punto de motivación produce un punto de experiencia en la habilidad (con esto eliminamos el producto y la división).
Subir una habilidad a un nivel menor o igual que el atributo cuesta cinco puntos.
Subir una habilidad a mayor nivel que el atributo pero menor o igual que el doble cuesta diez puntos.
Subir una habilidad a mayor nivel que el doble atributo pero menor o igual que el triple cuesta veinte puntos.
Y así en adelante. Por ejemplo, subir una habilidad a nivel tres con el atributo relacionado a nivel dos nos costaría diez puntos, pues el valor de la habilidad (tres) es mayor que el atributo (dos) pero inferior o igual que el doble.
Los costes de subir una habilidad son bastante parecidos, como podemos ver en las siguientes tablas:
En la fila de arriba tenemos el nivel del atributo, y en la fila de la derecha el nivel de la habilidad. En cada celda tenemos el coste, primero en el sistema antiguo y después en el nuevo. La primera tabla expresa el coste de subir a un nivel de la habilidad desde el anterior, mientras que en la segunda tabla tenemos el coste acumulado desde el nivel cero hasta el nivel a subir.
Podemos observar quelos costes son bastante parecidos, algo más caros a niveles bajos y algo más bajos en niveles altos para atributos altos (mayores que tres). Creo que es un resultado bastante bueno para habernos quitado de golpe aquella molesta división.
Esperemos que os guste, y que disfrutéis de lo que queda de beta.
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