Sé que doy mucho el pesado con lo que son los sistemas de juegos de rol, particularmente en relación con el
juego de rol de Espada Negra, pero es porque personalmente he estado muy implicado en la creación y testeo de este. Y que uno dedique una buena parte de su vida no hace que ello sea valorado, y entre otras, escucho mucho la siguiente frase:
"Ningún sistema de combate es perfecto".
Bueno, dicho así casi parece cierto, pero como se usa como argumento para terminar diciendo que lo mejor es "un sistema cualquiera que sea simple", pues he de pararme en pie aguantando con firmeza (o intentándolo) frente las hordas antisistema (¿lo pillaís?).
En primer lugar podría aceptar que ningún sistema de combate es perfecto, pero eso no es un argumento de ningún tipo. Es como decir que "ninguna novela va a ser nunca perfecta, así que yo no leo novelas". Es cierto que una creación sea perfecta, pero eso no significa que no se pueda disfrutar de ellas, con sus fallos.
Pero hay un poco más de miga en todo esto, y es el sentido en el que "ningún sistema de combate es perfecto". Es decir, lo que se entiende por "perfección". Creo que el significado en este contexto es que no refleja la realidad al ciento por ciento. Es decir, que no tiene en cuenta todas las sutilezas que el combate en sí significa.
Bueno, esto es básicamente verdad. Cualquiera que haya tenido una pelea, o sea siquiera aficionado a los deportes de combate será consciente de que la cantidad de variables que habría que sopesar para trazar un sistema de combate real son inabordables, o tremendamente poco prácticas, pues quitarían toda la diversión de la mesa.
Pero cuando uno se puede trabajar en un sistema no pretende eso, claro. Pretende que sea divertido (entre otras cosas), así que lo que realiza son (y esto es muy importante)
abstracciones que permiten manejar la situación de una forma simple y divertida. ¿Y qué significa abstraer algo? Significa que se entiende que no es algo que el personaje decida o maneja, sino que el personaje lo hace por sí mismo, sin intervención. Por poner un ejemplo, si hacemos una tirada de ataque normalmente no estamos preocupados de si es un ataque con la punta del arma (penetrante, vamos) u otro de barrido, en arco. Es algo que ha decidido el personaje en función a la situación.
Esto no ocurre solamente en el combate. Si un personaje usa su habilidad de abrir cerraduras aplica un montón de técnicas de las que el jugador probablemente no sepa nada, y a nadie importa normalmente. Pero abrir cerraduras es una práctica llena de dificultades, en la que hay que tomar decisiones. Nosotros nos abstraemos de eso, es normal.
Ahora, lo que uno abstrae en un sistema de combate sí que es muy importante. Uno puede, por ejemplo, abstraer a más o menos nivel la implicación ofensiva de un personaje. En la muchos juegos lo que separa a un golpe precisa y poco dañino de uno poco preciso y dañino (e incluso de uno tremendamente preciso y tremendamente dañino) es puramente el azar, mientras que en la realidad la intencionalidad suele estar muy presente en esto. En este sentido hay una abstracción de las intenciones del personaje, que es lo que a mí me parece peor.
Otro ejemplo es la defensa. Uno normalmente puede esforzarse más o menso en esquivar en función a lo peligroso que le parezca el golpe (si tienes reflejos o anticipación suficiente), pero en muchos juegos de nuevo se delega al azar, o simplemente los valores son una constante del personaje.
Así pues hay muchas formas de abstraer los contenidos de un combate, y cada elección de lugar a una forma de jugar distinta. Yo me aburro mucho con los que las decisiones se delegan al azar, pero también me aburro mucho con los que que pretenden traer una dinámica de combate narrativa. Precisamente creo que son estos los que pecan de tremendamente poco realistas, pues se basan en la presunción de que el máster comprende decentemente lo que es una pelea, y casi siempre es un supuesto falso.
Y por eso hicimos un sistema en el que las decisiones no estaban abstraídas, pero sí la forma de llevarlas a cabo. Quizá no sea perfecto, quizá se pueda hacer mejor, pero creemos que es el "camino a seguir".
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