Ignoro si alguien pronunció el siguiente principio antes que yo. No sé si lo leí o lo pensé, tanto da, es igualmente deprimente:
"Dado que se deje a un hombre con una cantidad de recursos para solucionar un problema tenderá a utilizar la totalidad de estos recursos en ese problema".
La verdad es que formulada así casi parece una ley de Murphy, y lo cierto es que comparte muchas características con estas, entre ellas, que por fortuna no se cumple siempre. Por desgracia sí que ocurre en muchas ocasiones y si uno es detallista puede observar departamentos consumiendo mucho más de lo que les hace falta, individuos con armarios totalmente ineficientes y en general unos brutales excesos que derivan en... residuos a mogollón.
Damién Fedder, hasta sus uvas son ineficientes.
Un punto en el que es particularmente sangrante es en el desarrollo de software: desde que los ordenadores existen el progreso de su capacidad ha sido exponencial (exponencial de verdad, sin exagerar), pero el progreso del consumo del software también ha crecido hasta... bueno, ocupar la completa capacidad de estos dispositivos de la hostia que ahora tenemos.
Hay excepciones, claro, y también hay programas que hacen mucho más de lo que hacían los programas de antaño. Por poner un caso simple en 1998 mirábamos páginas web con exploradores, y el ordenador tenía 32 megas de RAM. Ahora mismo con esos 32 megas mi navegador no llega ni a abrirse, ni mucho menos a mostrar una página. Pero mi navegador hace muchas cosas que desde luego no hacía Internet Explorer 4... el cual no venía en windows 98, pero eso es otra historia.
En el caso de los juegos de rol el principio del gasto máximo tiende a manifestarse de formas muy diversas de las cuales solo voy a centrarme en una sensación no de creadores sino de jugadores. Lo que señalo es que se da el caso de que dado un sistema de rol el jugador tendrá una cierta ansia por alcanzar el "nivel máximo", o en caso de no haberlo, un entorno del "máximo" en torno al cual pueda enfrentarse a las criaturas que tenga que enfrentarse.
Esto ocurre también en los RPG de ordenador. En eso la perspectiva ha cambiado mucho con respecto a los tiempos de, por ejemplo, diablo I, en el que el objetivo es... bueno, básicamente matar a diablo y quedarte a gusto. El objetivo de los juegos actuales es... ser muy fuerte. De hecho al final llegas a la criatura final y la matas de un escupitajo. A no ser que el juego tenga "auto-leveleador" que imponga a las criaturas nuestro propio nivel, pero, ¿entonces qué sentido tiene entrenar y mejorar?
Recuerdo la primera vez que jugué el FFVII. Fue en el sótano de unos amigos en un verano perdido de ya no recuerdo qué año. Nos juntábamos todos, medio locos por avanzar en la historia. Llegamos al final del juego en un nivel pírrico y combatimos al Boss del juego en una pelea que nos llevó tres intentos y más de seis horas, ¡pero lo conseguimos! La sensación fue bastante positiva. También puedes pasarte el juego dándote treinta paseos por el mundo, consiguiendo todos los chocobos y todas las cosas, pero cuando llegaras al Boss lo matarías de un par de golpes. ¿Qué gracia tiene eso? Aún más, ¿qué clase de héroe dejaría ahí a su enemigo esperando un par de meses? Seguramente el enemigo haría algo.
El ansia por el nivel en los juegos de rol de mesa es máximo cuando el juego presenta segregación en función al nivel. Es decir, que si existe cierta diferencia de niveles entre los contendientes no hay más variables importantes: siempre gana el de más nivel. Sobre este particular he escrito varios artículos en el pasado, por ejemplo
este en el que hablo de una aproximación radical a D&D.
Claro, en un entorno muy segregativo es normal que a los jugadores les entre cierta ansia por "subir de nivel", pero esto ya ni siquiera está completamente relacionado con el principio del gasto máximo directamente, que sí estaría implicado en aquellos no completamente segregativos pero sí "bastante segregativos".
En todas las pruebas he observado que velocidad de mejora en el juego de rol de Espada Negra no genera estas sensaciones tan negativas, o por lo menos no de una forma tan antinatural. Es decir, claro que cada uno querrá optimizar sus recursos y ser "lo más fuerte que pueda", dado que es un juego, como dirían, muy "gamist", pero esto NUNCA remplazará a un buen plan y una buena organización, que a la postre son mucho mejores que la optimización del personaje. Supongo que es porque si uno quiere derrotar a su enemigo tiene una vía mucho mejor que entrenar: convencer a treinta personas de su pueblo de que se apunten a eliminar a ese miserable. Y eso es no ser segregativo.
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