He aquí un artículo que viene a dar respuesta a una pregunta que hizo Telmo Arnedo en un comentario al vídeo-tutorial del sistema de combate del juego de rol de Espada Negra. Venía a decir lo siguiente.
Por cierto, ¿habéis pensado cambiar Liderazgo por Presencia o algo semejante? Es que me suena mucho más a habilidad, una capacidad desarrollada, que a una cualidad innata (que aún así no queda mal).
La respuesta corta es que sí, lo hemos pensado, y que hemos dejado "Liderazgo" porque nos resulta más militar, y nosotros somos gente violenta y organizada. La respuesta larga, más abajo, después de una ilustración de un tipo que parece tener bastante liderazgo.
Cuando nosotros hacemos un juego, y concretamente cuando estábamos haciendo el juego de rol, buscamos entre otras cosas el equilibrio entre tres variables que se llevan bastante mal entre sí. Un trienio maldito:
-Realismo: La cualidad según la cual las consecuencias de las acciones son naturales.
-Simpleza: La cualidad que permite que el juego se entienda fácilmente.
-Profundidad: la cualidad que permite comerse el seso con el juego.
Mucho más sobre este asunto
aquí.
En el juego de rol nos ocurre muchas veces que tenemos que hacer ciertas concesiones a la simpleza que nos hacen perder algo de realismo o profundidad táctica. Una de estas herramientas es lo que yo llamo cariñosamente "el proceso del saco", que consiste en que un jugador no deba centrarse en dos variables para realizar una tarea.
Pondré un ejemplo muy simple. Existe una habilidad que se llama "caza/rastreo". Si un personaje quiere cazar un ciervo usa su habilidad de caza/rastreo. Si un personaje quiere poner una trampa usa su habilidad de caza/rastreo. Si un personaje quiere seguir las huellas de una persona usa su habilidad de caza/rastreo.
En realidad nos hemos referido a tres ámbitos diferentes en un momento. Una habilidad tirando a dinámica (cazar un ciervo), una manual (crear y disponer una trampa) y una deductiva (seguir un rastro). Podríamos haberlo separado en tres, ¿y por qué no lo hacemos? Pues porque el juego de rol de Espada Negra ya tiene muchas habilidades, y sobre todo porque queremos que un jugador que se suba una habilidad sienta que tiene un valor en ella, que no necesite invertir experiencia en habilidades diferentes.
Esto ocurre continuamente. Por ejemplo la habilidad de medicina sirve para curar heridas, pero también para realizar interrogatorios basados en el dolor físico. Engañar sirve para ser convincente cuando se cuenta una milonga, pero también para realizar una tortura psicológica. Finanzas sirve para gestionar un negocio tanto como para regatear (y en general todo lo relativo al dinero), y así una buena cantidad.
Este principio del saco se aplica a muchas cosas, no solamente a las habilidades. En los atributos también se aplica. Por ejemplo los conceptos de precisión y agilidad están mal mezclados en la agilidad, mientras que en la inteligencia están mezclado el uso de una ingente cantidad de habilidades que en realidad se refieren a cualidades muy diferentes.
Y llegamos al caso del liderazgo. El atributo social. ¿Y qué cosas se hacen con el liderazgo? Pues lo que ya os podéis esperar en estos casos. Las habilidades típicas como engañar y seducir (aunque la mecánica de engañar es peculiar), unas más infrecuentes como interpretación, mendigar o docencia. Pero no solo eso, también gobierna sobre el número máximo de seguidores y de tropas, y por último sobre la habilidad de táctica.
Y ahí está la tela. Hemos mezclado en un mismo atributo las capacidades sociales y la organización efectiva en combate. ¿Es realista? Bueno, desde un cierto punto de vista no, porque no son la misma cosa, pero desde el punto de vista de que el que cultiva unas suele tener las otras, se diría que hay una relación que lo justifica. Finalmente a un nivel táctico es tremendamente conveniente: la habilidad táctica es una necesidad importante para todos los personajes guerreros, que siempre se sienten tentados de rebajar su liderazgo para contar con más voluntad. Con esta forma de verlo esos personajes serán muy duros, pero no tendrán un buen combate de grupo. Es elegante, funciona.
Y finalmente está la cuestión del nombre. Pudo haberse llamado "Carisma", pero es un nombre muy viciado, con unas connotaciones rancias y gastadas. Pudimos haberlo llamado "Presencia", que es un nombre no tan manoseado. O carácter. Pero somos unos tipos a los que nos gusta la violencia y queríamos que quedara clara la naturaleza de la aplicación directa al combate. Tiene unas connotaciones agradables.
Aunque quizá no quede del todo claro a primera vista para jugadores que quieran hacerse personajes sociales. Quien sabe.
Una cosa sí puedo decir con cierta seguridad. El maldito atributo funciona, y el que se lo pone muy bajo paga las consecuencias... y el que lo adquiere a un nivel alto tiene ventajas asociadas. En combate, y fuera de él.
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