El otro dia escribí un
artículo sobre por qué el
juego de rol de Espada Negra es especial a nivel de ambiente, y dejé pendiente tratar la cuestión del reglamento, cosa que retomo ahora mismo.
En realidad la respuesta a esta cuestión es muy breve. El reglamento de Espada Negra es especial porque funciona. Ahora, como las personas pueden ser muy variadas con respecto a sus exigencias en lo que exige un juego de rol, hay que afinar un poco más esto. Por ejemplo, existen Masters que opinan que un buen reglamento es aquel que "no estorba" en el sentido de que si te sabes unas pocas reglas básicas es suficiente. El juego de rol de Espada Negra no es así exactamente, de vez en cuando tienes que mirar los atributos de un hacha o los efectos de un poder.
Ahora, lo que nos llevó a diseñar el juego de rol de Espada Negra fue que ninún reglamento que conociéramos nos era útil. Así que nos pusimos manos a la obra para conseguir un juego que cumpliera con todas y cada una de las muchas características que exigíamos. Y no nos rendimos hasta conseguirlas, lo que nos llevó muchos años.
Nunca hemos pretendido en este sentido ser particularmente originales. Lo que queríamos es que cumpliera nuestras exigencias, lo cual puede que sea original o no. Eso cada cual dirá.
¿Y cuales eran nuestras exigencias? Muchísimas. Voy a intentar poner unas cuantas.
-Que el sistema, siendo abstracto en muchos sentidos, tuviera un realismo significativo, planteando una situación táctica completa pero comprensible (y repito, abstracta en ciertos aspectos).
-Que la visualización de los personajes fuera entendible tras un vistazo rápido a la ficha de personaje.
-Que el avance de los personajes no fuera segregativo (esto es, separar a los personajes demasiado en función al nivel que tienen) pero que aún así fuera significativo.
-Que la construcción de personajes fuera narrativa.
-Que los sistemas de apoyo a la interpretación y construcción de historia fueran objetivos.
-Que las tareas en las que cada personaje destaca fueran definitorias. Esto es, que se note claramente cual sabe hacer qué tarea, y que rara vez (o nunca) sean vencidos por los que no saben.
-Que las cualidades sociales tuvieran impacto en el sistema (e incluso en el combate).
-Que las capacidades sobrenaturales estuvieran bien representadas en la gestión personal. Esto es, que siendo poderosas no sean usuales (evitando que los personajes parezcan X-men o que se contengan de usar poderes solo por "respeto a la historia").
-Que los poderes sobrenaturales fueran muy amplios y dieran una profundidad táctica añadida tal que un jugador pudiera mejorar su ficha durante años y conseguir una proyección e interés especiales en su personaje.
-Que el juego se entendiera adecuadamente y diera lugar a resoluciones rápidas, adecuadas para una jornada de rol.
Creo que hemos logrado esto.. y otras que me dejo. Esperemos que os guste.
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