Estaba repasando unos pequeños cambios que afectan al sistema de objetos del
juego de rol de Espada Negra. No es nada muy serio, más bien una cuestión casi de presentación que pretende conseguir una mayor comprensión de lo que los objetos significan. Sobre el tema ya me escribí algunos artículos en el pasado, especialmente sobre la
relación entre atributos y objetos mágicos, los
objetos de calidad, y quizá algo más desvinculado, el
patrón oro en juegos de rol.
En los juegos suele haber objetos. Es algo que se puede abstraer, pero normalmente no se hace, y desde luego ahora mismo no se me ocurre ningún juego de rol en el que se haga. Es una buena forma de representar muchas cosas que generan inmersión y satisfacción.
Los objetos pueden estar ligados al progreso del personaje, o no estarlo. Pueden ser, de hecho, la única forma de progreso de personaje (¿era el caso del heroquest? vale que no es un juego de rol, pero sirve de ejemplo), o pueden tener una mecánica ligada, como es el caso de los típicos juegos de ordenador en los que los objetos exigen, de hecho, un nivel.
Los objetos suponen un punto de vista muy interesante para jugar al rol, puesto que son progresos que pueden ser retirados de una forma más fácil y menos traumática que el progreso del personaje.
Al desarrollar el juego de rol de Espada Negra buscamos que toda la sistemática de objetos cumpliera las siguientes características:
-Estarr totalmente desligado del sistema de experiencia en el sentido de que el uso de mejores objetos (mágicos o no) no exigiera niveles específicos de habilidades. Si lo encuentras, es tuyo.
-Estar levemente ligado al sistema de experiencia en el sentido de que si uno está ocupado, por ejemplo, forjando la mejor espada del mundo, no está entrenando ese tiempo.
-Proporcionar mejoras cuya exigencia económica fuera exponencialmente alta. Conseguir un objeto del cuarto o quinto nivel de calidad puede costar tanto como mantener un grupo armado de cien individuos decentemente equipados y alimentados durante un año.
La idea con ello es conseguir una sistemática sólida que transmita a los jugadores el peso de estar decentemente equipado, sin que esto suponga un cambio continuado de objetos. Que cuando los personajes consigan una cantidad de dinero estén pensando en lo que pueden hacer con ella, o en ahorrar para obtener alguna otra cosa.
Creo que lo hemos conseguido solamente con el sistema de objetos de calidad. ¿Y la cuestión de los objetos mágicos? Esa es otra bien diferente... para otro artículo.
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